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exotische, lustige und abgedrehte Charakterideen/-Konzepte


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Willkommen im Forum :)

 

@2

geht mit einer Gesurgten Fomori recht einfach

@ 3

Das sind aber große Fußstapfen, die du als Spieler erstmal ausfüllen musst .

So einen Char kriegt nicht jeder hin

 

Hough

Medizinmann

 

P.S.

aller

 

??

meinst du á la ?

Edited by Medizinmann
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Willkommen im Forum :)

 

@2

geht mit einer Gesurgten Fomori recht einfach

@ 3

Das sind aber große Fußstapfen, die du als Spieler erstmal ausfüllen musst .

So einen Char kriegt nicht jeder hin

 

Hough

Medizinmann

 

P.S.

aller

 

??

meinst du á la ?

Dankeschön:)

 

@2:

Oh, an einen Fomori hatte ich garnicht gedacht.

Ich hatte die Idee (nur in Gedanken, noch nicht wirklich ausprobiert) einen Gesurgten Troll zu nehmen. Zumindest für eine weibliche Draenei (für einen männlichen könnte es eventuell funktionieren?) sind Trolle allerdings zu... "wuchtig" denke ich mal?

Das ehr menschlichere aussehen und die geringere Körpergröße eines Fomori ist da schon passender. Allerdings frage ich mich da gerade ob man durch SURGE bestimmte Merkmale (hier vor allem die Hauer) abschwächen bzw. wegnehmen kann?

 

Eine andere Idee von mir war ein stinknormaler Norm als Basis bei dem man dan mit dem Vorteil "Metagenetische Merkmale" arbeitet, um bestimmte Elemente (Hörner, Spitze Ohren, Körpergröße) hinzu zu fügen.

Wo bei ich mir nicht sicher bin, wie dieser Vorteil funktioniert?

Kauft man ihn einmal und kann dann beliebig viele Elemente eines Metatyps/einer Metavariante (wie gesagt: die Größe der Fomori ist passender) nehmen? Oder muss man für jedes Merkmal den Vorteil erneut zahlen?

 

 

@3:

Ja, das ist mir bewusst. Gerade Nummer 2 und 3 wahren aber auch weniger Konzepte, als ehr Ideen a lá: "Würde theoretisch funktionieren".

Wobei mir die Ideen immer besser gefallen, je mehr ich drüber nachdenke.

 

 

@PS:

Ja, das meinte ich. Zusammenspiel aus Tipp-/Rechtschreibfehler und Autokorrektur

 

 

Klingt für mich alles nach Konzepten, die in diversen Fantasy-Settings besser aufgehoben sind.

Zum Glück entscheidet jeder selbst, was einem Spaß macht.

 

Hast du vor, das eine oder andere Konzept konkret auszuarbeiten und im Forum vorzustellen?

Ich dachte, gerade Shadowrun ist ein Setting, in dem man sich mit seiner Kreativität ordentlich austoben kann, egal ob fantastisch oder modern.

Und gerade mein erstes der drei Konzepte passt, denke ich, vor allem in eine Welt wie diese. Zumal eine Gitarre, mit der man Leute verprügelt wohl lieber eine stählerne E-Gitarre ist, als eine hölzerne Fantasy-Laute.

 

Aber das sind meine Gedanken, und ich will dir die deine keinesfalls madig reden.

 

Und zu deiner Frage: ja, ich denke ich werde mich demnächst mal daran zu machen, das ein oder andere Konzept aus zu arbeiten und dann vielleicht auch hier zu präsentieren.

Allerdings möchte ich - quasi zum wieder rein kommen - erstmal mein alten Charakter wieder herrichten.

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Ich dachte, gerade Shadowrun ist ein Setting, in dem man sich mit seiner Kreativität ordentlich austoben kann ...

Da liegst du auch völlig richtig. Ich wollte dir auf keinen Fall zu nahe treten! Das schöne am Tisch-Rollenspiel ist, dass die einzigen Grenzen deine Fantasie und der Spielspaß deiner Mitspieler sind.

Insofern lass dich auf keinen Fall von mir abhalten deine Ideen umzusetzen (oder zu posten)!

Und auch wenn das nicht ganz mein (persönlicher) Geschmack ist, interessiert mich deine Umsetzung :)

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  • 2 weeks later...

Ein Musikinstrument zum rumdreschen zu verwenden... da würde sich jede altehrwürdige Musikerlegende wohl so im Grabe umdrehen dass man damit problemlos ein Perpetuum mobile konstruieren könnte...

Mal davon abgesehen dass neben dem Korpus auch alle anderen Komponenten extrem stabil gebaut sein sollten, müsste man das Instrument nach jedem Kampf vermutlich komplett neu stimmen.

Die ganzen Saiten, Tonabnehmer etc etc etc... Ich würde mal behaupten das es schon extrem schwer sein würde die so zu konstruieren dass sie einem Schlagabtausch standhalten werden.

 

Aber lass dich von mir nicht abhalten. Wenn du mir dem Charakter Spaß am Spiel hast... gerne.

 

 

 

Die Dreanei läßt sich sicherlich aus einem Fomori ganz gut bauen. Dazu dann entweder Surge oder Genetische Veränderungen. Denkbar wären auch Transplantate aus Bioware bzw Cyberware.

Trolle müssen nicht extrem bullig sein es gibt da sicherlich auch schlankere Varianten, wobei sie sich natürlich immer noch von Menschen abheben..

Ein wenig unpassend wären die Hauer und fehlen würden die Hufe und der Stetz. Wobei die Beine evtl auch noch angepasst werden müssten.

Am besten mal deinen Spieleiter fragen wie hart er die Veränderungen gestalten möchte. Von einem Menschen würde ich da abraten. Ein Dreanei ist dann doch zu verschieden.  

Edited by Lyr
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Ein Musikinstrument zum rumdreschen zu verwenden... da würde sich jede altehrwürdige Musikerlegende wohl so im Grabe umdrehen dass man damit problemlos ein Perpetuum mobile konstruieren könnte...

Mal davon abgesehen dass neben dem Korpus auch alle anderen Komponenten extrem stabil gebaut sein sollten, müsste man das Instrument nach jedem Kampf vermutlich komplett neu stimmen.

Die ganzen Saiten, Tonabnehmer etc etc etc... Ich würde mal behaupten das es schon extrem schwer sein würde die so zu konstruieren dass sie einem Schlagabtausch standhalten werden.

Im Lifestyle 2080 gibt es tatsächlich Regeln für Waffen in Instrumenten ("Instrumente des Todes" nennt man sie dann^^') Und ja, sie beeinflussen die Qualität des Instruments, das Limit für die Proben und sind (verglichen mit der reinen Waffe) wesentlich teurer. 

 

Was die Draenei angeht: Es gibt Satyrbeine, Stummelschwanz und Hörner als Metagenetische Vor-/Nachteile (SR 5) - für das blau lässt sich sicher auch noch was finden, also da sehe ich keine Probleme. Be den Hauern...müsste man mal in dem Troll/Ork Buch schauen ob es da einen entsprechenden Nachteil gibt - oder sich ggf. einen überlegen. Als Troll ohne Hauer hat man sicher Probleme bei sozialen Proben, mindestens mit anderen Trollen/Orks. 

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  • 2 weeks later...

So, jetzt stifte ich auch hier noch Unruhe!

 

Nachdem ich meine Elfe nun ein gutes Jahr gespielt habe und sich unser aktuelles Abenteuer dem Ende zuneigt, habe ich mir überlegt einen Zweitcharakter zu erschaffen, damit meine Elfe auch mal einen Monat auf Initiationsreise gehen kann.

 

Die Idee für diesen Charakter ist simpel und von Domino aus Deadpool 2 inspiriert (ja, ich weiß, die gabs schon vorher in den Comics und da ist die ja gar nicht dunkelhäutig - heul doch): Sie wird ein Edge-Lord des Glücks! Also im wahrsten Sinne des Wortes. Hat sicherlich auch jeder hier schon mal mit dem Konzept gespielt. Ich habe mich nur gefragt, wie man das ins Extrem treiben kann, ohne dass der Charakter am Ende unter AMCS leidet (Anime-Main-Character-Syndrome).

 

Als Grundlage muss also Edge 8 her, weshalb Mensch als Metatyp schon mal gesetzt ist. Nartaki scheidet aus, weil zu sehr AMCS. Also schlicht Mensch mit Spezialisierung auf Mensch-sein. Menschliche Hautfarbe mit menschlichen Haaren, ohne Flügel, keine Hörner, ganz ohne Hufe. Einfach nur Mensch. Da das stink langweilig ist, habe ich mir überlegt, wie man diesem Konzept den gewissen Punch verleiht, der in der Gruppe auch Spaß macht ohne gleich zu doll auf die K**** zu hauen. Meine Idee: Sie ist ein Penner! Pech im Leben, Glück im Rollenspiel. Sie weiß nicht was sie tut, aber wenn Fortuna der Meinung wäre, es sollte schiefgehen, dann würde es schiefgehen. Tut es aber nicht, weil sie Fortuna auf ihrer Seite hat (zumindest 8x, danach sieht's erstmal mau aus). Ich stelle mir dabei sowas vor wie Bart - die schräge Tante aus Dirk Gently's Holistic Detective Agency: https://www.youtube.com/watch?v=qHFORem2Bj8&ab_channel=BBCAmerica

 

 

 

Prioritäten (Standardsystem):

-------------------------------------------

  • Metatyp: B - Mensch mit 7 Spezialattributspunkte (mit C=5 Punkte wird der 8te Punkt Edge zu Karmalastig, also muss es B sein)
  • Attribute: A - 24 Attributspunkte
  • Magie: C - Magieradeptin (das sinnvollste für einen Allrounder / Jack-of-all-Traits, weil man so Zugriff auf die meisten Skills bekommt. E ist keine Option, weil sonst ein Spezialattributspunkt verloren geht)
  • Fertigkeiten: D - 22 Fertigkeitspunkte (Fertigkeitsgruppen lohnen hier nicht, dazu spöter mehr)
  • Ressourcen: E - 6000,- € (Penner. ist klar, oder?)

 

Tradition: Olympisch (Umbenennen in "Römisch" wg. Göttin Fortuna? "Tyche" klingt irgendwie lame)

------------------------------------

Hier könnte man mir zu einem passenden Schutzgeist raten, dem Frau P. Enner sich später anvertraut.

 

Nachteile:

-----------------

+5 Karma - SIN-Mensch: Die meisten werden behaupten, dass Penner keine SIN mehr haben. Ich sehe aber nirgendwo, dass das ein Gesetz ist. Sie hat halt eine aus ihrem Leben vor dem Absturz.

+4 Karma - Leichte Abhängigkeit (Cram)

+10 Karma - Schlechte Selbstbeherrschung (Zwanghaft (3), häufig & öffentlich): Mülltonnen nach "Schätzen" durchwühlen

+5 Karma - Ungepflegt

+1 Karma - Gestohlene Ausrüstung (1): Zwei Ganger boten Ihr Cram, wenn sie bei einem Raub schmiere steht und die Ausrüstung für sie schleppt. Als die Beiden sich während der Aktion ihrer entledigen wollten, konnte sie die beiden glücklicherweise ausschalten und stand nun mit der Ausrüstung und zwei toten Gangern da. Der Boss der Beiden ist wütend und verhängt ein Kopfgeld, aber sie denkt nicht daran ihre neuen Schätze wieder rauszurücken. Hat sie sich schließlich ehrlich erkämpft! Oder es sind Geschenke von Fortuna... however. Das Zeug ist jetzt ihr Zeug.

 

Vorteile:

--------------

-12 Karma - Glück: Das Zentrum des Charakterkonzepts: Die unglaubliche Beschwörung der Fortuna... oder Tyche... oder sonst eine Geisteskrankheit, die man sich einfängt, wenn man zulange pelziges Soy aus Mülltonnen frisst...

-2 Karma - Ein bisschen von Allem: Dieser Vorteil soll dafür sorgen, dass sie unglaublich schnell in fast allem Glück haben kann und dabei sogar solide Ergebnisse abliefert. Sie wird zwar nie der verlässliche Top-Profi in irgendwas sein (mit zwei Ausnahmen), aber in fast jeder Situation den nötigen Skill in der Tasche haben, um den Tag zu retten, falls kein anderer Runner passt.

-4 Karma - Erhöhte Konzentrationsfähigkeit: Must-have für alle Zauberfähigen. Leider nur auf Stufe 1, weil das Karma zu knapp ist. Außerdem steht sie auf der anderen Seite des Niveaus einer Hochschulabsolventin, also geht das durch.

-5 Karma - Treuhandfonds I: Mit ein bisschen Glück hilft man versehentlich zwei Gangern, die die eigene Zwillingsschwester ausrauben wollen, zu der man seit Jahren kein Kontakt hatte, die zufälligerweise eine bekannte Top-Anwältin ist und zufällig mehrere Appartements in der Stadt besitzt, die sie normalerweise an handelsreisende Konzernvertreter vermietet. Für "Durch Schicksals Fügung mein Leben gerettet" springt in solchen Kreisen schon mal eine Gratiswohnung mit Taschengeld für den Neustart raus... wenn man Glück hat. -> Lebensstil Mittelschicht gratis (beengt -10%, besonders sicher +10%) + 500,- €/Monat Einkommen

 

Am liebsten hätte ich noch Penner mit Knarre genommen, damit sie kaum von der Mittelschicht Bude profitiert, aber das passte leider nicht mehr rein und die anderen Vor-/Nachteile sind mir lieber. Hätte ich halt ziemlich cool gefunden, wenn sie trotzdem auf der Straße lebt und die Wohnung nur als Lagerraum benutzt, oder sich - wenn überhaupt - darin nur ein provisorisches Zeltlager aufbaut, wenn das Wetter draußen zu mies ist. (Hamburger Schietwedder)

 

Attributsverteilung:

--------------------------------

KON 2 - "Kraft meines Amtes als Mangelernährung verleihe ich dir Gebrechlichkeit!"

GES 6

REA 5

STR 3 - "Ge-Brech-Lich-K e i t - k e i t -k e i t - k e i t - k e i t - k e i t ! "

WIL 2  - Man braucht keinen eigenen Willen, wenn das Schicksal alles für einen regelt

LOG 4 - Doof sein hilft beim gesellschaftlichen Abstieg, ist aber keine Voraussetzung dafür

INT 5

CHA 5 - Klingt komisch, aber wenn man nach Fäkalien stinkt, zählen Notfalls die inneren Werte

EDGE 8

MAG 4

 

Aktionsfertigkeiten:

---------------------------------

Schnellfeuerwaffen 5 (Maschinenpistolen) = 11(13)

Waffenloser Kampf 6 (<Insert Kampfkunst here>) = 12(14)

Folgende auf 1 um improvisieren zu dürfen:

  • Alchemie = 5
  • Arkana = 5
  • Askennen = 6
  • Astralkampf = 3
  • Chemie = 5
  • Elektronische Kriegsführung = 5
  • Fingerfertigkeit = 7
  • Flugzeuge = 6
  • Hardware = 5
  • Läufer = 6
  • Raumfahrzeuge = 6
  • Schlosser = 7
  • Software = 5
  • Spruchzauberei = 5

 

Wissensfertigkeiten:

  • Bars und Clubs 2 = 7
  • Gangs 2 = 7
  • Obdachlosenasyl 1 = 6
  • Runner-Treffpunkte 1 = 6
  • Schwarzmarkt 1 = 6
  • Straßendrogen 1 = 6
  • Verstecke 2 (Straße) = 7(9)

 

Sprachfertigkeiten:

  • Deutsch M
  • Straßenslang 2 = 7

 

Wissensfertigkeiten übrig: 5 -> Was damit anstellen? Sprachen können ja durch Sprachtalent ohne Karma erlernt werden und die anderen Wissensfertigkeiten lassen sich billig steigern.

 

Zaubersprüche:

---------------------------

Reflexe steigern - Glück ist schon zuzuschlagen, wenn andere gerade erst noch nach der Knarre greifen.

[Nahrung] finden & Nahrung vermehren - Erhöht die Survivability enorm

Verwandlung in [Waschbär] - Ich hatte echt keinen Plan, was ich nehmen sollte. Trash-Panda passt aber gut ins Konzept. Da ist sie dann wenigstens voll in ihrem Element.

Heilen (alchemisch) - Es ist halt nützlich. Penner gehen eh nie gerne zum Arzt, sondern flicken sich lieber mit irgendeinem Hokus-Pokus selbst wieder zusammen. Ich will nicht wissen, wie viele Kids heute noch dazu gezwungen werden Schwedenbitter zu saufen, wenn's im Hals mal leicht kratzt *würg*

 

Adeptenkräfte (-10 Karma für 2 Kraftpunkte):

-----------------------------------------------------------------

Gefahrensinn 3 - Mich überrascht keiner

Kampfsinn 1 - Garrrr Keiner!

Sprachtalent

Todeskralle - Wenn Fortuna der Meinung ist, dass es jemand verdient hat, dann passiert halt, was passieren muss...

 

Kampfkünste:

-----------------------

-7 Karma - Irgendwas mit Gegenschlag. Bevorzugt Wildcat, weil da noch Finishing-Move als Technik drin ist (für später... alleine der Name ist schon mega cool!). Dem Fluff nach scheint das aber leider eine ergänzende Militärtechnik der Sioux zu sein, die nicht für Spieler gedacht ist und in Hamburg eher selten anzutreffen sein wird. Suggestions anyone?

 

Initiation: Keine

 

Cyberware: Keine

 

Bioware: Keine

 

Startausrüstung (6.000 €):

-------------------------------------

-100 € Meta Link

-5000 € + gefälschte SIN Stufe 2

 

-600 € Krime Handschuhe (Schlagring/Schockfläche)

-100 € + Angepasster Griff

 

[-200 € Sehr Guter Schmuck (Halskette mit Anhänger der Fortuna)] <- hier hab ich mich verrechnet. Die Kette passt doch nicht mehr rein.

[-0€ + Leuchtet bei Einsatz von Edge]

 

-20 € Billiger Kleidersack

-5 € Gürteltasche (Fast so cool wie die von Cable)

-15 € 3x Credstick Standard

-15 € 3x Literflasche Wasser

-50 € Bettwäsche

 

-75 € Hund (Dobermann "Tycho")

-10 € 2kg Hundefutter

-10 € 20x Leckerlies

------------------------------

-6.000 €

=================

 

Diebesgut (10.000 €)

----------------------------

-400 € Umhang Stufe 4

-2.000 € + Wärmedämpfung Stufe 4

-500 € + Elektrochromatische Modifikation

 

-500 € Panzerweste

-50 € + Faradaysche Tasche

-150 € + Schnellzugriff

 

-100 € Helm

-70 € + Troden

-25 € + Bildverbindung

-200 € + Gasmaske

-2.000 € + Smörtlink

 

-500 € Sehr gutes Gepäck (Schwarze Ledersporttasche)

-100 € billiges Fahrrad (Klappriges Damenrad) -> gibt's da Bewegung x2 für?

-40 € 4x Cram

-5 € Skimaske

-25 € Taschenlampe

-250 € Dietrichset

-20 € Brecheisen

 

-450 € Uzi IV

-600 € + Gasventilsystem Stufe 3

-450 € + Internes Smartgunsystem

-1.000 € + Elektronisches Feuern

-5 € + 1x Ersatzladestreifen

-84 € + 42x Standardmunition (6 Schuss wurden verballert, um die Beiden Ganger über den Jordan zu schicken)

 

-40 € Gasgranate

-60 € + Neurostun VIII

 

-300 € Kampfmesser

 

-20 € 2x Credstick Silver

-5 € Päckchen Zigaretten

-1 € Einfacher Soyburger

-5 € Gutes Feuerzeug

-20 € 4x Dose Sprühfarbe (Um Tatort mit Gang Logo zu taggen... nicht jeder ist smört in der Unterwelt)

-5 € Rolle Klebeband

-----------------------------------

-10.000 €

====================

 

So, ich glaube nichts vergessen zu haben. Was haltet ihr von dieser Idee? Was würdet ihr anders machen oder ergänzen. Würde so ein Char an eurem Spieltisch geduldet werden?

 

Beste Grüße

 

SMG

 

EDIT: Doch was vergessen!

 

Connections:

----------------------

Die Zwillingsschwester CON 1 LOY 6 - Hat zwar eigentlich wesentlich mehr Einfluss, aber sie hat schon mehr als genug getan. Frisch entfachte Geschwisterliebe soll da erstmal reichen.

Irgendein Barkeeper CON 2 LOY 2 - Kennt ein paar Leute und betreibt unterm Tresen einen Marktplatz für semilegal erworbene Güter der dezenten Preisklasse. Hört sich um, wenn man was bestimmtes sucht.

Irgendeine Sexarbeiterin CON 3 LOY 1 - Die moderne Therapeutin der einsamen Hunde. Hier fließen Informationen aus den unterschiedlichsten Ecken der Stadt zusammen. Für Babysitten oder Geldeintreiben stellt sie ihren Kunden Fragen von der Wunschliste.

Edited by SuperMarauderGirl
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Raumfahrzeuge?

Den 8. Punkt Edge finde ich eher zu teuer, aber wenn es Dir um das Konzept geht...

Schutzgeist würde ich noch einen suchen, gibt ja sicher ein Wesen mit viel Glück^^

SIN-Mensch passt so gar nicht zum Charakter, finde ich. Ist auch sonst ein Nachteil, den ich vermeide.

Reflexe steigern würde ich entweder als Ki-Kraft nehmen oder über Drogen regeln. Den Zauber auf 1 aufrechterhalten bringt sehr wenig. Kampfsinn als Zauber ist dagegen auch auf 1 super, aber gibt auch andere.

Levitation wäre ein gut passender Zauber, kann man tausendfach brauchen, vor allem ohne Atlethik.

WIL als Entzugsattribut zum Dumpstat zu machen würde ich lassen. Und vom Charakter her würde ich, Schicksalsschläge überwinden, auch eher Willenskraft sehen.

Eine 2er SIN finde ich ziemlich sinnlos, fliegt sofort auf. Entweder als erstes Ziel, oder auf 4 herbeiknapsen.

Lebensstil fehlt.

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SIN-Mensch ist leider notwendig, um Treuhandfond als Vorteil nehmen zu dürfen und daraus den Mittelschicht Lebensstil zu erhalten. Das soll weniger Vorteil im Gameplay sein, als den anderen Spielern der Gruppe zeigen, dass sie übernatürlich vom Glück profitiert. Ansonsten ist es halt stark vom Spielstil der Gruppe abhängig, ob SINs schnell verbrennen oder einen Charakter unspielbar machen. Bei uns steht nicht an jeder Ecke ein militärischer Checkpoint, in dem mit jedem Passanten ein Tiefencheck durchgezogen wird. Bei uns steht auch erstmal noch niemand unter der Beobachtung einer Sicherheitsbehörde. Dafür muss man schon mit irgendwas auffallen. Also auffälliger sein als der typische Ganger. Mit einer Stufe 1 oder 2 SIN kann man bei uns normal einkaufen, weil da eh keiner Fragen stellt und die Einkäufe einfach nur irgendwo hingebucht werden sollen. Öffentliche Verkehrsmittel weigern sich manchmal bei der Mitnahme, lassen die SIN aber nicht gleich platzen. Erst wenn man Zonen mit erhöhter Sicherheit betritt oder speziellere Dienstleistungen wahrnehmen möchte, sollte man mit seiner SIN langsam etwas vorsichtiger umgehen. Flugtickets buchen ist natürlich quasi unmöglich. Auch mit 4er SIN ist das noch schwierig. Eine staatliche SIN funktioniert bei uns also, solange man ein plausibles Doppelleben führt, das bei einem Tiefencheck (sofern der passiert) keine Fragen aufwirft oder Verbindungen zu kriminell genutzten SINs herstellt. Dazu kommt, dass unser Prüfpersonal auch nicht immer Bock hat jeden Bürger komplett durchzuchecken. Der ein oder andere bemerkt zwar, dass die SIN gefälscht ist, hat aber auch mal keinen Bock auf den Papierkram und winkt einfach ab, wenn kein offensichtliches Gefahrenpotenzial besteht. Kommt halt auf die Situation drauf an. Frau P. Enner wird vorerst wohl weiterhin am untersten Ende der 6. Welt verkehren, wo die Behörden sich eher weniger um die Sicherheit scheren.

 

Ich könnte 1 Punkt aus Charisma auf Willenskraft umlenken, wenn ich die 5 Karma aus dem Treuhandfond rausnehme, weil sonst 3 Punkte für Connections fehlen. Dann ist aber auch der Lebensstil weg und die Story mit der Zwillingsschwester kann man sich schenken -> langweilig.

 

Gesteigerte Reflexe hatte ich tatsächlich drin, bevor ich auf den Zauber Reflexe steigern ausgewichen bin. Das REA dadurch mitgesteigert wird, anstattt nur den Initiativewert zu erhöhen, ist ziemlich cool (insbesondere für die Kampftechnik Gegenangriff). Man kommt aber nur maximal auf +3 +3W6 Initiative und gibt satte 3,5 KP dafür aus. Den Zauber mit Reagenzien zu sprechen (mit Alchemie kann man die selbst suchen gehen), ermöglicht es den auf KS1 mit erhöhtem Limit aufrecht zu erhalten und dabei +X +4W6 zubekommen. Für kurzfristige Stresssituationen völlig ausreichend. Es ist ja nicht immer ein Konzernmagier anwesend der automatisch alle Zauber bannt. Durch den Zauber spontan den Erstschlag zu erhalten, kann den Kampf aber entscheiden. Davon ab kann man ja auch mit -2 aufrechterhalten. Das ist zwar ein knackiger Malus, aber besser als am Ende der Kampfrunde bereits verprügelt in der Ecke zu liegen. Das Entzugsproblem bleibt so auch überschaubar trotz niedrigem WIL. Man muss ja auch nicht jedes Mal mit maximaler KS zaubern.

 

Der Zauber Kampfsinn ist ja prinzipiell das gleiche wie die gleichnamige Adeptenkraft. Finde ich sinnvoller das auch als solche zu kaufen, anstatt den Effekt dauerhaft als Zauber aufrechtzuerhalten, da der Nebeneffekt mit der Wahrnehmungsprobe vor Überraschungsproben der eigentliche Vorteil an der Sache ist und man ja nie weiß, wann eine Überraschung droht. Der Bonus für die Verteidigungsproben ist ganz nett, aber zweitrangig.

 

Levitieren ist mächtig. Keine Frage! Ich wüsste nur nicht, warum sie das können sollte.

 

EDIT: Wegen Raumfahrzeuge: Ja, das ist unrealistisch, dass man das mal braucht. Ich bin bei der Wahl der Fertigkeiten so vorgegangen, dass ich versucht habe solche auszuwählen, bei denen es schwierig wird sie während des Spiels irgendwie nachträglich zu lernen.

 

EDIT2: Folgende Variante könnte ich mir bzgl. der Reflexe vorstellen: Der Zauber Reflexe Steigern fliegt raus für das Ritual [Hund] Einstimmen. Bei den Adeptenkräften verzichte ich vorerst auf Gefahrensinn 3 (Kampfsinn ist deutlich effektiver), Todeskralle (Körperlichen Schaden kann sie auch mit dem Schlagring im Krime Schockhandschuh austeilen) und Sprachtalent (nicht dringend) und ergänze stattdessen Gesteigerte Reflexe 1. Die drei anderen Kräfte kämen später wieder hinzu, sobald ich 10 Karma für weitere KP zur Verfügung habe. Dann kann Gesteigerte Reflexe auch irgendwann auf Stufe 3 angehoben werden, wenn MAG auf 6 hoch geht, oder eine passender Qi-Fokus gebunden wird.

Edited by SuperMarauderGirl
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