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Tranq-Patch - hilfreich?


Corpheus
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Das Tranq-Patch habe ich noch als hilfreiches Mittel in Erinnerung, um harmlose NSC`s ruck-zuck ruhig zu stellen, ohne sie gleich ernsthaft zu verletzen/töten. Auf die nackte Haut klatschen - das Opfer liegt flach.

 

Leider funktioniert das irgendwie in der 5. Edi nicht mehr ganz so gut. Bei einem durchschnittlichen geistigen Zustandsmonitor von 10 und 1 Erfolg bei der Schadenswiderstandsprobe, macht selbst ein Tranq-Patch mit der maximalen Stufe (Stufe 10) nur 9 Kästchen geistigen Schaden. Nicht genug, um das Opfer unmittelbar auszuschalten. Ein weiteres Patch bzw. ein weiterer Angriff mit geistigem Schaden ist noch nötig.

 

GRW s. 455 (Tranq-Patch)

"Dieses Patch verursacht Geistigen Schaden in Höhe seiner Stufe, dem nur mit Konstitution widerstanden wird."

 

Was haltet ihr vom Tranq-Patch in der 5. Edition? Nützt ihr es noch (und für was)? Oder wählt ihr andere Methoden, um NSC`s ohne bleibende Schäden unmittelbar auszuschalten??

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Deswegen liebe ich Wifi-On Taser. Man erhält bei erfolgreichem Treffer Infos über den Gesundheitszustand und kann gleich viel besser abschätzen ob und wieviel Volt man nochmal hinterher schickt :).

ist dann das ablesen der Daten eine einfache oder eine kompletet Handlung, oder (weil WiFi) eine freie Handlung ?

 

und kann man in SR5 echt nochmal eine Entladung hinterher schicken ohne einen Angriffswurf zu machen ?

Da bin ich erstaunt ,das das geht

 

mit WiFifreiem Tanz

Medizinmann

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@Max: Ganz genau, ne zweite Ladung einfach hinterher. :D

 

Was das Wifi-Gesundheitsinfos angeht, so wird da nix abgefragt Medizinmann. Die Infos kommen schwupp-di-wupp via Wifi bei dir an und werden in deiner AR-View eingeblendet.

 

Genauso wenig wie die Kenntnisnahme des Munitionsstandes oder das Lesen von Textnachrichten der Teamkollegen Handlungen kosten, so verhält es sich beim Wifi-Taser eben nicht anders.

 

@Topic: Tranq-Patch haben wir seit der 5er aber auch aus eben den von Corpheus genannten Gründen nicht mehr genommen und sind auf die härteren Drogen/Gifte übergewechselt.

 

Im Rennen - neben dem Taser, den meine Teamkollegen aber weniger schätzen - sind da auch wie Uli bereits erwähnte "Nacroject" mit der aus dem K&B eingeführten Injektionspistole oder dem Fingerkuppeninjector.

Edited by Masaru
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Schockermunition muss leider aus "Feuer"waffen verschossen werden, was selbst unter Anwendung eines Schalldämpfers immer noch "relativ" (gemäß der Wahrnehmungsregeln in SR5) laut ist.

Denn auch Schocker werden mit Treibladung nunmal verschossen. Taser und Pfeilpistolen sind da die deutlich unauffälligere Lösung.

 

Aber so oder so ist durch das extrem spastische "zucken" des Ziels die Elektro-Schock-Betäubungsform doch recht auffällig ;).

Und keine Alternative zur der eher gediegeneren Verwendungsart von Tranq-Patches.

 

Da bleiben IMO nur eben die härteren Drogen/Gifte oder ein wirklich guter Schlafzauber (der mit der 5er Edition ja aber auch zu einer Meisterschaft geworden ist - kann nicht mehr jeder mal so eben *g*).

Edited by Masaru
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In der 3. Edition wurde die Widerstandsfähigkeit an der "Stärke" der Gegner festgemacht. Da hatten aber auch alle noch 10 Kästchen auf ihren Zustandsmonitoren.

 

Als Beispiel:

Einfache Wächter gehen bei 3 Kästchen K.O., Shadowrunner aber erst bei 10.

 

Eventuell kann man für SR5 auch so eine Abstufung treffen? Wäre dann natürlich eine Hausregel, aber würde die Patches wieder brauchbarer machen.

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ach , du klebst einfach 2,3 oder mehr Patches zusammen und Pappst Sie alle zusammen auf das Opfer !

Evtl. verlangt der SL dann eine Freie handlung für Multiattack und das Teilen der Poolwürfel, aber das muss man dann absprechen (auch ob das dann eine Hausregel ist, weil man normalerweise mit Multiattack nicht ein einziges Ziel angreifen kann (IIRC ) )

 

mit Multitanz

Medizinmann

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also ich lass nen Standard Schergen auch mal bei neun Kästchen zu Boden gehen. Und da man den in so ner Situation wahrscheinlich eh von hinten überrascht dürfte das Kästchen Schaden und ne Hand vor den Mund halten auch kein Thema sein.

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