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UPTON ABBEY


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Ich ignoriere die ganze aus diesem Thread ausgelagerte Meta-Diskussion (wie auch dort gewünscht) einmal und gebe auch mal meinen Senf zum Band selber hinzu, schicke aber voraus, dass ich das 4. Szenario "Golem" nicht gelesen habe (will ich ggf. nochmal als Spieler erleben).

 

Generell muss ich sagen, dass meine (subjektive !) Reaktion auf den Band und die Einschätzung der Szenarien stark mit Seanchuis deckt. Ich habe mir "Upton Abbey" und "Feiertage der Furcht" bestellt um endlich als SL (vorher eher Sammler und 3-4x SL gewesen in 10 Jahren.... <_< ) mal endlich richtig loszulegen, aber will dies erstmal mit schnell vorzubereitenden One Shots tun.

 

Dabei ging ich davon aus, dass unter der o.g. Prämisse "Upton Abbey" für mich der interessantere Band sei, was dann aber nicht zutraf.

 

- Das "Upton Abbey" - Szenario klang am verheißungsvollsten, aber nach dem Lesen kam es auch mir so vor, als sei da relativ wenig Fleisch auf den Knochen für einen längeren Spieleabend. Okay, es kann sich viel bei spielfreudigen Gruppen ergeben, aber tatsächlich ist relativ wenig Grundplot (Prolog, dann schnell quasi nicht verhinderbarer Selbstmord und dann bald Amoklauf). Ich fühlte mich schlicht nicht "inspiriert" es zu leiten. Die Personenkonstellation scheinen auch nicht viele sich frei entwickelnde Handlungsstränge zu ergeben (wie z.B. bei Girnwood Manor aus "Feiertage", aber natürlich ist das auch ein ganz anderes Kaliber und auch so konzipiert...ich weiß). Das ist natürlich ein subjektives Gefühl und ich ließe mich gerne und sofort durch Spielerfahrungen von Support-SLs eines Besseren belehren. Schade, dass es keinen Spieltestbericht dabei gibt, der vielleicht auch diesen Eindruck revidiert, indem gezeigt wird wie viel sich doch aus etwas entwickeln kann, das auf dem Papier erstmal nicht so viel herzumachen scheint. Ich fand die Spieltestberichte in den älteren Bänden eigentlich immer sehr hilfreich, da beim Lesen aufkommende Fragen beantwortet, mögliche Ausgänge und Probleme angedeutet wurden. Ich würde die Spielberichte gerne auch weiterhin in den Bänden sehen, insbesondere da solche Supportabenteuer ja viel "Einsatz" gesehen haben sollten. Es mag natürlich von Verlags-, Autorenseite Gründe geben, die dagegensprechen (Platz- und Zeitmangel), aber speziell für diesen Band muss es ja viel "Playtesting" gegeben haben.

 

- "Gehetzt" schien mir auch recht kurz zu sein und der "Mythos Angle" etwas drauf- bzw. "drangetackert", aber natürlich kann es gern etwas pulpiger sein und der Forenspielbericht zeigt ja auch, was so Spaßiges draus werden kann...als Einstiegsszenario für eine "Gangsterkampagne" in Chicago (zu der ich mich durch "Gangster" durchaus inspiriert fühle und das als eher puristische r Spieler und SL!) allerdings durchaus geeignet, insbesondere, wenn mit den Chars direkt dort weitergespielt wird und sowohl Chars als auch Spieler Chicago als "Neulinge" kennenlernen und ihren Platz finden/erkämpfen wollen. Ggf. würde ich dann aber die Spieler eigene Chars für "Gehetzt" machen lassen um die Bindung an sie stärker zu fördern.

 

- "Verderbliche Verse" finde ich auch von den ersten drei am besten, da mich die vom König in Gelb vertretene Mythos-Variante am stärksten reizt und hier Appetit auf mehr, nämlich die "Königsdämmerung" gemacht wird *lechz*; die vorgefertigten Chars gefallen dabei mehr (schrullige Lady mit Begleitung; Kriegsveteran in Geldnöten) oder weniger (Pumpeningenieur mit Medizinersohn) und es gibt imho für einige davon nicht so recht eine intrinsische Motivation weiter zu ermitteln und bei der Gruppe zu bleiben außer, dass es implizit erwartet wird bzw. die Spieler aus Erfahrung checken, dass Sie jetzt die Gruppe sein sollen und sich deshalb  wie gewünscht verhalten, aber eben weniger aus Ihrem Spielcharakter heraus.

 

Tatsächlich habe ich nach dem Lesen von 3/4 von "Upton Abbey" und dem ganzen "Feiertage der Furcht" mehr Lust "Girnwood Manor" zu leiten (auch wenn es sehr anspruchsvoll ist und ich da ggf. mehr abbeiße als ich kauen kann....) oder aber "Unhappy Thanksgiving" (auch als Einstiegsabenteuer gedacht und bietet zudem mit den Reaktionen der Bevölkerung und dem Reaktonsbaukasten viel Potenzial für mehr sich aus Spielerhandlungen ergbenden Zusatzplot).

 

Zu Feiertage poste ich vielleicht nochmal wann anders, wenn ich eins der o.g. Szenarien daraus geleitet habe, denn es geht ja  um "Upton Abbey". Ich bin absolut der Meinung, keinen Fehlkauf gemacht zu haben (Lob der Preispolitik!), aber bin doch froh gleich noch den weiteren Zehner für "Feiertage" ausgegeben zu haben. Und ich bin auf "30" gespannt...die Softcoverabenteuerbände sind einen tolle Idee!

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Guest Seanchui

 

- "Verderbliche Verse" (...) es gibt imho für einige davon [investigatoren] nicht so recht eine intrinsische Motivation weiter zu ermitteln und bei der Gruppe zu bleiben außer, dass es implizit erwartet wird bzw. die Spieler aus Erfahrung checken, dass Sie jetzt die Gruppe sein sollen und sich deshalb  wie gewünscht verhalten, aber eben weniger aus Ihrem Spielcharakter heraus.

 

Sehr schön gesagt. Ich hatte mich da glaube ich da in meiner Einschätzung ein bißchen missverständlich ausgedrückt. So erschien es mir auch.

Edited by Seanchui
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Kurze Anmerkung aus der Supporterfahrung mit diesem Abenteuer, es funktioiniet!

Auch wenn die Bedenken mehr als berechtigt sind!

Und danke, dass der Metadiskussionsgedanke hier nicht nochmal aufgegriffen wird :)

 

Nach einigen PN-Diskussionen habe ich dann gerade noch die letzten beiden Anmerkungen zu dem Thema von Case und mir herausgenommen, da sie was den Gesamtverlauf zu Upton Abbey anelangt eigtl. Überflüssig sind!

Und das "böse Mod" habe ich auch entfernt ;)

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Bei der Gelegenheit speziell an finnegurd, aber auch alle anderen neuen SLs ein ganz wichtiger Tipp:

 

Wenn ihr beim Vorbereiten von Abenteuern auf Schwierigkeiten stoßt (oder einfach unsicher seid, wie ihr etwas umsetzt, oder was auch immer), dann könnt ihr hier im Forum in dem Bereich "Speilleiter unter sich" diese Fragen ganz schnell anbringen und erntet zumeist sehr schnell zahlreiche Tipps / Erfahrungen / Meinungen anderer SL (die dasselbe evtl. bereits geleitet haben) und kommt dadurch zügig über die Hürde!

 

Das "Sich-gegenseitig-helfen" ist hier im Forum sehr ausgeprägt und lobenswert!

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Da es in einem anderen Thread stand, aber hierhin gehört:

 

@Upton Abbey

Habe das Abenteuer "Verräterische Verse" bei einem Supporter gespielt. Das Motivationsproblem bestand. Bei uns haben sich die technischen Charaktere (Hausmeister, der Ingenieur und sein Sohn) am See festgebissen, weil sie seinen Grund untersuchen wollten. Da hat sich die Gruppe geteilt und die sozialen Charaktere (Detektiv, Adelige und die andere) heben ermittelt, den Hauptteil komplett alleine gelöst, man traf sich wieder am See. Während nun die sozailen Charaktere alle Hintergründe beisammen hatten, wussten hatten wir so halb einen Taucher organisiert.

Ende vom Lied: Die sozialen Chars wussten wieso sie das Buch vernichten wollen, die technischen sahen erst mal gar keinen Grund dafür, so abergläubisch war man dann doch nicht. Dass wir das Buch nicht geöffnet haben, war dann fast ne Railroad artige Maßnahme des SL.

 

Ende vom Lied für mich: Ich fand das Spielsystem cool, die Runde eher enttäuschend. Was jetzt, wo ich mir das Abenteuer betrachte, seine Grundprobleme in der Motivation der mitgelieferten Archetypen hat, sowie dem Support-SL, der sich begeistert auf den ermittelnden, den Plot lösenden Teil der Gruppe stürzte, und uns drei nur nebenher abhandelte ohne irgendwelche Anstalten zu machen uns irgendwas nützliches an die Hand zu geben, womit wir eben auch einen guten Beitrag zum Abenteuer leisten konnten. Einfach so bei dem Adeligen auftauchen, als schmuddelige Abenteuer, ging halt nicht.

Und natürlich trugen die SPieler auch dazu bei, dass es so lief wie es lief. Ne geschlagene Stunde dsrüber diskutieren wie man 1920 einen See abpumpt oder mit provisorischer Taucherglocke technisch richtig untertaucht... Hat sicherlich auch dem SL nicht behagt.

 

Wir waren 5-6 Spieler.

 

 

ABER:

Ich würde das Abenteuer auf jeden Fall wieder leiten. Mit den richtigen Abenteurern. Nicht unbedingt als Oneshot, nicht als erstes Abenteuer mit kompletten Rollenspiel- oder Cthulhu-Neulingen, aber gute Einstimmung auf Königsdämmerung.

Edited by starwarschef
Zitat angepasst (hatte aus Versehen den kompletten Post zietiert)
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@SWC

Okay, dankeschön.

Nur vielleicht löscht du in dem Zitat an DIESER Stelle hier, den Bezug zum Anderen Thread. Also den Vorschlag mti "Upton Abbey" Diskussionsthread. Das passt hier dann nicht rein.

 

@Meine Kritik

Nur eine Teilkritik. Da ich aus dem Band nur ein Abenteuer kenne und das bis jetzt mehr als Spieler, denn angelesen.

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Guest Herostrat

[uff, ihr macht das Forum ganz schon kompliziert. So ein Durcheinander. Man könnte meinen, ihr habt euch endlich mal alle aneinander gewöhnt, aber das hört wohl nie auf,]

Ich habe den Band im Urlaub gekauft und weitgehend durchgelesen. Ich finde das Format hervorragend. Die Abenteuer sind knapp und auf den Punkt präsentiert. Es gab viel Kritik an der 'üblichen' Abenteuerstruktur. Hier wurde viel richtig gemacht meiner Meinung nach.

Ich persönlich finde es sehr wichtig, schnell zu erfassen, ob ein Abenteuer was für mich ist oder nicht. Und die dafür notwendigen Infos bieten mir alle Abenteuer des Bandes ganz schnell und klar. im Moment fallen zwar alle Abenteuer aus unterschiedlichen Gründen erst mal durch mein Raster, aber das ist kein Problem. Vorlieben und Spielsituationen ändern sich ja.

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  • 2 weeks later...

Nachdem ich Verderbliche Verse nun auch endlich komplett gelesen habe, fallen mir diverse Ungereimtheiten auf, die es mir schwer machen, das Abenteuer so, wie es im Buch steht, leiten zu wollen. Es liest sich mehr wie eine Zusammenstellung und Ausarbeitung verschiedener Notizen von mehreren Autoren/Supportern; was nicht per se schlecht ist, aber hier mMn handwerklich sehr auffällt.

 

Lose Zusammenstellung, im Spoiler:

 

 

  • Die Investigatoren treffen sich am See. Finden eine Leiche. Gehen zur Polizei. Und statt dann ihrer Wege zu ziehen, übernehmen sie die Aufgaben der Polizei und lassen den armen Wachtmeister simple Rechercheaufgaben übernehmen? Hier wäre es schön gewesen, irgendwo Plothooks im Charakterhintergrund zu setzen (wurde ja beim Detektiv getan), damit die Investigatoren ihrem Namen auch gerecht werden wollen. Klar: Es ist ein Supportabenteuer und man kann davon ausgehen, dass dann alle Spieler auch spielen wollen - aber für die Runde zuhause ist mir das zu dünn.
  • Liam schrieb das Gedicht in sein neues Buch. Plötzlich ist es das Buch der Hexe, dann wiederum liegt das Buch am Grund des Sees und ein Gedichtsentwurf findet sich bei der Leiche (mit Hilfe dieses Entwurfs wurde der Sturm gerufen). Frage: Warum hat Liam einen Entwurf und nicht das vollständige Gedicht vorgelesen?
  • Agatha: Wann kam Agatha wieder am Rand des Sees zu sich? Wer hat sie wann und warum dort gefunden? Wie kam sie zurück ins Herrenhaus? Wenn sie sich an nichts erinnern kann, kann sie ja nicht allein "nach Hause" gelaufen sein. Was passierte in Goatswood? "... die geplagt von Visionen eines zweiten Hexenjägers nach Matthew Hopkins aus ihrer Heimat floh." > Warum wird nicht erwähnt, wer Hopkins war? Dank Google weiß ich es nun, immerhin. Die Relevanz bleibt trotzdem schleierhaft. Auch kann ich keine Zeitungsartikel zutage fördern lassen zu diesem Thema, wenn ich es als SL selbst nicht weiß - und auch kein Hinweis gegeben wird.
  • Die Investigatoren wissen mit einer schwierigen Probe auf Okkultismus über Carcosa und den KiY Bescheid. Gut, kann man machen. Dann hätte man den beiden Okkultistinnen aber gleich Cthulhu-Mythos-Punkte spendieren können. Immerhin steht im Investigatorenkompendium: "This skill does not apply to spells, books and
    magic of the Cthulhu Mythos", und wenn ich mich recht erinnere, ist "Der König in Gelb" ein Mythosbuch. Gut, Kleinkrämerei, zugegeben. Ohne diese Info funktioniert das gesamte Abenteuer nicht, da es sonst keine Verbindung zum Mythos gibt. Es muss also zumindest ein Investigator kompetent genug in Okkultismus sein, da sonst das gesamte Konstrukt in sich zusammen fällt und die Spieler automatisch scheitern, weil sie ohne SL-Keule nicht weiter kommen.

 
Mir gefällt die Idee, der Plot. Aber so, wie es gedruckt ist, fehlt mir zuviel Substanz, um es zu leiten. Meine Spieler würden die Leiche bei der Polizei melden und dann tun, was normale Menschen dann tun: nichts den Fall betreffend.
Leider wurde auch versäumt, Handouts zu erstellen. Der Hinweis, dies könne der SL auch ganz leicht selbst erledigen, wirkt etwas befremdlich, da für die anderen Abenteuer im Band Handouts mitgeliefert wurden.
 
 
Das klingt jetzt alles viel vernichtender als es eigentlich gedacht war, denn die Idee gefällt mir, wie gesagt, sehr gut.
 
Edit:
Statt einer Tabelle über die Geschichte des Tauchens hätte ich lieber eine Zeitleiste der Ereignisse während es Abenteuers gehabt. ;)
Edited by Septic_
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Zu den Fragen 3 und 4:

 

Zu 3: Auch bei Totalamnesie bleiben interessanterweise (oftmals zufällig wirkende) Details des Wissens erhalten. Es ist ohne weiteres möglich, sich zwar nicht mehr an den eigenen Namen zu erinnern, aber dennoch den Weg nach Hause zu finden.

 

Zu 4: Wenn sie selbst nicht mit dem Begriff Carcosa anfangen können, gibt es im Dorf jemanden, der den Investigatoren ein Licht aufstecken kann :)

 

Zu den beiden anderen Fragen muss ich erst meine eigenen Unterlagen durchsehen.

Edited by The Roach
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Zu Punkt 2

 

 

Das Buch ist schon Liams Buch, ich finde keine Stelle, wo etwas anderes steht. Die Endversion des Gedichtes (die er auch auf dem See vorgelesen hat und die das Tor öffnete) steht in dem Buch. Sowohl der Zettel in seiner Tasche als auch der zerknüllte Zettel in seinem Zimmer sind Versionen, in denen er noch an dem Gedicht feilte, die aber nicht gut genug waren - und die wohl auch nicht gut genug sind, selbst das Tor zu öffnen.

 

 

In dem Spiel sind die beiden Zettel (jeder für sich getrennt) als Möglichkeiten vorgesehen, den Spielern bestimmte Begriffe zuzuspielen, mit denen sie anschließend weitere Erkundigungen einholen könen.

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Zu Punkt 2

 

 

Das Buch ist schon Liams Buch, ich finde keine Stelle, wo etwas anderes steht. Die Endversion des Gedichtes (die er auch auf dem See vorgelesen hat und die das Tor öffnete) steht in dem Buch. Sowohl der Zettel in seiner Tasche als auch der zerknüllte Zettel in seinem Zimmer sind Versionen, in denen er noch an dem Gedicht feilte, die aber nicht gut genug waren - und die wohl auch nicht gut genug sind, selbst das Tor zu öffnen.

 

 

In dem Spiel sind die beiden Zettel (jeder für sich getrennt) als Möglichkeiten vorgesehen, den Spielern bestimmte Begriffe zuzuspielen, mit denen sie anschließend weitere Erkundigungen einholen könen.

Jup, danke!

Hatte den Satz anders gelesen, als er gemeint war (bzgl der Notiz).

 

Zum "Buch der Hexe" muss ich morgen gucken, das AB liegt im Schlafzimmer und da schläft meine fiebrige Tochter :)

Edited by Septic_
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  • 2 weeks later...

Habe gerade das Abenteuer gelesen, und bin auch über die Bezeichnung "Buch der Hexe" gestolpert (S. 75, erster Absatz unter "Ermittlungen").
Was das Leiten angeht - nun, das Abenteuer lässt sich nicht ohne gewissen Improvisationswillen einfach mal so aus dem Buch leiten. Dazu ist viel zuviel offen gelassen. Was ich gar nicht schlimm finde. Allerdings macht dies das Abenteuer eher zu einem eng gesteckten Sandkisten-Ding. Eher was für erfahrene Spielleiter - eben für Support-SLs. Die dann auch so einen Unfug, wie ihn der Spieler in seinem Erfahrungsbericht (?) beschreibt, nicht machen sollten. Es gäbe genug zu tun für den Ingenieur und seinen Sohn am Teich (die beide überhaupt nicht schmuddelig sind), und es gibt genug Möglichkeiten für einen erfahrenen Spieler, die Gruppe da auch wieder zusammenzuführen.
Für einen "Abenteuerband im Handel" aber fehlt mir tatsächlich die Anleitung für die SL. Ist ja nicht jeder auf dem Level der meisten hier (Alt-Hase), und schüttelt das aus dem Ärmel. Da hätte das Abenteuer wesentlich mehr Hilfestellung geben sollen/können. Gerade als One-Shot. So aber bleibt es bei einer "Notiz-Sammlung", wie es Septic beschreibt - alles wird oberflächlich angekratzt. Das ist genug, um eben einem erfahrenen SL Material zu geben, daraus ein denkwürdiges Abenteuer zu machen. Für jeden anderen aber bedeutet es entweder einen gehörigen Mehraufwand, oder ist mit ordentlich Frustpotential gesegnet für so ein kurzes Ding.

Ganz übel aufgestoßen aber ist mir die Sache mit der Erwähnung von Goatswood (und der "Sisters of Goatswood"). So, wie das in diesem Abenteuer gemacht wird, geht das nun wirklich gar nicht. Ohne Querverweis, ohne Zusammenfassung. Witzigerweise gibt es einen Verweis auf die Kampagne "Königsdämmerung, die (Mini-Spoiler)...

...sich ebenfalls nach Goatswood begibt, wo aber ABSOLUT NICHT auf irgendwelche Sisters oder einen Herrn Hopkins eingegangen wird, und nur ganz am Rande auf die Mondlinse...


Ich kann mich zwar täuschen, aber ich erinnere mich auch sonst an kein Abenteuer, das im Deutschen je verfügbar war und sich entweder tiefergehend mit Goatswood oder auch nur irgendwie mit der Mondlinse beschäftigt...

Tatsächlich muss ich als alter Hase nun auch mein Google-Fu bemühen, um über Ramsey Campbell, Goatswood und andere Stichworte mir das im Internet zusammenzusuchen (es sei denn, Septic hilft mir per PN weiter). Das ist einfach Wissen, das selbst ein erfahrener Spielleiter nicht unbedingt hat. Und da muss einfach Hilfestellung gegeben werden. Wenigstens ein Querverweis. So ist das unbefriedigend...

Über die anderen Abenteuer kann ich noch nix sagen, da ich sie noch nicht gelesen habe...

[Edit]
Habe gerade über Matthew Hopkins bei Wikipedia nachgelesen. Dass der Hexenjäger knapp 250 Jahre zuvor in Groß-Britannien aktiv war, im Abenteuer durch den beiläufigen Nebensatz aber eine viel engere Verbindung impliziert wird (bzw. zeitliche Nähe), kann durchaus noch mehr verwirren. Es ist also einfach "ein Hexenjäger" gemeint, der Name hätte überhaupt nicht erwähnt werden müssen. Oder eben mit zumindest ein klein wenig mehr Info.
Und die "Schwestern von Goatswood" finden so eigentlich nirgends explizit Erwähnung, oder? Gut, mir fehlt der Zugang zu Campbell's Werken, aber überall wird eigentlich nur von einem "Kult" gesprochen, ohne eine solche Bezeichnung. Hilft auch nicht wirklich...

Edited by Dumon
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