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Was ist Schrot , was ist Flechette Munition ?


Unfussable
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Gegen Fahrzeuge und andere harte Ziele verlieren sie im Vergleich zu anderen Waffen deutlich an Durchschlagskraft.

 

Aber nur Schrot.

wenn du eine Schrotflinte mit Solider APDS oder Explosiv mun lädst dann ist das wieder was anderes

 

....oOO( man könnte/sollte eine Schrotflinte mit Unterlaufschrotflinte für die Kombination solider APDS & Schrot nehmen )

 

mit Kombitanz

Medizinmann

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Eigentlich nicht. Die Beschreibung ist schon voll in Ordnung.

Man kann sie auch mit Schrotpatronen laden, aber Schrot richtet gegen die Körperpanzerung des 21. Jahrhunderts wenig aus. Nutzen Sie die Regeln für Flechettemunition [...]

Hier gehts um nichts anderes als K->G Umwandlung und genau das trifft doch zu. Flechettemunition wandelt Schaden eher in geistigen Schaden um und genau das trifft doch zu. Panzerungsmodifikatoren gelten weiters nur gegen gepanzerte Ziele (also Panzerung >0). Ein ungepanzertes Ziel erhält also keine +5 Panzerungswürfel und wird daher in Fetzen gerissen, ein Ziel, das nur wenigstens Panzerung 1 hat, hat eine höhere Chance den Schaden in G umzuwandeln? Was an dieser Beschreibung führt in die irre? Es steht doch nirgends, dass Schrotflinten uneffektiv sind gegen das gepanzerte HTR Team?

 

Der Spieler, der bei den anstürmenden Gardisten im Vollpanzer sein Sturmgewehr wegwirft, weil er damit auf die Fluff-Beschreibung reagiert, begibt sich klar in den Nachteil

Warum sollte er sein Sturmgewehr wegwerfen. Meinst du nicht eher seine (mit Flechette geladene) Schrotflinte?

 

Aber nur Schrot.

Um etwas anderes ging es bei seiner Frage auch nicht.
Edited by Wandler
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Ja, Tippfehler! Natürlich meinte ich die Schrotflinte.

 

Und natürlich hast du vollkommen Recht mit der Panzerung und der DK Modifikation. Kämpfe gegen völlig ungepanzerte Ziele, vor allem mit Schrotflinten sind aber in SR eher selten vorkommende Szenarien. Und natürlich muss in die vorgeschlagene Umformulierung auch noch mit rein, dass das nur gilt, wenn die Schrotflinte auch tatsächlich mit Schrot geladen ist und nicht mit APDS, Explosiv, etc.

 

Für mich bleibt die Beschreibung trotzdem irreführend. Der Verweis auf die Feuerkraft und die hohe kinetische Energie ist ja nur ein Vorschlag, der zumindest beschreiben würde, dass die Flinte (mit Schrot!) eben nicht ineffektiv ist sondern eben einfach nur weniger tödlich und/oder panzerbrechend.

 

Wie gesagt, mit der Regel habe ich gar kein Problem, ich werde die gerne so anwenden. Lediglich die zugehörige Formulierung im Fluff- Teil ist in meiner persönlichen Wahrnehmung (und wie die Erfahrung gezeigt hat auch bei allen Spielern meiner Runden, die nicht schon seit der 3er Edition mitspielen sondern relativ frisch dabei sind) irreführend.

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Worauf ich im letzten Post hinaus wollte: Es steht doch nirgends das Schrotflinten schlecht gegen gepanzerte Ziele sind - also ist denke ich keine Umformulierung notwendig?

 

eben nicht ineffektiv ist sondern eben einfach nur weniger tödlich und/oder panzerbrechend.
Naja aber genau das ist doch die Bedeutung von "Schrotmunition richtet weniger aus" oder nicht?  :D Der primäre Einsatzweck von Waffen ist schließlich immer noch das Töten.
aber Schrot richtet gegen die Körperpanzerung des 21. Jahrhunderts wenig aus

Ich frage jetzt nur sicherheitshalber nochmal nach - weil ich mir echt nicht sicher bin ob ich verstanden habe um welchen Text es dir geht. Dir geht es um diesen Satz oder? Mir geht es da überhaupt nicht darum dich zu korrigieren, du musst dich also nicht rechtfertigen, dass es sich um deine persönliche Meinung handelt, das ist ja selbstredend. Ich frage wirklich nur nochmal weil ich das Gefühl habe dir nicht folgen zu können.

Edited by Wandler
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Doch, um den Abschnitt geht es mir.

 

Und nochmal zu dem Beispiel, das ich beschrieben habe und das auch bisher nicht korrigiert wurde.

Durch den hohen Grundschaden im Beispiel bei Benutzen von Schrotmunition (regeltechnisch Flechette) mit einer Schrotflinte gegen eine Vollkörperpanzerung kommt trotz den Modis durch Schrot annähernd der gleiche körperliche Schaden "durch" wie bei einem Angriff mit einer schweren Pistole, sogar mehr als bei einer MP. Immer mit der Einschränkung der geringeren Reichweite und Verlust an Power durch die Streuung natürlich!

 

Selbst wenn es also nur um den körperlichen Schaden gehen würde und man Effektivität meinetwegen durch Tödlichkeit ersetzen möchte, trifft doch das Zitat nicht zu.

Es kommt doch effektiv der gleiche körperliche Schaden durch.

 

Meine neuen Spieler konnten der Formulierung "richtet gegen die Körperpanzerung des 21. Jahrhunderts wenig aus" darüber hinaus nicht intuitiv entnehmen, dass sich diese nur auf den durchdringenden, körperlichen Schaden bezieht. Eine solche Fluff- Beschreibung sollte aber so unmissverständlich formuliert sein, dass sie unerfahrenen oder neuen Spielern, die den beschriebenen Crunch noch nicht auf Anhieb erkennen oder einordnen können, eine Hilfestellung ist. Ich möchte dabei nicht behaupten, dass ich dazu befähigt bin, das jetzt selber sofort und ohne relevante Lücken zu Papier zu bringen.

 

Für mich relevant ist an dieser Stelle jetzt aber in der Hauptsache, dass ich mir zumindest dank euch sicher bin die Regeln richtig vertanden zu haben.

Schrotflinten werden dadurch in meiner Sicht zu sehr, sehr guten Waffen, die in ihrer Tödlichkeit kaum bis gar nicht, in ihrer Effektivität in Bezug auf das reine Ausschalten eines Gegners (also auch geistiger Schaden) zu deutlich überlegenen Waffen werden. Zumindest auf kurze bis mittlere Distanz.

 

Das ist schon voll in Ordnung so. Auch deine Interpretation von "richtet wenig aus" ist voll in Ordnung. Nur für mich ist eben "richtet wenig aus" nicht gleichbedeutend mit "ist weniger tödlich".

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Bei SR3 war eine Schrotflinte der absolute Geheimtip

Was allenfalls am Basis-Schadensniveau und eventuellem Salvenmodus in Verbindung mit "Buckshot" lag und bei Verwendung von Schrotmunition recht schnell wieder anders aussah ... zumindest was den Effekt von Panzerung gegen Schrot anging: Die Verdopplung der Stoßpanzerung bei zeitgleicher Negation der Schadensniveauerhöhung aufgrund "Schrot/Flechette" bewirkte oft, dass man nur noch gegen den Minimal-TN als Powerniveau widerstehen musste und der eigentliche Schaden eben über das höheres Grundschadensniveau im Vergleich zu Pistolen / (Sturm-) Gewehren und das "Zuscheissen mit Würfelerfolgen" zustande kam. Dieses Phänomen kennen aber auch SR4 und SR5 bis zu nem gewissen Grad noch immer.

 

Im Crunch scheint jedoch für SR5 tatsächlich eine Mechanik zu fehlen, die den Panzerungseffekt bei Verwendung von Schrot statt Buckshot signifikant verstärkt

Edited by Cochise
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Danke für diesen letzten Satz! Dachte schon, mir wäre unbemerkt etwas schweres auf den Kopf gefallen, dass ich das nicht verstehe!

 

Vielleicht liegt das aber auch zum Teil mit an unausgeglichener Ballance zwischen den Waffen an sich und gar nicht nur am Schrot / Flechette.

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das gabs bei SR 3 & 4A bei Flechette (und Schrot) galt der bessere der beiden Panzerungswerte Ballistisch oder Stoss.

Das sind warscheinlich auch die Flechette Regeln die durch Copy & Paste Faulheit eifach in SR5 übertragen wurden.....

(Jedenfalls hab Ich dsas so in Erinnerung ,siehe meine Signatur)

 

HokaHey

Medizinmann

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Es kommt doch effektiv der gleiche körperliche Schaden durch.  

Gut dass ich noch einmal nachgefragt habe. Ich habe eine Reihe echter Beispiele erzeugt um die Unterschiede aufzuzeigen. Das sprengt aber die Möglichkeiten des Forums hier extrem, weswegen ich bitten würde dazu in dieses Google Doc zu sehen.

 

Die Kurzfassung für Lesefaule ist:

  • Schwere Pistolen
    • Vorteile: Klein, Tarnbar
    • Nachteile: Die Reichweite ist massiv eingeschränkt. Wenn man nicht <=20m kämpft, wird die Pistole schnell zu schlecht und bei 60m ist Schluss.
  • Schrotflinten
    • Vorteil: Gegen 2+ Gegner unvergleichlich gut
    • Nachteil:Kaum tarnbar, kleinere Magazingrößen, Verursacht eher G statt K Schaden
    • Vergleich Standardmunition - Flechette
      • Flechette macht die Schrotflinte durch Choke und 2+ Gegner erst richtig gut.
      • Standardmunition erlaubt größere Reichweite und ist günstiger, aber in den meisten Runden dürfte der Preisunterschied irrelevant sein und die Reichweitenunterschiede auch. Wenn man wirklich Reichweite benötigt, greift man nicht zu einer Schrotflinte. Sonst ist Standardmunition schlicht und ergreifend schlechter als Flechette in einer Schrotflinte, sogar auf engem Choke bei dem man nur ein Ziel treffen kann.
  • Sturmgewehre
    • Vorteil: Reichweite, Höchster Schaden, Höchster Schaden in Form von K, ideal zum Töten
    • Nachteil: Kaum tarnbar, erfordert ausreichende Rückstoßkompensation, nur gegen ein Ziel effektiv
Edited by Wandler
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Jetzt hast Du aber eine AK 97 genommen (mittlerer  Sturmgewehr schaden) und eine Defiance (Leichter  Shotgunschaden) ;)

...Ich sage nur Enfield oder Franchi Spas. Teurer, aber viel effektiver ;)

PLUS Salvenmodus (oder sogar Vollauto bei der Franchi IIRC)

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Die Enfield sowohl wie auch die Franchi Spas verletzen die Bedingung gleicher "Werte". Sie hat eine Verfügbarkeit von 12V und ist daher mit den anderen Waffen mit 4E Verfügbarkeit schon einmal von Grund auf nicht vergleichbar. Wenn es nur um den "Maximalschaden" geht, kann ich auch eine Railgun hernehmen ... oder Granaten ... oder Toxine oder Bögen mit Injektionsspitzen. Die Waffen müssen schon soweit es geht vergleichbar gewählt werden damit man überhaupt vergleichen kann.

 

Außerdem sind die modellspezifischen Werte eigentlich irrelevant, denn der Punkt der Analyse ist, dass durch den Schadensmultiplikator mehrere Gegner die Schrotflinte unabhängig vom Modell besser abschneidet und umgekehrt bei ein und demselben Modell einer Schrotflinte Flechette einfach schlicht besser ist selbst auf engem Choke (also nur 1 Gegner) als Standardmunition genauso wie die Schadensskalierung von AM Modus und Reichweitenskalierung von Sturmgewehren. Die Unterschiede sind hier so massiv, dass es irrelevant ist welches Modell man für den Vergleich wählt.

Edited by Wandler
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Ja, sicher, von den Spielwerten nicht vergleichbar, da ist Wandlers Ansatz richtig, aber es geht mir eher um die erlebte Realität in meiner Runde.

Da holen sich die Spieler, was sie können und was Sinn macht. Mit anderen Worten, sie würden sich die gut tarnbare Ares Predator auch holen wenn sie 6000 kostet und 12v Verfügbarkeit hat, weil sie eine gut tarnbare Kleinwaffe mit guter Zubehörausstattung ist.

 

Wir können die aber gerne aus der Gleichung streichen und stattdessen nur ein von mir aus sogar stärkeres Sturmgewehr vergleichen, meinetwegen sogar Nitama oder Ares Alpha.

 

Die Defiance zu vergleichen macht anhand der vergleichenden Werte Sinn aber ich habe ausserhalb von Low Tech oder Ganger-Kampagnen noch keinen Spielercharakter erlebt, der mit dieser Waffe aufgeschlagen ist.

 

Von daher zielt doch Medizinmanns Einwand nur auf die erlebte Realität. Dann gleich den Vergleich mit einer Railgun auszupacken fühlt sich für mich etwas, nun...unangemessen an.

 

Trotzdem noch einmal vielen Dank für die Mühe mit den Gegenüberstellungen! Ich werde mir das erst mal in Ruhe zu Gemüte führen und mir da ein Urteil drüber bilden.

Abgesehen davon lasse ich die Regel sowieso unangetastet und werde sie so anwenden, weil sie für mich das Gleichgewicht nicht kippt, Ich werde nur die neuen und unerfahrenen Spieler explizit darauf hinweisen, damit sie es richtig einschätzen können.

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Von daher zielt doch Medizinmanns Einwand nur auf die erlebte Realität. Dann gleich den Vergleich mit einer Railgun auszupacken fühlt sich für mich etwas, nun...unangemessen an.

Nein ist es nicht. Genau das ist der Punkt. Granaten sind auch leicht verfügbar und dank Chunky Salsa kann ich in Räumen kann ich damit Schaden verursachen der dem Dutzenden jeder dieser Waffen entspricht. Gut, nehmen wir Granaten weg weil dumme Regeln haben aber dann gibt es immer noch so Dinge wie Scharfschützengewehre. Die sind auch ziemlich unaufällig und machen mehr Kabumm als jede schwere Pistole. Etc. Etc. Oder Bögen mit Injektionsspitzen und Narcojet. Die machen so lächerlich viel Schaden im Vergleich zu ihrer Verfügbarkeit, dass man damit erstaunlich schnell Leute umbringt die man eigentlich nur betäuben wollte.

 

Außerdem ist es erstaunlich leicht eine Thunderstruck zu bekommen. Mit einem Würfelpool von 12 (den sollte jedes Face ohne Probleme erreichen) (Würfelpool 12, 10 Versuche - ja das ist ein sehr kleines Sample - 4 bis 74 Wochen im Mittel 24. Würfelpool 16, 10 Versuche, 0,5 bis 24 Wochen im Mittel 8 - beides sind Pools die leicht zu erreichen sind entweder als Face oder über Connections oder mit ein bisschen mehr Geld und im Vergleich zu Cyberdecks ist das möglich.). Die Verfügbarkeitsregeln sind halt aufgrund ihres seltsamen Aufbaus Hit or Miss. Du kannst beim ersten Wurf Glück haben oder es nie bekommen. Darum finde ich es persönlich viel schöner solche Dinge rollenspielerisch auszuspielen und nutze sie nur wenn ich mal "Batchprocessing" für viele Dinge machen muss.

 
Diese Dinge sind nicht vergleichbar wenn man sie nicht vergleichbar macht. Die angeführte "Spielrealität" hängt von viel zu viel wenn und aber ab. Wenn das Kriterium nur Tarnbarkeit ist, dann ist ein Unsichtbarkeitszauber vielleicht effektiver oder ein Geist oder ein Zauber oder Gas oder Sprengstoff. Wenn das Kriterium ist "Minimale Anzahl an Runden mit einer Schweren Pistole auf Xm" dann wähle ich auch keine Ares Predator sondern eine andere Pistole oder andere Munition, usw.

 

Wie gesagt, der Kern der ganzen Analyse ist: Wenn ich mit einer Schrotflinte 2+ Gegner bei mittlerem Choke treffen kann, ist der potentielle Schaden um so vieles höher als mit allen Pistolenmodellen oder allen Sturmgewehren. Je mehr Gegner man trifft um so wahrer wird diese Aussage, weil irgendwann der Bonusschaden irrelevant wird, es zählt nur noch überhaupt einen Nettoerfolg zu machen. Selbst wenn ich also die schwächste Schrotflinte mit dem stärksten Sturmgewehr vergleiche. Wenn ich Charaktere habe die auch mal 8-9 Erfolge erzielen können, dann wird das Limit der Schrotflinten aber plötzlich zum Problem. Oder wenn wir uns die Reichweite ansehen, wenn ich erst gar nicht auf das Ziel schießen kann oder der Reichweitenmodifikator meinen Würfelpool derart stark senkt, dass ich jeglichen Vorteil verspiele.

Edited by Wandler
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Die Waffen müssen schon soweit es geht vergleichbar gewählt werden damit man überhaupt vergleichen kann.

 

:huh:

ich denke für die meisten Spieler ist Verfügbarkeit und ein Preis von ein paar 100 ¥ nicht so wichtig als Schaden, DK und Clipgröße

 

kann ich auch eine Railgun hernehmen ... oder Granaten ... oder Toxine oder Bögen mit Injektionsspitzen.

 

Immer diese Übertreibungen... -_-

 

 

ein Kompromiß :

 nimm die Krime Boss (mit Pistolgrip sieht die richtig gut aus)

 die hat Präz 3, Schaden 13K , DK -1,HM, RK1 , Mun 15(tr) Verf 11E und 600 ¥

 

und Reichweitenskalierung von Sturmgewehren

 

Nope, die Reichweitenskalierung ist relativ Wichtig. Wenn ich mit der Ak auf 40 Meter mit wm 0 schiesse oder mit einer Schrote mit WM -3 ist schon wichtig !

 

P.S. wenn du mit deiner ganzen ausgerechneten Liste zeigen wolltest das Schrotflinten besser sind, gerade mit Choke undeiner Handfoll Gegner nebeneinander....das hab Ich doch auch schon geschrieben und jeder der mit den Regeln spielt hat das doch auch schon gemerkt.....

( nicht böse sein, aber du hast jetzt eine Abhandlung darüber geschrieben, das es Tagsüber meist Heller ist als Nachts... ;) )

 

mit nicht unwichtigem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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ist schon wichtig !

Das war der Punkt. Wenn ich diese Reichweite brauche ist es irrelevant welches Modell ich nehme. Ich werde weder eine schwere Pistole nehmen können noch eine Schrotflinte.

 

P.S. wenn du mit deiner ganzen ausgerechneten Liste zeigen wolltest das Schrotflinten besser sind, gerade mit Choke undeiner Handfoll Gegner nebeneinander....das hab Ich doch auch schon geschrieben und jeder der mit den Regeln spielt hat das doch auch schon gemerkt.....

Mein Gott, lies doch wenigstens die Kurzfassung hier im Forum. Die Tabelle kann man ja wirklich nicht jedem zumuten, aber die Kurzfassung sollte drinnen sein. Sie sind es eben nicht. Das Sturmgewehr schneidet weitaus besser ab bis man mehrere Gegner mit Choke trifft...

 

Immer diese Übertreibungen...  -_-

Warum ist es eine Übertreibung? Granaten haben eine Verfügbarkeit von 11V und einen Preis von 100 Nuyen. Sie sind also genau so leicht zu kaufen und zu verwenden wie genannten Waffen und der Schaden ist auch ohne Chunky Salsa bereits höher, mit Chunky Salsa wird es übertrieben aber auch ohne Chunkysalsa wären es nach diesem Aspekt vergleichbare Waffen mit höherem Schaden. Bögen sind billig und Injektionspfeile auch. Neurostun ist günstig - genauso leicht verfügbar und heftig.

 

ein Kompromiß :

Du scheinst den Kern der ganzen Analyse nicht zu verstehen. Es ist beinahe egal welches Modell ich in jeder Waffengattung nehme, da die Unterschiede zwischen den Waffenarten so massiv sind, dass das Modell irrelevant wird.
Edited by Wandler
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