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Kritische Worte unter Spielleitern...


Goronagee
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Charakterentwicklung ist ein maßgeblicher Teil wie sich ein System spielt. In Shadowrun ist sie einerseits langsam und teuer, gleichzeitig kann man sich wenn man ne Talentbuchse und Leitungen hat aber ZACK neue Fertigkeiten slotten und das ist schon ein ganz eigenes Spielgefühl wenn du weißt wie lange es normal dauert ein Dutzend Fertigkeiten von 0 auf 4 zu bringen.

Da stimme ich voll und ganz zu.

Talentleitungen und der Wi-Fi Skill Abo Download sind einige wenige Wi-Fi Boni die ich richtig gut finde.

Muss dann immer an Matrix (den Film denken)!

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Shadowruns hohe Zahl an Kombinationsmöglichkeiten und Einflussfaktoren ist die Stärke des Systems, aber gleichzeitig sein größte Schwäche.

 

Um meinen Charakter zu verbessern brauche ich zwei Ressourcen: 1.) Karma 2.) Geld

 

Alle Charaktere profitieren von diesen Ressourcen, aber unterschiedlich stark. Der Vorteil ist, es gibt keine klassenbasierten Kostensprünge. Der Magier kann Schusswaffen oder Computerfähigkeiten genauso teuer/billig und genauso schnell steigern wie der Straßensam oder der Decker. Dafür benötigen mundane Archetypen in der Regel mehr Geld als magische. Würde man dieses System auf eine Ressource reduzieren und balancen, würden sich ein paar Probleme vielleicht nicht mehr stellen. Alle Verbesserungen mit Karma zu bezahlen, wirkt aber (zumindest auf mich) auch merkwürdig. Alle Steigerungen über Geld zu regeln hakt aber auch. Was ich mir noch vorstellen könnte wäre die Kombination: Attribute und Fertigkeiten werden nur mit Karma gesteigert, der Rest kostet 'nur' Geld. Einen Geist zu binden kostet dann halt nur noch die Materialien und kein Karma. Du willst einen neuen Zauber lernen? Kauf dir ein Buch oder bezahl einen Lehrer. Ich fürchte aber, auch bei diesem System knirscht es irgendwo und irgendwann. Trotzdem finde ich die Überlegung interessant.

 

Was die Steigerung von Attributen und Fertigkeiten angeht

 

Ich könnte mir bei beiden ein nutzungs- und trainingsorientiertes Modell vorstellen. Wenn ich mich körperlich anstrenge, steigt meine Stärke und meine Konstituion. Wenn ich eine Fertigkeit oft einsetze, steigt diese mit der Zeit. Problematisch finde ich in dem Zusammenhang nur zweckgebundene Karmapunkte. Ich glaube da würde mir ein System besser gefallen, das die Dinge automatisch ohne Kosten steigert. Nach x Mal oder nach vergangener Zeit Y bei regelmäßigem Einsatz steigt Wert Z um 1. Das würde ich dann aber auch nur bis zu einem bestimmten Punkt zulassen. Soll der Wert über diesen Punkt hinaus gesteigert werden, ist wieder gezieltes Training und der Einsatz von Karmapunkten notwendig. Damit dienen Karmapunkte nur noch teilweise der gezielten Steigerung des Charakters und können ansonsten für die Ausarbeitung von Fluff Fertigkeiten verwendet werden.

 

Genauso wie Karma und Nuyen sind Würfelpoolmodifikationen und Mindestwürfe zwei Stellschrauben, für ein und dieselbe Sache. Statistisch gesehen ist, glaube ich, eine Erhöhung des Mindestwurfes um 1 und ein Malus auf den Würfelpool von 3 dasselbe.

Die festen Mindestwürfe sind grundsätzlich eine gute Sache. Der Horror früherer Editionen wo variable Mindestwürfe und Würfelpoolmodifikationen zusammen spielten ist ja, Gott sei dank, vorbei. Trotzdem zeigen sich auch hier die Schwächen des Systems. Während ein Malus von -1 oder -3 bei kleinen Würfelpools einen großen Effekt hat und ein Mindestwürf von 6 bei einem Würfelpool von 8 oder auch 12 tatsächlich knackig ist, sieht das bei höheren Pools schon anders aus. Einen Würfelpool von 20+ zu erreichen ist bei Shadowrun durchaus möglich. Wenn ich aber z.B. 24 Würfel in meinem Pool habe, ist ein Malus von -3 eher nervig als gefährlich. Dasselbe gilt für Mindestwürfe.

 

Beide Mechaniken gehören zu Shadowrun und ich finde bei auch nicht schlecht. Aber sie skalieren imo nicht richtig. Ein Malus sollte sich auf etwas beziehen, was wirklich schlechter werden kann. Ein Malus auf Attribute, durch Verletzungen z.B., gekauft! Ein Malus auf die Fertigkeit Laufen? Wirkt bei längerer Betrachtung schon komisch. Ein Malus auf die Gerätestufe (und den damit verbundenen Bonus) bei einem kaputten Gerät? Das können wohl auch die meisten nachvollziehen. Ich fände daher die Regelung nicht schlecht, dass sich Würfelpoolmali nur auf Ausrüstung beziehen können oder im Falle von Verletzungen auf das verbundene Attribut. Durch das gebrochene Bein verliere ich ja nicht mein Wissen wie man läuft. Mein Körper (das Attribut) ist nur nicht mehr in der Lage volle Leistung zu bringen. So könnte ich durch eine hohe Fertigkeit durchaus noch handlungsfähig bleiben.

Genauso Mindestwürfe. Ich fände es besser wenn die Kategorien zwar erhalten blieben: Leicht, durchschnittlich, schwierig, sehr schwierig, extrem schwierig. Aber diese sollten mit steigendem Würfelpool skalieren. D.h. wenn für einen Charakter mit Würfelpool 8 eine schwierige Probe einen Schwellenwert von 4 hat, sollte eine schwierige Probe bei einem Würfelpool von 20 eher bei 6 oder 8 liegen (alle Angaben ohne die Prüfung von Statistik) Ob eine Probe jetzt leicht oder schwer ist, liegt dann bei der SL. Klar ist das Überklettern einer Mauer für jemand mit Geschick 5(8) und Klettern 8 mit Spezialisierung einfacher, als für jemand mit Geschick 2 und Klettern 3.

 

Da ich mich über das Thema in einem anderen Thread schon ausführlicher geäußert habe, hier nur die Kurzfassung. Boni sollten, egal ob durch Magie oder Technik, grundsätzlich von den Kosten und der Wirkung vergleichbar sein. Jedes Gebiet sollte ein paar Sachen exklusiv können. Kombinationen sollten egal sein und das Endergebnis unabhängig von der Kombination.

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Genauso wie Karma und Nuyen sind Würfelpoolmodifikationen und Mindestwürfe zwei Stellschrauben, für ein und dieselbe Sache. Statistisch gesehen ist, glaube ich, eine Erhöhung des Mindestwurfes um 1 und ein Malus auf den Würfelpool von 3 dasselbe.

Die festen Mindestwürfe sind grundsätzlich eine gute Sache. Der Horror früherer Editionen wo variable Mindestwürfe und Würfelpoolmodifikationen zusammen spielten ist ja, Gott sei dank, vorbei. Trotzdem zeigen sich auch hier die Schwächen des Systems. Während ein Malus von -1 oder -3 bei kleinen Würfelpools einen großen Effekt hat und ein Mindestwürf von 6 bei einem Würfelpool von 8 oder auch 12 tatsächlich knackig ist, sieht das bei höheren Pools schon anders aus. Einen Würfelpool von 20+ zu erreichen ist bei Shadowrun durchaus möglich. Wenn ich aber z.B. 24 Würfel in meinem Pool habe, ist ein Malus von -3 eher nervig als gefährlich. Dasselbe gilt für Mindestwürfe.

 

Beide Mechaniken gehören zu Shadowrun und ich finde bei auch nicht schlecht. Aber sie skalieren imo nicht richtig. Ein Malus sollte sich auf etwas beziehen, was wirklich schlechter werden kann. Ein Malus auf Attribute, durch Verletzungen z.B., gekauft! Ein Malus auf die Fertigkeit Laufen? Wirkt bei längerer Betrachtung schon komisch. Ein Malus auf die Gerätestufe (und den damit verbundenen Bonus) bei einem kaputten Gerät? Das können wohl auch die meisten nachvollziehen. Ich fände daher die Regelung nicht schlecht, dass sich Würfelpoolmali nur auf Ausrüstung beziehen können oder im Falle von Verletzungen auf das verbundene Attribut. Durch das gebrochene Bein verliere ich ja nicht mein Wissen wie man läuft. Mein Körper (das Attribut) ist nur nicht mehr in der Lage volle Leistung zu bringen. So könnte ich durch eine hohe Fertigkeit durchaus noch handlungsfähig bleiben.

Genauso Mindestwürfe. Ich fände es besser wenn die Kategorien zwar erhalten blieben: Leicht, durchschnittlich, schwierig, sehr schwierig, extrem schwierig. Aber diese sollten mit steigendem Würfelpool skalieren. D.h. wenn für einen Charakter mit Würfelpool 8 eine schwierige Probe einen Schwellenwert von 4 hat, sollte eine schwierige Probe bei einem Würfelpool von 20 eher bei 6 oder 8 liegen (alle Angaben ohne die Prüfung von Statistik) Ob eine Probe jetzt leicht oder schwer ist, liegt dann bei der SL. Klar ist das Überklettern einer Mauer für jemand mit Geschick 5(8) und Klettern 8 mit Spezialisierung einfacher, als für jemand mit Geschick 2 und Klettern 3.

Bei einem Würfelpoolmalus von 3 senkt sich der Erwartungswert für die Anzahl der gewürfelten Erfolge um 1. Doch wenn es um die Erfolgswahrscheinlichkeiten geht, eine Probe mit einem bestimmten Mindestwurf zu schaffen, macht es einen Unterschied, ob man den Mindestwurf um 1 erhöht oder den Würfelpool um 3 senkt. Zum Beispiel beträgt die Erfolgschance mit einem Würfelpool von 12 einen Mindestwurf von 4 zu schaffen bei 60,69%. Dagegen liegt die Wahrscheinlichkeit, mit einem Würfelpool von 9 einen MW von 3 zu schaffen bei 62,28%. Bei den jeweiligen Proben liegt der Erwartungswert jedoch bei 4 bzw. 3. Um wie viel sich die Erfolgswahrscheinlichkeit unterscheidet ist nicht trivial und hängt vom Würfelpool und Mindestwurf ab, liegt aber im Bereich von ein paar Prozentpunkten.

 

Die Idee, die Mindestwürfe der verschiedenen Kategorien (Leicht, Durchschnittlich, Schwierig usw.) mit dem Würfelpool zu skalieren ist meiner Meinung nach nicht wirklich optimal. Feste Mindestwürfe für die einzelnen Schwierigkeits-Kategorien haben für mich als Spielleiter den Vorteil, dass ich mir nicht für jeden Charakter in der Gruppe überlegen muss, in welche Kategorie die Schwierigkeit für den einzelnen Charakter fällt. Das beugt Willkür und Diskussionen vor, wenn Spieler und Spielleiter eine unterschiedliche Auffassung haben, was für einen Chartakter eine leichte oder schwere Probe ist. Ich kann mit einem, von dem Würfelpool unabhängigen, Mindestwurf eine Globale Schwierigkeit für eine gewisse Probe festlegen und mir sicher sein, dass die Charaktere mit größeren Würfelpools auch eine größere Erfolgswahrscheinlichkeit haben, ohne mir über die einzelnen Wahrscheinlichkeiten Gedanken machen zu müssen. Außerdem sehe ich keinen Mehrwert darin, einen höheren Mindestwurf zu verlangen, nur weil ein Charakter in einer Fertigkeit besser ist als seine Teamkollegen. Denn dann hat er sein Karma in die entsprechende Fertigkeit und Attribut gesteckt und hat es auch verdient, eine bessere Erfolgswahrscheinlichkeit als seine Kollegen zu haben.

Ich sehe das mit den Mali etwas anders. Für mich sind Mali äußere Störfaktoren, die einen Charakter bei seinen Proben auf irgendeine Art einschränken und einen Unterschied zu einer Laborsituation darstellen, die frei von jeglichen außeren Einflüssen ist. Woher diese Mali jetzt genau stammen, ist dabei irrelevant, denn das Ergebnis ist dabei das selbe, nämlich dass der Charakter es in einer Situation schwieriger hat. Die Mali wirken ja nicht explizit auf ein Attribut oder eine Fertigkeit, sondern auf den gesamten Würfelpool.

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