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Zauber und Entzugswiderstand


Ganzir
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Ich lese gerade das Kapitel für Magie im Grundregelwerk, hierzu eine Verständnisfrage:

 

Angenommen der Zauberer hat

 

Magie auf 7 (besonderes Attribut) und Initiatengrad 7. Dadurch beträgt sein "aufgebohrtes" Magieattribut 14, was das Maximum dessen darstellt, was ein Spieler haben kann - richtig?

 

Er kann Zauber mit einer Kraftstufe bis zum doppelten seines Magieattributs wirken, also in diesem Fall maximal 28.

 

Er widersteht dem Entzug mit Willenskraft + Logik (wenn er Hermetiker ist).

 

Angenommen er hätte Willenkraft, Logik und Konstitution auf 6, dann hat er keinen körprlichen Zustandsmonitor von 11 = (8 + Kon/2).

 

Nun wirkt er einen Zauber bei dem der Entzug gleich der Kraftstufe ist auf Kraftstufe 28. Er setzt Edge ein um kein Limit zu haben. Und erreicht unglaubliche 28 Erfgolge,

 

heißt er muss 28 Entzug widerstehen, selbst mit den Traumattributen in diesem Beispiel stehen ihm dafür "nur" 12 Würfel zur Verfügung er erreicht hier unglaubliche 12 Erfolge und kassiert dennoch 16 körperlichen Schaden, da die gewerteten Erfolge das Magieattribut übersteigen.

 

Er ist somit instantan bei einem Zustandsmonitor von -5.

 

Er muss also innerhalb der nächsten 12 Minuten medizinische Hilfe erhalten, da er sonst stirbt.

 

 

Habe ich das soweit richtig verstanden? - Dass Wurfergebnisse und Attributswerte nicht unbedingt realistisch sind, ist mir klar, mir ging es hier lediglich um das Prinzip.

Edited by Ganzir
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Er muss, wenn er unglaublich besch...eiden wirft und nur einen Erfolg erzielt auch 28K widerstehen. Maßgeblich ist ja die Krafstufe, nicht die erzielten Erfolge.

 

Und wenn er schon bei -5 auf dem Zustandsmonitor landet, hätte er nur noch 6 Minuten bis das letzte Kästchen auf dem Overflow angekreuzt wird und er stirbt.

 

Ne, ich glaube das overcasten ist eher für Zaubernde mit geringem Magieattribut gedacht. Es sei denn, man packt ein paar Geister als Puffer dazwischen, damit die den Entzug aushalten müssen. Dann gibt's aber vermutlich ein paar Metaebenen, auf denen man sich besser nicht mehr blicken lässt :lol:

Edited by ich.pdf
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Selbst ohne 28 Erfolge müsste er einem Entzug von 28 widerstehen, wenn der Spruch Entzug gleich Kraftstufe ist.

JA

Allerdings ist bei so einem Magier davon auszugehen das er Zentrierung und andere Metamagische Techniken kennt, 

die das alles nochmal relativieren und komplizierter machen.

Desweiteren sollte besagter Magier um seine Grenzen wissen. 

So ein Zauber ist einfach nichts anderes als der Selbstmordattentäter-Sprengsatz für Erwachte.

Kein geistig halbwegs stabiler & erfahrener Zauberer rechnet damit in den Nächsten 6 Min gerettet zu werden.

 

Auch ist auch davon auszugehen das so ein Magier, wahrscheinlich ein Elric-würdiges Heldenepos hinter sich hat und mit den Großen Geistern,

den Großdrachen und den unsterblichen Elfen regelmäßig Teepartys schmeißt. (Und darüber nachdenkt ob er die beklop.. Feen einladen sollte)

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Magie auf 7 (besonderes Attribut) und Initiatengrad 7. Dadurch beträgt sein "aufgebohrtes" Magieattribut 14, was das Maximum dessen darstellt, was ein Spieler haben kann - richtig?

 

Nö, er kann seine MAG auf 7 plus Initiatengrad erhöhen

also auf 14.Aber das kostet mehr Karma als viele jemals in ihrem Leben bekommen

nämlich (8+9+10+11+12+13+14) x5

Danach kann er auf MAG Initiieren Also auf St 14

was noch mehr Karma kostet ;)

Theoretisch ist das MAG attribut unendlich hoch, aber es kostet soviel Karma, das kein normaler Char wirklich hoch kommt

 

So und der Entzug ist Zauberabhängig.

 er kann auch mehr oder weniger sein (Kraftstufe +/- X)

 

und letzens

NIEMAND wirkt einen Zauber Stufe 28 wie auch niemand einen Geist ST 28 beschwört ;)

 

Wenn du in soclhe theoretischen Extreme gehst funktionieren die Regeln nicht mehr so gut, die für kleinere Rahmen gedacht sind

 

mit Tanz im kleineren Rahmen

Medizinmann

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Und wenn er schon bei -5 auf dem Zustandsmonitor landet, hätte er nur noch 6 Minuten bis das letzte Kästchen auf dem Overflow angekreuzt wird und er stirbt.

 

Wieso er ist doch nur bei -5 und nicht bei -6.

 

Also hat er noch 12 Minuten.

 

Auf Seite 172f (Grundregelwerk) heißt es:

 

 

Wenn der körperliche Zustandsmonitor um mehr als die Konstitution des Charakters überschritten wird, stirbt er sofort. ... Wenn diese Grenze noch nicht überschritten ist, kann der Charakter überleben, wenn er schnell medizinisch behandelt wird. Wenn er nicht medizinische behandelt wird, erleidet er alle (Konstitution) Minuten 1 weiteres Kästchen körperlichen Schaden durch Blutverlust, Schock oder andere Komplikationen.

 

Also er ist bei -5 nach 6 Minuten ist er bei -6 und damit noch am leben, da sein körperlicher Zustandsmonitor noch nicht um mehr als die Konstitution überschritten ist, sondern genau um die Konstitution überschritten ist. Also hat er nochmal 6 Minuten bevor er auf -7 kommt und damit stirbt.

 

PS: Wo steht das Magie unendlich hoch sein kann?

 

Auf S.324 steht: Der Initiatengrad kann niemals höher sein als sein Magieattribut.

 

Ferner: Das natürliche Maximum des Magieattributs beträgt 6 (7 mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut) + Initatengrad.

Edited by Ganzir
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PS: Wo steht das Magie unendlich hoch sein kann?

 

Auf S.324 steht: Der Initiatengrad kann niemals höher sein als sein Magieattribut.

 

und du kannst dein MAG auf 6(7) - verlorene Essenz + Initionsgrad  erhöhen

betrachte es als "Leiter " mit MAG und Initiation als "Sprossen"

(und jede Stufe kostet mehr Karma)

 

mit kurzem Tanz

Medizinmann

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Ich glaube Ganzir hat hier einen Denkfehler gemacht.

Der Initiationsgrad ändert nichts am Magiewert.

In deinem Beispiel, wenn ich das richtig verstanden habe,  hätte der Magier Magie 7 und Initiation 7 noch immer ein Magieattribut von 7.

Magie müsste er erst nocheinmal steigern,bis maximal 14 durch den Initiationsgrad. Dann kann er aber den Initiationsgrad weiter erhöhen, da Magie ja jetzt 14 ist und damit 14 das neue Maximum für den Initiationsgrad.

Edited by Ladoik
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Früher wurde das Magieattribut mal automatisch erhöht durch die Initiierung. Da war die allerdings auch deutlich teurer.

Mittlerweile kann man ja relativ schnell (für nen Zehner) initiieren - hat aber eben auch nicht ganz so viel davon.

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OK, das hätte man in den Regeln mit einem Beispiel untermauern sollen.

 

Also nochmal:

 

Ich lasse das außergewöhnliche Attribut jetzt mag weg:

 

Das Zauberer hat Magie auf 6 und unterzieht sich der Initiation des 1. Grades, diese kostet Ihn 10 + (gewünschter Grad x 3) Karma, damit also 30 Karma.

 

Hierdurch könnte er sagen, er nimmt die Metamagie "Zentrierung". Und das war es erstmal, mehr bewirkt die Initiation nicht.

 

Nun könnte er in einem weiteren Schritt sagen, er erhöht das Magieattribut und zwar von 6 auf 7, dies kostet ihn (Neue Stufe x 5 Karma) also 35 Karma, da 7 x 5 = 35.

 

Und dieser Prozess ließe sich unendlich oft wiederholen.....

 

Wenn also ein Magier, der einen Karmabrunnen gefunden hat und damit auf beliebig viel Karma zurückgreifen kann ;):

 

Könnte er einen Initiatengrad von 500 haben und ein Magattribut von 506.

 

Damit kann er, um auf den Eingangspost zurückzukommen, einen Zauberspruch auf Stufe 1012 wirken und widersteht dem Entzug mit 512 Würfeln [Willenskraft 6 + Logik 6 + Initiatengrad 500(wegen Zentrierung)]. (Ja er gibt einen Punkt Edge aus).

 

Diese Probe gelingt ihm perfekt, da die Geister der Stochastik auf seiner Seite waren.... das nützt ihm aber nichts, da er einen Restenzug von 500 hinnehmen müsste und damit bei einem körperlichen Zustandsmonitor von -489 angekommen wäre (also doch deutlich mehr als -6).

 

Wenn das so jetzt richtig ist, habe ich es nun verstanden.

 

Anmerkung: Dass sich ein Attribut unendlich steigern lässt, widerspricht der Einführung von Limits, welche soweit ich das überschaue, doch dazu dienen sollen, das Spiel in übeschaubaren und "realistischen" Bahen zu halten.

Edited by Ganzir
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Naja, unendlich ist so eine Sache. Das funzt nur bei Magie & Resonanz.

 

Karmakosten steigen ja auch nach und nach zu immer luftigeren Höhen auf.

 

Und ja du hast es verstanden Entzugschaden von 512 sorgt dafür das maximal 2 rauchende Schuhe übrigbleiben. 

 

Vom Magier, das Ziel wird wahrscheinlich auch nicht unbedingt glücklich sein.

Edited by Foxfire
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Das Zauberer hat Magie auf 6 und unterzieht sich der Initiation des 1. Grades, diese kostet Ihn 10 + (gewünschter Grad x 3) Karma, damit also 30 Karma.

 

die erste Initiation kostet 13, die nächste 16, dann 19, 22 für die vierte,dann 25 und 28 für die  letzte. 123 Karma insgesammt(wenn ich mich nicht verzählt habe)

 

Anmerkung: Dass sich ein Attribut unendlich steigern lässt, widerspricht der Einführung von Limits, welche soweit ich das überschaue, doch dazu dienen sollen, das Spiel in übeschaubaren und "realistischen" Bahen zu halten.

 

Limits und Attributsgrenzen gelten nicht für MAG.

wie ist es denn mit RES? Ich hab mich nicht damit beschäftigt, aber auch RES sollte theoretisch unbegrenzt sein....

 

HokaHeyjaHej

Medizinmann

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Grundregelwerk 67

Bei den meisten Metamenschen ist das Maximum für Magie, Resonanz und Edge auf 6 begrenzt. [...] Mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut kann ein Charakter das Spiel (ohne Initiation oder Wandlung) mit Magie oder Resonanz 7 beginnen.

Magie 276

Der Maximalwert, den das Magieattribut (wenn man eines hat) erreichen kann, beträgt 6 + Initiationsgrad (bzw. 7 + Initiationsgrad mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut (Magie)).

Resonanz 248

Das natürliche Maximum seiner Resonanz ist seine Essenz (abgerundet) (+ Wandlungsgrad, falls vorhanden).
Edited by Wandler
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Limits und Attributsgrenzen gelten nicht für MAG.

Was nicht dem widerspricht, was ich schrieb. Es ist eine inkonsistenz im Regelwerk. ... Alle Werte stoßen an natürliche Grenzen, nur diese beiden eben nicht. - Worin liegt hier die designtechnische Begründung.

 

Somit muss in diesem einen Punkt nämlich die Gegenüberlegung angestellt werden, was kann ich raushauen, ohne dabei draufzugehen. Will heißen unter Berücksichtigung aller Faktoren wäre es doch ganz nett, wenn vom Zustandsmonitor noch 1 - 2 Kästchen übrig blieben.

 

Womit man dann im Spiel auf maximale Spruchstufen von 9 - 10 kommt, denn alles darüber ist potentieller Suidzid.

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