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Abenteuer mit geringem Planungsanteil gesucht


Robak_
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Hallo allerseits,

 

ich leite eine Gruppe mit Freunden aus vergangenen Studientagen die sich ein Mal im Monat trifft.

Wir stehen am Ende des ersten echten Abenteuers (tödliche Fragmente).

Zuvor haben wir dne SR5 Fast Food Fight gespielt.

Das ist die erste SR Runde die ich leite. Zuvor habe ich ewig DSA4 geleitet.

 

Die Gruppe ist relativ geteilter Ansicht über das Spielsystem Shadowrun 5.

Ich habe einen Spieler der sich seit Jahren darauf gefreut hat endlich mal eine Shadowrun Runde zu haben.
[ihm gefält die Welt sehr und wohl auch das 'an der Ausrüstung des Riggers basteln'].

Der komplementäre Fall ist ein Spieler dem besonders die langen Outgame Planungsphasen überhaupt nicht gefallen.

 

Gerade während der Planungsphasen entspricht der Umgang der Spieler mit ihren Charakteren dem Umgang mit Spielfiguren (statt Charakteren).

Es findet kaum Ingame-Kommunikation statt.

Die Planung ingame zu machen erscheint mir ein großes Ziel, aber kaum durchführbar, da Planung als solche für die Spieler auch so schon ziemlich kompliziert ist.

 

Ausgiebige Planung nun aber geradezu ein Markenzeichen von Shadowrun Abenteuern.

 

Nun bin ich auf der Suche nach einem (oder mehreren) Shadowrun Abenteuer mit möglichst geringem Planungsanteil.

Gäbe es ein solches könnte das evtl. das Problem unserer Gruppe vermindern.

 

Vorzugsweise sollte das Abenteuer SR4 oder SR5 sein.

 

Ich würde das Problem der unterschiedlichen Spielstile der Gruppenmitglieder gerne auf diesem Wege angehen.

 

Noch mal konkreter:

Ich suche Abenteuer die möglichst wenig 'Wir planen jetzt wie wir in das Gebäude eindringe, wie wir die Person da raus holen, ...' beinhalten.

Spielabende deren Inhalt einem beruflichen Strategiemeeting 'Wie gehen wir vor um ... zu erreichen' sollten möglichst nicht mehr vorkommen.

 

Ich suche nach Abenteuern bei die Runner z.B. direkt in den Trubbel geworfen werden und Action erleben lassen.

Gerne auch Abenteuer mit etwas mehr sozialer Interaktion.

 

Da meine Zeit zum Vorbereiten begrenzt ist können es gerne offizielle Abenteuer sein.

Bitte nur Abenteuer der Versionen SR4 oder SR5, da ich das SR3 System nie gespielt habe und diese Abenteuer nicht gut transferieren kann.

 

Viele Grüße

 

Robak

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Spontan fällt mir aus dem Abenteuerband "Licht aus der Asche" das zweite Abenteuer ein, ich glaube, es heißt "Glut". Dort beginnt die Action quasi mitten im Meeting mit dem Johnson und es ist mehr ein Abenteuer für schnelle Entscheidungen, aber auch Techniker/Hacker/Faces kommen nicht zu kurz.

 

Grundsätzlich mag ich die fertigen Abenteuer nicht so. Sie sind oft nicht zu Ende gedacht oder auf bestimmte Zwischenergebnisse angewiesen und wenn du nicht railroaden willst, machst du nachher doch dein eigenes Abenteuer draus.

Als Einstiegshilfe oder Anregung sind sie natürlich ganz ordentlich.

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Verstehe wo das Problem liegt. Hatte mit dem "üblichen SR-Szenario-Ablauf" auch erst so meine Probleme. Der typische Ablauf verhindert meist, dass die Aktionen wirklich ausgespielt werden sondern fressen ohne Ende Zeit für "vorbereitende Tätigkeiten". 

Habe auch versucht da Lösungen für mich zu finden. 

1): Zuerst muss ich mal ich.pdf zustimmen, die vorgefertigten Abenteuer eignen sich dafür meist nicht (die sind eben oft nach Schema F aufgebaut sprich genau so, wie du es NICHT haben willst).

2): Da du ja keine Zeit hast um selbst Abenteuer vorzubereiten, kannst du auch versuchen den Zeitdruck bei den vorgefertigten Runs zu erhöhen. Wenn der Johnson ständig auf die Uhr schaut und den Run "noch heute Nacht" erledigt sehen will, ist nicht viel mit Vorbereitung, dann geht es direkt ans Eingemachte. Natürlich solltest du dann auch mehr Nuyen in Aussicht stellen (die Runner die sich nämlich gerne vorbereiten wollen dann wahrscheinlich - zurecht - einen ordentlichen Zuschlag haben, da es keine Zeit für Ausspähung, Recherche und sonstige Vorbereitung gibt). Außerdem werden solche Runs öfter problematisch werden (was aber natürlich die Spannung erhöht).

3): Du kannst natürlich auch als SL versuchen, atmosphärische Szenen zu erzeugen bzw. auszuspielen, die sonst öfter gerne mal mit einem Würfelwurf unter den Tisch gekehrt werden. Eine Verhandlung mit einem bisher unbekannten Waffenschieber KANN auch spannend sein, man muss die Szene nur entsprechend beschreiben/aufbauen (ich denke da z.B. an den Film "Ronin" und den Waffendeal unter der Brücke).

 

Vorschlag 2 lässt sich ohne größeren Aufwand umsetzen, Vorschlag 3 ist natürlich mit etwas Arbeit für dich als SL verbunden (es sei denn du bist gut darin dir solche Szenen aus dem Ärmel zu schütteln).

 

my two cents

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Ich würde das nochmal mit der Gruppe absprechen. Natürlich muss der Run auch dazu passen, dass man nicht ausufernd plant, aber es liegt halt auch an den Spielern. Als ich anfing SR zu spielen saß ich auch in einer Gruppe, die gut und gerne vier Stunden geplant hat. Ende vom Lied: Man setzt den Plan in die Tat um, spielt 10 Minuten, etwas unvorhergesehenes passiert und alles löst sich in Luft auf. Die Planung war also "verschwendete Zeit".

Eventuell auch als Spielleiter kommunizieren das man den Spielern aus "mangelnder Planung" keinen Strick drehen wird.

 

Planung gehört irgendwie zu Shadowrun dazu, ich fahre aber seit Jahren auch gut mit Gruppen in denen sich das auf höchstens 1 Stunde begrenzt.

 

Wenn ein Spieler auf Planung gar keine Lust hat, wie wäre es wenn du als SL Zwischenszenen für den einschiebst? Eventuell Legwork, Infos einholen etc. Dann kann der Spieler ausspielen, die anderen nehmen die Info die er erhält und können schön planen. Ein Face bietet sich dafür geradezu an. Klar, dafür braucht man Fingerspitzengefühl, und das muss sich in der Gruppe auch erstmal durchsetzen, aber vielleicht klappt es für euch ja.

 

Hoffe ihr findet irgendwie einen Mittelweg.

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Ich suche Abenteuer die möglichst wenig 'Wir planen jetzt wie wir in das Gebäude eindringe, wie wir die Person da raus holen, ...' beinhalten.

Spielabende deren Inhalt einem beruflichen Strategiemeeting 'Wie gehen wir vor um ... zu erreichen' sollten möglichst nicht mehr vorkommen.

 

Ich suche nach Abenteuern bei die Runner z.B. direkt in den Trubbel geworfen werden und Action erleben lassen.

Gerne auch Abenteuer mit etwas mehr sozialer Interaktion.

 

Da meine Zeit zum Vorbereiten begrenzt ist können es gerne offizielle Abenteuer sein.

 

Ganz spontan fällt mir da "Humantäre Hilfe" aus Licht aus Asche ein. Oder, wenn man die Sache mit dem Professor etwas vereinfacht, auch "Geheimnisvolle Inseln" aus Im Fadenkreuz.

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Schön das hier überlesen, SirDamnAlot.

 

*tschuh* ^_^ 

 

Für die "geheimnisvolle Inseln" habe ich ein Bilder-Archiv samt Karten, NPC-Bildern und ein bisschen Nebenplot vorbereitet,
das ich gern mit Dir teilen kann. Meine Insel hat allerdings einen recht eindeutigen Carcosa/Call of Cthulhu Vibe abbekommen.

Wenn Dir das nicht gefällt, müsstest Du da noch mal ran.

 

Gleiches kann ich auch für das "Zulu-Szenario" mit der Farm-Verteidigung anbieten. Das ist auch ohne viel Aufwand, aber mit etwas
Detektivarbeit zu spielen.

Edited by Ech0
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SRM 04-01 Hiding in the dark

Johnson gibt den Runnern einige Adressen, an denen sie sofort mit Ermittlungen beginnen können.

 

SRM 04-02 Extraction

„The job is an extraction, hostile, and you must begin in exactly fifteen minutes.” 15 Minuten später beginnt der Run, man ist praktisch sofort drin im Run; aber die Runner sollten sich sputen, nach nur 75 Sekunden  (25 KR) ist "Game over, man. Game over!". B)

 

Wenn man Planung reduzieren will, kann der SL diese Aufgabe in Richtung Auftraggeber verschieben. Der hat dann schon viele Infos, vielleicht will er auch einen ganz bestimmten Ablauf (bis zu einem gewissen Punkt, ab dem die Runner improvisieren müssen – aber da sind sie schon mittendrin…). So kann man auch mit vorgefertigten Abenteuern den Planungsaufwand der Charaktere reduzieren, dadurch fällt aber auch ein Teil des Rollenspiels (Beinarbeit) weg.

 

Man kann auch darum bitten, dass die Spieler erst Informationen einholen und dann erst planen. Dann fallen viele Möglichkeiten vielleicht schon weg, und die Planung ist zielgerichteter.

 

Ein Alternative, den Planungsaufwand zu reduzieren, ist den Runner die Initiative zu nehmen, sie zu Zielen zu machen. Kuriere zum Beispiel. Johnson: „Bringen Sie diesen Gegenstand innerhalb von 90 Minuten zu Punkt X. Die Zeit läuft…. ab JETZT.“. Oder Personenschützer. Johnson: „Person X sitzt nebenan und benötigt ab sofort und für die nächsten drei Tage Personenschutz. Sie muss in der Zeit einige Termine wahrnehmen." Über die Termine spricht Person X nicht gerne, nicht bevor es Zeit ist, womit die Runner wenig planen können und mehr im Augenblick entscheiden müssen.

Edited by ish
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Hallo,

danke für die Antworten:

 

Wir haben also an konkreten Abenteuerempfehlungen:

 

'Glut' aus Licht aus der Asche. --- SR5 -- Seattle

'Humanitäre Hilfe ' aus 'Licht aus der Asche' -- SR5 --Seattle

'Geheimnisvolle Insel' aus 'Im Fadenkreuz' -- SR5 -- eine Insel

SRM Hiding in the dark -- SR4

SRM Extraction -- SR4

 

SR3 ist nach meinem sehr begrenzten Wissensstand ewig von SR4/SR5 entfernt und verwendet sogar eine andere Würfelmechanik (varibler Zielwürfel auf dem W6).

Das ist mir zu weit von SR5 weg um entsprechende Abenteuer konvertieren zu können.

 

------------------------------------

 

Zu den weiteren Empfehlungen:

Die Zeit für die Planung outgame zu beschneiden ist natürlich theoretisch eine Möglichkeit.

Allerdings glaube ich nicht, dass meine Spieler die Lösung gut finden.

Im Endeffekt läuft das auf 'Ok ihr wollt weniger Planung, Ok dann startet ihr mit geringer (= schlechter) Planung in den Run.

 

Planung in richtung Auftraggeber verschieben: Ja habe ich versucht. Tödliche Fragmente hat das teils so mitgeliefert.

Beispiel: Teil des Plans ist die Landung der Runner auf dem Dach mit Ultraleichtflugzeug.

Das Problem ist, dass die Spieler trotzdem anfangen den Plan durchzudiskuttieren.

Sie liefern dann verschiedene Ideen wie man anders reinkommt.

 

Leider sind die Spieler aber auch nicht von-sich-überzeugt genug um mit einem "Was-machen-wir-so-und-das-wird-aus-folgendem-Grund-klappen" daherzukommen.

Der eine hat eine Idee. Man sitzt da und denkt sich "ja könnte klappen", dann fällt dem nächsten ein was dabei schief gehen könnte und der eine Spieler redet dem anderen den Teilplan aus.

Teilweise ging es mir sogar beim letzten mal so, dass ich den Spielern teile des Plans in den Mund gelegt habe (damit es endlich voran ging) und sie mir dann anfingen zu erklären warum das nicht klappt.

Ne so soll es einfach nicht laufen.

 

Es soll einfach weniger Planung geben. Insbesondere das Planen eines Runs auf eine Gebäude soll es eher nicht mehr geben.

 

------------

 

Ich denke ich werde mal die 8 Euro in 'Licht aus der Asche' investieren.
 

Gruß Robak

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und/oder du suchst hir nach dem kostenlosen SR4A Foodfight.

Das Abenteuer HAT gar keine Vorbereitungszeit ;)

( das 4A wohl gemerkt, das Ich für viel logischer udn besser halte als das 5er Foodfight !! )

 

HougH!
Medizinmann

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Hallo,

danke für die Antworten:

 

Wir haben also an konkreten Abenteuerempfehlungen:

 

'Glut' aus Licht aus der Asche. --- SR5 -- Seattle

'Humanitäre Hilfe ' aus 'Licht aus der Asche' -- SR5 --Seattle

'Geheimnisvolle Insel' aus 'Im Fadenkreuz' -- SR5 -- eine Insel

SRM Hiding in the dark -- SR4

SRM Extraction -- SR4

 

SR3 ist nach meinem sehr begrenzten Wissensstand ewig von SR4/SR5 entfernt und verwendet sogar eine andere Würfelmechanik (varibler Zielwürfel auf dem W6).

Das ist mir zu weit von SR5 weg um entsprechende Abenteuer konvertieren zu können.

 

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Zu den weiteren Empfehlungen:

Die Zeit für die Planung outgame zu beschneiden ist natürlich theoretisch eine Möglichkeit.

Allerdings glaube ich nicht, dass meine Spieler die Lösung gut finden.

Im Endeffekt läuft das auf 'Ok ihr wollt weniger Planung, Ok dann startet ihr mit geringer (= schlechter) Planung in den Run.

 

Planung in richtung Auftraggeber verschieben: Ja habe ich versucht. Tödliche Fragmente hat das teils so mitgeliefert.

Beispiel: Teil des Plans ist die Landung der Runner auf dem Dach mit Ultraleichtflugzeug.

Das Problem ist, dass die Spieler trotzdem anfangen den Plan durchzudiskuttieren.

Sie liefern dann verschiedene Ideen wie man anders reinkommt.

 

Leider sind die Spieler aber auch nicht von-sich-überzeugt genug um mit einem "Was-machen-wir-so-und-das-wird-aus-folgendem-Grund-klappen" daherzukommen.

Der eine hat eine Idee. Man sitzt da und denkt sich "ja könnte klappen", dann fällt dem nächsten ein was dabei schief gehen könnte und der eine Spieler redet dem anderen den Teilplan aus.

Teilweise ging es mir sogar beim letzten mal so, dass ich den Spielern teile des Plans in den Mund gelegt habe (damit es endlich voran ging) und sie mir dann anfingen zu erklären warum das nicht klappt.

Ne so soll es einfach nicht laufen.

 

Es soll einfach weniger Planung geben. Insbesondere das Planen eines Runs auf eine Gebäude soll es eher nicht mehr geben.

 

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Ich denke ich werde mal die 8 Euro in 'Licht aus der Asche' investieren.

 

Gruß Robak

 

Das gelinkte kostenlose Abenteuer ist vom Aufwand und Umsetzung Problemlos SR5 tauglich.

Es gibt nix was man konvertierten müsste.

Ganger, Ghule, Geister usw. sofern welche erwähnt werden bastelt man dann nach SR5 Regelwerk nach gutdünken passend zur Gruppe oder nimmt vorhandene feste Werte aus dem GRW, etc.

 

Ging mir eher darum. Dass es auf jedenfall ein Abenteuer ist, dass weg geht von, brecht in Anlage A ein und besorgt mir Person oder Gegenstand B.

Dazu dann ein ausgearbeiteter Plan samt Zugangswege, Sicherheitsschleusen, dutzenden Kamerapositionen und nu lieber Spieler plant das mal kurz in 5 Minuten.

 

Damals haben wir auch dank besseren wissens meist 4 Std. geplant. Und nach 30 min spielen und kurz nach betreten der Anlage flog Plan A dann meist wegen irgendwas unabwägbaren über den haufen.

 

Ich kann nur raten, dass man als SL und als Spieler ein wenig mehr Mut zur Lücke mitnimmt zugunsten eines flüssigeren Spiels.

Ich hab auch keine Lust mehr als SL stundenland Bodenplänen mit Kameras, etc. zu zeichnen.  :rolleyes:

Haben die Chars Skills in dem Gebiet (Sicherheitsdesign z.B.) und passable Schleichen werte?

Dann handel den Run im Gebäude über eine Sicherheitsdesign Probe + Teamworkprobe für Schleichen ab.

Je nach Ergebnis setzt man dann als SL dann die Party(Wachbegegnungen, Alarmauslösen, usw...) dorthin wo man sie für sinnvoll hält.

 

Wollen die Spieler zu besonderen Bereichen, dann kommen natürlich noch zusätzliche einmalige Proben für das umgehen dieser Sicherheitsmaßnahmen, aber das war es dann auch von meiner Seite an Proben.

 

Der Rest wird halt erzählerisch abgehandelt.

 

Aber man muss natürlich als SL auch erstmal dafür werben und vertrauen schaffen, dass nicht alles auf der SL-Goldwaage für "Instant-Tot" landet. B)

Meist kommt die Paranoia aus solchen Gebieten... 2 mal Char gestorben wegen übersehen eines kleinen Details? Da schau ich lieber nochmal 2 Std. auf den Gruppenplan, ob auch bloß diesesmal alles "Safe" ist, damit nicht schon wieder ein Char ins Gras beißt. ^_^

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Hiho,

 

ich finde dieses Planungsvorgehen ist meistens vor allem der Spieler.

Einer hat hier so schön geschrieben "weniger Planung = schlechte Planung", und für manche Spieler ist das so. Wenn man die Spieler dann zu weniger Planung "zwingt", fühlen sich diese oft bevormundet. und werden ärgerlich. Sie versuchen dann eben selbst die vorgefertigten Pläne zu "verbessern" oder "abzusichern" ("wenn der Johnson es genauso will, ists ne Falle"), um gefühlt mehr Sicherheit zu erlangen.

 

Wenn wie beschrieben sich zwei immer die Pläne "ausreden", scheint es mir auch so zu sein, als wenn sich da zwei um die "Teamleitung" streiten.

 

Ich finde auch, dass man die Spieler da eher belohnen sollte, bzw. eben zeigen, daß Dinge auch ohne kleinstgenau geplant, funktionieren können. Z.B. eben manche Dinge die viel Planung fressen durchwinken, oder per Connection mitteilen. Andere Dinge die dem Spielleiter wichtig sind eben nicht.

 

Um ehrlich zu sein, würde ich aber auch den Spieler der ungerne plant an die Kandarre legen. Dinge die wichtig sind zu planen, das heisst die dem SL wichtig sind (weil seine Shadowrun so ist, weil dieser Runaspekt ihm gefällt usw.), würde ich genau dem Spieler der nicht gerne plant auf die Füsse fallen lassen, wenn es denn Dinge sind für die er sich "nicht interessiert".

 

Was ich nicht ganz verstanden habe, warum die Planungen Outgame sind? Warum planen nicht die Charaktere InGame?

InGame kannst du z.B. durch ne Deadline und immer wieder Unterbrechungen der Planungsphase (Gangschiesserei in der Kneipe, Connection braucht grad Hilfe) den Zeitdruck erhöhen. Oder eben dadurch daß manches ohne das Wissen der Runner zeitkritisch ist, den Plan nichtig machen (MacGuffin ist nicht mehr dort wo berichtet), und die Runner auf die Uhr setzen.

 

Grüße

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Generell ist das Thema Planung auch Teil des Spielstils. Es gibt Spieler, für die liegt der Reiz durchaus auch in der Planung einer "Mission Impossible".

In meiner aktuelle Gruppe ist das gemischt. 1 Spieler stört sich an langen Planungen... der würde am liebsten direkt in die Action einsteigen. 2 Spieler planen lieber ausführlich. Und dem 4. Spieler ist es egal... der beschäftigt sich bei langen Planungen anderweitig... :mellow:

 

Schwierig, hier ein Gleichgewicht zu finden.

 

Persönlich mag ich beides. Die Planung & die Action. Und hier beginnt eigentlich schon ein erster Widerspruch! Die meisten Pläne versuchen die Action (zu recht) zu vermeiden. Ungesehen und ohne Probleme rein und wieder raus. In den meisten Fällen das Ideal. Als SL versuche ich dann auch bei "perfekten" Plänen einen Ausgleich zu schaffen... und sei es nur der (zufällige) actionreiche Zusammenstoß mit einer Gang auf dem Heimweg.

 

Wobei sich das Problem mit der fehlenden Action auch oftmals von selbst erledigt. Nämlich dann, wenn der Plan grottig war oder die Runner es auf andere Art und Weise versauen. Das endet dann meist automatisch in (unfreiwilliger/ungeplanter) Action.

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Licht aus Asche habe ich mir inzwischen zugelegt.

Das zweite Abenteuer springt wirklich direkt in die Action und Planung gibt es nicht.

Das erste Abenteuer scheint mir auch ganz gut geeignet zu sein. Es kann zwar ein wenig Planung enthalten aber die einer Verteidigung nicht die eines Angriffs.

Da kollabiert der Plan zumindest nicht schon deshalb weil die Spieler die INFO X nicht haben.

 

@Medizinmann:

Wir haben das SR5 Foodfight als erstes Abenteuer gespielt. Als ich mal SR4 gespielt habe war das SR4 Foodfight das Einführungsabenteuer.

Ich stimme zu, dass SR4 Foodfight deutlich besser ist als das SR5 Foodfight. Schon allein weil das SR4 Foodfight wirklich zum ausprobieren geieignet ist, da es die Spieler sofort in die Action wirft.

SR5 Foodfight ist typischer Shadowrun aber als wir es gespielt haben hat es definitiv nicht in einen Abend gepasst.

 

@S(ka)lven:

Die Planung als Probe abzuhandeln ist natürlich auch eine Idee. Ich denke das werde ich mir auch mal merken.

Richtig wird das aber wohl nur funktionieren wenn man wirklich mit der Probe zur Kampfszene vor springt.

Für das aktuelle Abenteuer mit 40.000 NewYen Ausrüstungsbudget funktioniert das nicht so einfach.

 

@ Slashy:

 

 

Einer hat hier so schön geschrieben "weniger Planung = schlechte Planung", und für manche Spieler ist das so. Wenn man die Spieler dann zu weniger Planung "zwingt", fühlen sich diese oft bevormundet. und werden ärgerlich. Sie versuchen dann eben selbst die vorgefertigten Pläne zu "verbessern" oder "abzusichern" ("wenn der Johnson es genauso will, ists ne Falle"), um gefühlt mehr Sicherheit zu erlangen.

 

Genau dieses Gefühl will ich vermeiden.

Ein gewisses Maß an Paranoia ist ja durchaus typisch für Shadowrun.

Shadowrun ist ja kein System/Setting der Art 'Ihr schafft das schon denn ihr seit ja die Helden'.

Wenn ich die Planungsreduktion durch die Abenteuerauswahl gelöst bekomme, dann wird das niemand als Bevormundung empfinden.

 

Das Problem ist ja auch: Es soll auf einem Run ja durchaus noch was passieren. Das heißt ein Plan darf/wird nicht zu 100% gelingen, da sonst die Spieler der Kämpfer einen völlig langweiligen Abend haben. Das heißt wenn ich den Plan vorgebe, die Spieler nichts ändern sollen und ich dann auch noch vorgebe, dass was schief geht und es zu einem Kampf kommt, dann habe ich die Spieler auf eine recht unschöne Eisenbahn gesetzt.

 

 

Um ehrlich zu sein, würde ich aber auch den Spieler der ungerne plant an die Kandarre legen. Dinge die wichtig sind zu planen, das heisst die dem SL wichtig sind (weil seine Shadowrun so ist, weil dieser Runaspekt ihm gefällt usw.), würde ich genau dem Spieler der nicht gerne plant auf die Füsse fallen lassen, wenn es denn Dinge sind für die er sich "nicht interessiert".

 

Also wir sind doch nicht in der Erziehungsanstalt. Wir sind bei einer gemeinsamen Freizeitbeschäftigung.

Wenn einem ein Spieler Outgame mitteilt, dass er Spielaspekt X nicht mag, dann sollte man meiner Meinung nach eher darauf eingehen.

Wenn mir ein Spieler sagt, dass er keinen Bock auf Rätsel hat, dann reagiere ich doch nicht darauf indem ich im nächsten Abenteuer ein besonders wichtiges Rätsel einbaue.

 

 

Ich glaube, dass die kurzen Abenteuer für unsere 'Unter-der-Woche-Einmal-im-Monat' Runde auch besser geeignet sind.

 

Gruß Robak

Edited by Robak_
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Hiho,

 

genau wegen dem "gemeinsamen" Spiel hatte ich das geschrieben. Denn auch der Spielleiter spielt mit.

Ich schrieb ja, daß Dinge die Dir wichtig sind, bzw. deine Welt von Shadowrun ausmachen, auch "durchgesetzt" werden sollten.

 

Vielleicht sehe ich das auch zu übertrieben. Ich habe bloss die Erfahrung gemacht, daß die Leute die nicht gerne Planen, sich manchmal auch eher wenig Gedanken um ihre Charaktere machen. So nach dem Motto, "Ich will Action, also gehn wir da einfach rein. Kameras...egal, Alarm ...egal, ...wir könnten drauf gehen...egal. Wird schon nichts passieren. Wenn doch mach ich halt nen neuen Charakter."

Wenn man quasi nur noch überlebt/nicht im Knast sitzt, weil der Spielleiter nett ist, ist das eben auch kein Miteinander Spielen mehr.

 

MMn. ist es ein weites und auch schwieriges Thema.

 

Grüße

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