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Der SL als Demigod oder was darf/soll der SL und was nicht ?


Tyrannon
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Neehh, von dem hab Ich nur gehört, aber nie gespielt, der andere, den Ich meine, wird/wurde aber Ofiziell als Einsteiger/starter Run beworben

 

Was, Du kennst "They shoot the wild horses" nicht? Uuuuuuuh, ok, ich muß da mal was zusammenschreiben. ^^

 

SYL

 

Offtopic

Vielleicht hab Ich es auch vor 20 Jahren gespielt, aber vielleicht hab Ich es auch wieder vergessen....

Wenn es da um vegetarische Wendigos und transsexuelle ,Sodomistische Elfen geht, dann hab ich noch eine dunkle Ahnung, weiß aber nicht mehr 100 %ig bescheid

(was bei den ganzen Runs ,die ich spiele, kein Wunder ist)

 

mit Offtopictanz

Medizinmann

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Was meint ihr, forcierter Plot oder nicht-forcierter Plot, das ist hier die Frage?

Ich stimme da voll und ganz apple zu. Es ist auch stark Spieler und System abhängig. Wir driften ja grad massiv von Shadowrun weg und spielen etwas sehr cineastisches und narrativ fokussiertes und hier wird der Plot noch viel mehr forciert als es bei einem üblichen Shadowrun Abenteuer je der Fall wäre. Gleichzeitig funktioniert das dort aber viel besser als es mit den selben Spielern in Shadowrun funktioniert hat. Der Grund dafür ist, dass dadurch, dass einfach unendlich viel mehr von der Welt dort von den Spielern geschaffen und auch beschrieben wird, ist die Akzeptanz viel größer. Bei den Feedbackgesprächen wurde das ca so erklärt (grob inhaltlich zusammengefasst:)

 

Spielerin: Was mir daran so sehr gefällt, ist dass ich selbst als Spieler so viel definieren kann. Wir kommen an diese Burg und ich konnte erklären, welche Fraktion das nun ist, wer die hält. Es war mein Teil der Geschichte und dadurch war es für mich viel leichter zu akzeptieren, in welche Richtung du als Spielleiter die Geschichte weitererzählt hast. Ich habe festgelegt was sich in dieser Burg abspielt und das war ab dann auch so. Die Elemente die du überraschenderweise oder unvorhersehbar einführst sind viel leichter zu akzeptieren, gerade weil so wahnsinnig viele Dinge von uns als Spielern definiert werden. Als ich dann festlegen wollte "Ich war in der Stadt in welcher der Herrscher war schon einmal" und du hast dies einfach verneint so fühlte sich das deswegen nicht unfair ab, weil ich ja wusste, je weiter ich die Erzählung treibe irgendwann muss der Punkt kommen an dem du einschreitest und ich war daher nicht überrascht, dass dieser Punkt kam, sondern hatte einfach Spaß daran es so weit auf die Spitze zu treiben wie das System und du als Spielleiter es mir erlaubt.

 

Wie das selbe System in Shadowrun abläuft, wird sich vermutlich erst Ende dieses/Mitte nächstes Jahr zeigen, aber ein bestehendes Setting mit teilweise sehr klaren Richtlinien (AAA Konzerne und ihre Strukturen, Was Runner tun) ist damit sicher schwieriger zu leiten als eine freie und unberührte Spielwelt. Aber ich denke, was ich daraus gelernt habe ist, dass je mehr man den Spielern erlaubt auch wichtige Dinge zu beschreiben um so fairer empfinden die Spieler es, wenn mal etwas ganz offen mit der Erklärung, dies würde "das große Ganze" schwieriger gestalten verneint wird. Vermutlich ist es auch fairer.

 

 

Aber auch nur im idealisierten/Idealfall.

Ich glaube auch nicht, dass dies in jeder Runde notwendig ist. Ich bemühe mich als Spielleiter nie die Charaktere sondern stets die Spieler zu fordern und das bedeutet auch Herausforderungen zu schaffen, die den Spieler vor ein schweres Problem stellen und nicht den Charakter aufgrund seines Würfelpools. Damit kratze ich sicher oft an der Grenze dessen was für die Spieler erträglich ist, aber daraus sind ein paar unserer wunderschönsten Abende entstanden. Mit Spielern die ich kaum bis gar nicht kenne geht das erstmal so gut wie gar nicht und da muss ich mich immer erstmal herantasten was für diesen Spieler in Ordnung geht. Auch für so Dinge wie: Darf ich mal eine Szene ohne Würfelwurf beschreiben um die Geschichte ein Fahrt zu bringen. Gerade um wieder zum Thema zurückzukommen: Darf ich die Charaktere bewusstlos und handlungsunfähig machen, damit sie in eine Situation kommen die sich mit den Regeln sehr schlecht abdecken lässt, die aber aus einer Geschichte heraus spannende Aspekte bietet. Es muss da auch klar gemacht werden, warum solche Szenen dann vorkommen. In diesem konkreten Fall ging es darum ein Szenario zu bespielen, dass nach den Regeln kaum glaubhaft entstehen kann, welches in der Spielwelt aber garantiert vorkommen dürfte: Die Runner werden mit Gas betäubt, eingesperrt und das Abenteuer dreht sich nicht um das Gefangen werden sondern um das Flüchten. Das hat dann mit denen Spielern mit denen ich das besser abklären konnte besser funktioniert, für die anderen und Neulinge war das glaube ich - wir haben das nicht mehr im Detail besprochen - ein wenig befremdlich.

 

Richtig gut gefiel mir der Punkt in dem bei Fandom D&D darüber gesprochen wurde ob sie lieber für eine Runde von Spielern leiten die die Regeln besser kennen als sie oder für Spieler die sich erst gar nie die Mühe gemacht hätten die Regeln zu lernen. Ich war bis zu dem Video davon überzeugt, dass es für mich ganz klar die Spieler sind, die die Regeln besser kennen als ich. Es hat mir aber zu denken gegeben wie einstimmig ihre Meinung dazu war, dass gerade die andere Gruppe die angenehmere ist. Ich glaube nun sehe ich das auch so. Ich habe definitiv mehr Spaß an einem Spiel an dem die Spieler mich mal machen lassen, denn dazu gehört auch viel Vertrauen. Eine Runde die mir so sehr vertraut, wird dann umgekehrt vermutlich auch viel mehr Spaß daran haben wenn ich dann mal die Geschichte vorranpeitsche. Eben weil sie nicht dauernd hinterfragen muss ob sie nun beschissen wurde. Ob es unfair war. Die Spieler die mir dann vertrauen, die befassen sich eigentlich nur noch mit der neuen Situation, nicht mehr mit der letzten die sie in diese Lage gebracht hat. Mit solchen Spielern hatte ich in all den Jahren viel mehr Spaß am Tisch als mit jedem der sich in den Regeln gut auskannte.

Edited by Wandler
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Nun, vielen Dank für euer Feedback bisher, aber ich habe das Gefühl wir reden noch ein bisschen anneinander vorbei. 

 

Um das Beispiel des Terroranschlags aufzugreifen:

Der Terroranschlag und die explosion wäre der "HauptPlot" (Nicht die Hauptaufgabe), aber was tun, wenn die Spieler den Anschlag mitbekommen und mit einem Hack die Terroristen im Stau halten, bis ihr Job vollbracht ist. Oder davon wind bekommen und an nem anderen Tag zuschlagen? Dergleichen meine ich. 

Die Spieler sind "zu schlau" , und sie danach noch auszuspielen würde alles relativ unrealistisch machen ("Die Terroristen haben ihren Plan geändert." ,"Die SIcherheit wurde auf die Terroristen eingestellt" - "Aber wir haben doch gestern noch die Wachprotokolle gehackt?!" - "Tja die sind von heute") 

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Nunja, warum sollen die Runner es mitbekommen können? Ein forcierter Plot wäre beispielsweise, dass du ihnen keinen Grund zur Annahme gibst, dass es einen Anschlag gibt. Sollte das aber bisher schon geschehen sein, muss man halt dort ansetzen.

 

Wenn die Runner nun tatsächlich vom Anschlag erfahren, dann wissen die Terroristen das doch nicht. Entweder die Runner versuchen die Terroristen vor dem Anschlag aufzuhalten oder sie lassen es bis zum Anschlag kommen und es wird eine Menge Chaos geben und vermutlich viele Tote. Ich sehe das Problem nicht, in beiden Fällen hat man doch eine tolle Geschichte zu erzählen. Die Runner melden was sie wissen, aber haben sie auch genug Beweise um die Sicherheit zu überzeugen? "Wir bekommen hier jeden Tag 4 Bombendrohungen rein. Also wenn sie uns nichts liefern können, dann sparen sie unsere Ressourcen." Hängt natürlich stark davon ab wie ekelhaft deine Shadowrun Welt ist.

Edited by Wandler
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 aber was tun, wenn die Spieler den Anschlag mitbekommen und mit einem Hack die Terroristen im Stau halten, bis ihr Job vollbracht ist. Oder davon wind bekommen und an nem anderen Tag zuschlagen? Dergleichen meine ich. 

 

Dann passiert genau das: die Welt reagiert, so wie die Welt reagiert. Wenn die Runner die Terroristen lahmlegen, so passiert das eben. Vielleicht jagen sich die Terroristen dann auf einer belebten Kreuzung in die Luft, vielleicht kommen sie erst zu spät an, und die Runner sehen die Explosion aus der Ferne. Oder sie blasen die Sache ganz ab-. Solange Aktion und Reaktion schlüssig aufeinander aufbauen, ist es ok.

 

Die Welt lebt. Sie agiert und reagiert, mit und ohne den Spielercharakteren.. Aber sie ist niemals statisch vorgegeben.

 

SYL

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Ich bezog mich auf "Vertrag" ... ich würd's ja gerne extra für Dich 4 Schriftstufen vergrößern, aber dann tanzt mir der Moderator auf dem Kopp rum.

 

Außerdem war das kein Flame

Ach, Flauschedrache, es ist super, dass du dich im weiten Feld der Trolle und ihrer Subspezies so gut auskennst. Da wundert mich, dass du gleichzeitig solche Lücken im Bereich Rollenspiel / Rollenspieltheorie hast. Man muss dem ja nicht zustimmen, aber sich auseinandersetzen hilft. Aber jeder beschäftigt sich eben mit den Dingen, die ihm lieb und teuer sind. ;)

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Also mal Abseits der Diskussion...

 

SLs können (theoretisch) alles passieren lassen...

 

Ich als SL beschei... schummel auch manchmal. Der Grund dafür ist häufig die Story.

 

Beispiel: Die SLs legen den Endgegner sofort um oder werden umgelegt. Beides kann durch Glück passieren und es ist meist langweilig.

 

Jetzt mal im ernst, wenn der Endkampf nach einer Kampfrunde vorbei ist... kann das entäuschen sein.

 

DAFÜR GIBT ES SL SICHTSCHIRME!!!

 

Die netten Tabellen sind ein Nebeneffekt und könnten auch in Form von Cheatsheets verteilt werden.

Es hat einen Grund das die Spieler die Würfe des Sls nicht immer sehen können, so kann er entscheiden ob Schummeln notwendig ist.

 

Meiner Auffassung nach ist es der Job des SL/Erzählers die Story am laufen zu halten, es ist nicht seine Aufgabe die sklavische Befolgung aller Regeln zu überwachen.

Bitte versteht mich nicht falsch auch die Macht des SL sollte nur selten das Schicksal(sprich die Würfel) verändern.

Aber ich habe das mindesten genauso oft (wenn nicht öfters) gemacht um Scs zu retten/im Spiel zu halten.

Solange sich der Sc nicht durch bodenlose Dummheit selbst auslöscht bin ich gerne bereit da mal den super Angriffswurf der Gegenseite etwas zu entschärfen.

 

Edge, Schicksalspunkte, etc. sind "neue" Mechaniken die aus den moderenen RPGs nicht mehr wegzudenken sind aber ich erinnere mich noch an Zeiten ohne dieses Konzept.

Im Grund ist das "erlaubtes" schummeln. Denkt mal ans 1. DSA oder an AD&D2nd da gabe es keine "Stirb langsam Punkte".

Ein verhauener Rettungswurf und dann sind deine Kameraden mit Kehrschaufel und Beutel los.

Da schummelten die SLs gerne mal häufiger.

 

Also sage ich: SLs dürfen schummeln!

Es ist besser wenn sie es selten oder unbemerkt machen, sonst verliert der Spieler das Gefühl der Kontrolle über das Schicksal seines Chars.

 

Ich bin auch für das berühmte Spider-Man Zitat. siehe Oben

 

Nochmal kurz zum Gruppenvertrag/Absprachen...

 

1. Er existiert(wenn auch nur bei Sheldon Cooper als Dokument) und ist wichtig für den Zusammenhalt einer Gruppe.

 

2. Es gibt bei fast jedem einige Reizthemen, sie sollten angesprochen und vorher abgeklärt werden.

 

3. Alle sollen Feude am Spiel habe, Absprachen können da sehr nützlich sein.

 

4. Kommunikation ist die Grundlage und der Sinn von P&P Rpgs.  Warum vor/nach der Runde aufhören?

Edited by Foxfire
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es gibt auch keine Extra Hölle dafür (evtl wenn man Chinese ist ? )

mal hinter dem Schirm zu Fudeln,man sollte halt nur nicht übertreiben.

Aber wenn die Spieler /deren Char so gut sind und den Bossgegner in der ersten Runde plattmachne, dann Hey, gönn ihnen doch den Erfolg.

Dann haben Sie es eben geschafft.

dann kriegt im nächsten Run der Endgegner eben Drogen um schneller zu sein und eine Form Fitting Body Armor drunter und hält mehr aus

oder er kämpft in einem Spigelkabinett (a la Todeskralle)

 

Ein verhauener Rettungswurf und dann sind deine Kameraden mit Kehrschaufel und Beutel los.

 

Ohhhh ja, das war so ein Spassverderber,der Save or Die.

Oder mann mußte zig Tausende Goldmünzen abdrücken, damit ein hochstufiger Cleric den Char resurrected :rolleyes:

War schon echt scheisse (Siehe Tomb of Horrors )

 

Der auf fremden Gräbern tanzt

Medizinmann

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Dank Gruppenvertrag ist der SL auch "rechtlich" meistens nicht in der Lage, einfach zu tun und zu lassen, was er will...

ich mag das Wort Gruppenvertrag auch nicht.sondern SLs bescheißen das System (bzw. tun und lassen was sie wollen) sogar bewusst hier und dann häufig, wenn es um das "Wohl der Spieler" geht.

 

Man muss das Wort natürlich nicht toll finden. Ich finde, es illustriert aber ziemlich gut, was mit ihm gemeint ist. Jede Gruppe hat ausgesprochene und nicht ausgesprochene Regeln, die sie sich selbst gegeben hat. Und wie bei einem Vertrag hat dadurch jeder Rechte und Pflichten. Sowohl die, die eine SC-Rolle übernehmen, als auch der, der den SL gibt. Damit begrenzt er aber die Macht des SL, die nach den meisten Regelwerken relativ unbegrenzt ist. Andererseits verpflichtet er die Spieler auch dazu, nicht alles in Frage zu stellen, den SL nicht mit Regelfragen zu nerven oder es an die große Glocke zu hängen, wenn er in der Story mal gegen den Kanon verstößt. So gesehen, sind mir in all den Jahren mehr "Vertragsverletzungen" durch Spieler vorgekommen, als durch SL. Edited by Sam Stonewall
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Also sage ich: SLs dürfen schummeln!

Es ist besser wenn sie es selten oder unbemerkt machen, sonst verliert der Spieler das Gefühl der Kontrolle über das Schicksal seines Chars.

Ich würde es auch gar nicht als Schummeln sehen. Letztlich will man als Spielleiter doch vorallem Hindernisse einer bestimmten Schwierigkeit setzen. Das kann man erreichen, indem man die Opposition oder Herausforderungen präzise maßschneidert. Wenn das aber scheitert, warum nicht nachjustieren? Ein einfaches Hindernis, das die halbe Gruppe ins Koma schickt, war eben nicht wirklich einfach.

 

Die Kehrseite ist, Shadowrun ist natürlich nicht umsonst ein kleinteiliges, ausgefeiltes System, wenn die ganzen bewusst gestalteten Handlungsoptionen eines Spielercharakters von einer komplett formbaren Opposition absorbiert werden, nimmt das durchaus etwas von der Herausforderung weg. Ist eben die Frage, wie wichtig das für die Spieler ist und wie bereitwillig sie sich diese vorgauckeln lassen.

 

 

Nur kurz zum Gruppenvertrag: Das geht ja eigentlich auf das englische "social contract" zurück. Das Konzept wurde für Rollenspiel entlehnt. Man sollte also nicht an rechtliche Verträge denken. Sozialverträge müssen nicht explizit sein. Nicht Jura, Moralphilosophie. ;)

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Nur kurz zum Gruppenvertrag: Das geht ja eigentlich auf das englische "social contract" zurück. Das Konzept wurde für Rollenspiel entlehnt. Man sollte also nicht an rechtliche Verträge denken. Sozialverträge müssen nicht explizit sein. Nicht Jura, Moralphilosophie. ;)

Oder Soziologie, der social Contract definiert die Normen & Werte in einer Peer Group.

Rollenspielrunden lassen sich unter diesem Begriff recht leicht analysieren.

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Der SL hat die Macht zu tun was er will.

 

Wie er diese Macht nutzt, ob subtil oder auffaellig, oft oder selten, gut oder schlecht macht dann eben einen guten Spielleiter fuer diese spezielle Gruppe aus.

 

 

Ich nutze meine "Hand Gottes" wie ich sie genannt habe hauptsaechlich fuer Ideen und Loesungswege meiner Spieler, die Regeltechnisch nicht abgedeckt.

Wir hatte zB. hier mal ne mega diskussion wie und ob man SIN-Scanner hacken kann.

In meiner Gruppe hats grad gepasst, also hab ich das mit ein paar Wuerfelproben durchgewunken. War es einfach zu schaffen? Noe! Aber es war eine Moeglichkeit!

Ich sehe als Spielleiter einfach nicht die notwendigkeit hier nen Riegel vorzuschieben. 

Ich hatte zu dem Zeitpunkt keine Ahnung ob das geht, wie das geht oder sonstwas, sondern hab halt ein Machtwort gesprochen.

 

Ich nutze meine "Hand Gottes" auch, wenn sich meine Spieler gerade etwas langweilen ODER wenn sie nicht mehr weiter kommen. Nichts Anderes ist es doch ploetzlich eine Strassengang zu generieren, die dann die Runner um ein bischen Schutzgeld zu bitten.

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ist es auch genauso wenig in SR5 ;9

 ein SIN Scanner ist wie jeder andere (WiFi) Gegenstand hackbar, nach genau den gleichen Regeln.

Warum es da eine Diskussion gab, weiß ich nicht :)

 

HokaHey

Medizinmann

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Ich weiß nicht, ich finde der GM sollte nicht schummeln.

Die Spieler würden es zwar nicht merken, was hinter dem Schirm passiert, aber dennoch ... ich erwarte ja auch von meinen Spielern, dass sie nicht schummeln (bei denen könnte ich es auch nicht konsequent überwachen und möchte das auch garnicht).

 

Wenn ich nen Starken Gegner möchte - dann baue ich einen starken Gegner.

Wenn ich einen schwachen Gegner möchte - dann baue ich einen schwachen Gegner.

 

Ich habe doch als Spielmeister 100 Schrauben an denen ich drehen kann um die Gegner richtig zu portionieren, sinnvolle Zwischenereignisse um etwas herbeizuführen/abzulenken und im Normalfall auch fähige und nachsichtige Spieler am Tisch, dass ich nicht bei den Erfolgen schummeln muss.

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