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Finishing Move der Extraklasse


Ghorio
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Hallo,

 

ich plane derzeit Folgendes und bin mir unsicher, ob das so funktioniert, wie ich es mir dachte. Es geht um ein echt abgefahrenes Finishing-Move-Manöver in einer Nahkampfsituation:

 

Finishing Move ansagen. Erster Nahkampfangriff beliebiger Art mit der rechten Hand (komplexe Handlung). Schaden verrechnen. Freie Handlung: WiFi-Splittergranate (Cyber-Fingergranate in der linken Hand, man will ja nicht -1 körperliches Limit mit seiner Haupthand erleiden ^^). Erneut Schaden verrechnen (ja, auch an einem selbst). Da man mit dem ersten Angriff Schaden verursacht hat, triggert der Finishing-Move. Angenommen die Explosion hat mich nicht zu Boden geworfen, da ich zu wenig Schaden erlitten habe, den Gegner eventuell. Selbst wenn nicht, ich nutze meine Sprunghydraulik in den Beinen, um mir einen Höhenvorteil zu erschleichen. Der Finishing-Angriff hat also folgende Modifikatoren: +2 weil Finishing Move, +2 wenn man das Manöver "Schlag von oben" gelernt hat inklusive einem um 2 erhöhten Grundschaden, diverse Verletzungsmodifikatoren des Gegners (und evtl eigene), Modifikator für Gegner liegt am Boden (falls er zu Boden gegangen ist, Modifikator hab ich gerade nicht im Kopf). Das sollte ordentlich reinhauen. Die zusätzliche freie Handlung aus dem Finishing Move dann für eine Siegespose nutzen und ordentlich Applaus einheimsen ^^

 

Was sagt ihr? Ich finds auf jeden Fall nett für nen wahnsinnigen Ganger. Oder aus einer anthromorphen Drohne mit Verstärktem Panzer 15, der nämlich die Granate völlig egal ist.

 

Grüße

Ghorio

Edited by Ghorio
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Kurz und knapp: Ich halte absolut nichts davon. Einen Finishing-Move kann man ganz wunderbar via Rollenspiel darstellen, da braucht es keine extra Hausregel, besonders dann nicht, wenn sie so unsinnig ist wie diese.

Du scheinst gerade zu übersehen: Eine Fingergranate macht den gleichen Schaden wie eine normale Granate, d.h. du musst z.B. 16K bei einer Sprenggranate widerstehen. Vollumfänglich, weil sie direkt an dir dran ist!

Da musst du schon einen vercyberten und ausgemaxten Nahkampf-Tank-Troll nehmen um hier überhaupt eine Chance zu haben nicht sofort zu sterben und/oder von den Füßen geholt zu werden!

 

Und selbst wenn du das schaffst: Hier würde, zumindest bei mir, der GMV greifen: Du zündest eine Granate IN DEINER HAND. Egal wie gut dein Widerstandswurf sein würde, die Hand wäre definitiv WEG! Wenn nicht sogar gleich noch der halbe, oder der ganze Arm. Und für was? Für ein paar Angriffswürfel mehr, wobei mir sich schon gar nicht richtig erschließt wie das überhaupt funktionieren soll. Wenn ich erst einen normalen Nahkampfangriff mache und erst wenn der Schaden verursacht wird der Move getriggert, wozu brauche ich dann die Bonuswürfel noch? Nach erfolgreichem Nahkampfangriff durch den ausgemaxten und vercyberten Nahkampf-Tank-Troll und der Explosion der Granate steht zu 80% keiner von beiden Kontrahenten noch auf den Beinen. Und selbst wenn du stehen würdest: Du glaubst doch nicht das der Gegner einfach mal entspannt direkt vor dir zu Boden geht so das du bequem nochmal nachtreten kannst? Da war eben eine Explosion. Eine 16K Explosion! Der Typ liegt, wenn er denn noch lebt, mindestens drei Meter von dir entfernt im Dreck. Da musst du erstmal hinlaufen und damit hat es sich dann auch schon mit dem Bonus.

 

Sorry dass das jetzt so direkt war, aber die Idee ist wirklich völlig unausgegoren und passt aus meiner Sicht absolut nicht zu SR. Als irgendein heroischer Akt um das Team noch zu retten und sich selbst dabei zu opfern, okay. Aber nicht als eine Art Kampfmanöver das irgendwelche Vorteile bringt. Wer Finishing-Moves haben will, der sollte Mortal Kombat spielen.

Edited by Krushvor
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Früher hieß sowas noch Rocket Jump :ph34r:

 

Ach, nun seid doch nicht so ruppig. So haben wir doch alle mal angefangen...

 

Ich würde vorschlagen, den Char als Adept zu spielen.
Dann Hai oder Bär als Totem wählen und/oder noch die Berserker-Kraft nehmen, damit man durch den Schaden der Granate direkt rasend wird und die Boni auch noch mitnimmt.
Alternativ wäre auch der Panzertroll-Build (siehe an anderer Stelle im Forum) eine gangbare Lösung.

Edited by Ech0
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Man kann sich die teure Cyberware auch sparen und die Granate mit WiFi-Zünder direkt an den Bauch binden... :P

 

Wie man sich einen Höhenvorteil mit der Sprunghydraulik erschleicht ist mir auch nicht so klar... zumindest in diesem speziellen Fall. Einsatz einer Fertigkeit ist eine komplexe Handlung. Für Springen nutzt du die Fertigkeit Akrobatik.

 

Analysieren wir das "Manöver" mal ohne den Wahnsinn. Finishing Move ist eine Kampftechnik/Handlung aus Kreuzfeuer (S. 120). Keine Hausregel. Es setzt eine Kampfkunst vorraus und der Einsatz kostet 10 Initiative und 1 Punkt Edge.

 

Finishing Move ansagen... (KF S. 120)

Nahkampfangriff (per se, Hand ist erstmal schnuppe außer Nahkampfwaffe ist in der falschen Hand ;) )

Verteidigung - bei erfolgreicher Verteidigung endet das Manöver hier... "Das wars Chummer."

Schaden berechnen

Schadenswiderstandsprobe - wenn dem Schaden erfolgreich widerstanden wird endet das Manöver hier. "Das wars Chummer."

 

Falls Schaden angerichtet wird, kann der Angreifer ein weiteres Mal angreifen... mit einem Poolbonus von +2. Und bekommt eine zusätzlichen freien Handlung um den Gegner zu verspotten. Das wars.

 

Hochhopsen kannst du in diesem Moment nicht... du musst den Angriff direkt ausführen (Wir erinnern uns -> Einsatz von Akrobatik -> Komplexe Handlung :D ). Sollte der Angreifer durch irgendwelche Faktoren (Verteidiger ging zu Boden, lag schon vorher auf der Fresse etc.) die bessere Position haben, kann er natürlich die Handlung Schlag von Oben ausführen (KF S. 122). Mit allen Boni... Einsatz also auch eher speziell. Aber wenns passt...

 

Fun fact: Sangre y acero ist übrigens die einzige Kampfkunst bei der sowohl Finishing Move als auch Schlag von oben dabei sind ;) . Da passt dann auch der Kamikazeangriff mit Granate. Wahlweise auch bei den SOX Glowpunks aus dem Gegnerzermatscher DLC... Mad Max lässt grüßen.

 

Gaffa, Granaten, Glowpunks - eine explosive Mischung

Demnächst auch als Serie. Demeko. Wir lieben es...

Edited by n3mo
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Danke an Ech0 und n3mo für die konstruktiven Antworten :)
 

Dass Hochspringen an der Stelle eine komplexe Handlung ist, hatte ich tatsächlich übersehen. Aber im Normalfall geht der Gegner nach so einem Treffer zu Boden ^^. Dann sollte man trotzdem Schlag von oben benutzen können, sofern man selbst nicht hingeworfen wurde. Die Kunst dabei ist ja, selbst so wenig Schaden wie möglich abzubekommen. Ich dachte übrigens an eine Splittergranate (18K, DK+5). Bei guter Rüstung kann da einiges abgefedert werden. Und tatsächlich, mein Char benutzt Sangre y acero ^^. Das tolle ist ja, dass man so mit etwas Glück vollkommen regellegitim 3x in einem Inidurchgang Schaden verursachen _könnte_.

 

Im Prinzip geht es um

Finishing Move ansagen
Nahkampfangriff

reguläre freie Handlung Granate zünden (Bei der Fingergranate geht es darum, dass der Gegner das nicht erwartet)

Zweiter Angriff durch Finishing Move (wenn man vorher getroffen hat)

zusätzliche freie Handlung verspotten

...

Profit

Edited by Ghorio
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Du musst den Angriff direkt ausführen... wenn du ihn ausführen willst, weil da RAW dieses Wörtchen sofort steht. Du kannst nicht zwischendurch eine andere Handlung ausführen.

 

Vergiss die Granate... Du bist besessen von der Granate :P .

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für Spass mit Granaten nimmt man den Troll-Wurfwaffen-Adept

2x Spass mit einer Handlung

(nicht doppelten Spass. der 2te Spass ist am Ende der Runde ;) )

ansonsten sach/schreib' ich nix zu dem Thema ;)

 

Hough!
Medizinmann

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Ich gebs zu, ich will die Idee nicht einfach aufgeben. Neuer Versuch:

 

Ist das Zünden der Granate (was über WiFi eine freie Handlung ist) tatsächlich eine Angriffshandlung? Das hab ich bisher nicht so verstanden. Es geht nicht ums Werfen, sondern nur darum, einen WiFi-Befehl zu senden.

 

Ansonsten könnte ich erst die Granate zünden, Angreifen und Finishen.

Edited by Ghorio
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Ist das Zünden der Granate (was über WiFi eine freie Handlung ist) tatsächlich eine Angriffshandlung?

 

wenn es Schaden im selben Augenblick/Inidurchgang verursacht (selbst nur potenziellen Schaden), dann ja

 selbst das fallenlassen eines Levitationszaubers gilt als Angriff, weil das Opfer durch den Sturz (potenziellen) Schaden bekommt.

oder ein Adept kann durch Kombination von Kräften und Martial Arts einen Schwertangriff in einer freien Handlung ausführen.selbst wenn er hinterher noch eine ganze komplexe Handlung hat, so darf er keinen weiteren Angriff ausführen (auch wenn der erste Angriff nicht getroffen hat oder keinen Schaden gemacht hat)

 

Du kannst Das im GRW bei der Erklärung der einfachen Handlung (S 166 ) nachlesen

 

Ansonsten könnte ich erst die Granate zünden, Angreifen und Finishen.

 

wenn die Granate erst später hochgeht , dann ist das ok

2 separate Angriffe auf dieselbe Person im selben ID sind (ausser diese ausnahmen) in SR5 NICHT mehr möglich

DAS ist (ImO) ein großer Unterschied zur 4A Ed)

 

mit Erklärungstanz

Medizinmann

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GRW s. 166 (WAS SIND ANGRIFFSHANDLUNGEN?)

"Grundsätzlich gilt jede Handlung, die ein Charakter durchführt, dann als Angriffshandlung, wenn das Ziel dieser Handlung eine Verteidigungs- oder Widerstandsprobe (oder beides) ablegen muss. Und ja, das schließt das Werfen von Granaten und das Wirken von indirekten Flächenkampfzaubern mit ein."

 

 

Ich gebs zu, ich will die Idee nicht einfach aufgeben. Neuer Versuch:

 

Möglicherweise funkts mit der Granate... aber ohne Finishing Move besser.

 

Theorie:

1. Handlungsphase: Gegner festhalten/Haltegriff.

2. Handlungsphase: Granate zünden

 

Das aufrecherhalten des Haltegriffs in der 2. Handlungsphase erfordert keine Angriffshandlung... somit legt der Gegner keine Verteidigungs/Schadenswiderstandsprobe ab. Und damit wäre das zünden der Granate mit der Freien Handlung die einzigste Angriffshandlung in der laufenden Handlungsphase. Korrekt?

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Das Problem am Festhalten/Clinchen ist, dass du einen Gegner haben solltest, der im Clinch/Festhaltemodus bleiben will oder eben nichts draufhat. Einen Gegner, der nichts draufhat, muss man als Troll eigentlich nicht in die Luft sprengen, und einer, der's draufhat, kann 2 Würfelwürfe kombinieren, um zu entkommen: die normale Verteidigung und die Befreiungsaktion, die dann nur noch die Nettoerfolge des Gegners erzielen muss. Und dann kann der Gegner wieder 'ne freie Handlung verwenden, um mit seiner restlichen Bewegung noch von dir weg zu kommen...

 

BTW: Für's Sprengen einer Granate ist die bessere Position irrelevant und beim Festhalten hast du auch 'nen Bonus...

Edited by ByteStorm
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