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Bitte um Hilfe beim Erstellen eines Magiers


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Okay um das noch mal zu klären. Ich habe mir ein halbes Dutzend Konzepte überlegt und bin beim Bauen dann immer daran gescheitert dass sie absolut nicht überlebensfähig wurden, oder eben nicht im Ansatz das konnten was das Konzept können sollte.

 

Deswegen wandte ich mich von dem Ansatz ab mit dem Konzept zu beginnen sondern versuchte herauszufinden was man überhaupt bauen kann das halbwegs kompetent ist um mir dann im nachhinein ein Konzept dazu zu überlegen.

 

Nachdem ich zirmlich zu Beginn des Threads darauf hingewiesen wurde das Kampfmagie fürs Gesäß ist und sich Geister weit besser eignen um magisch kampftauglich zu werden habe ich begonnen mich mit Geistern auseinanderzusetzen. Weiterhelfen wollte mir man aber nicht mehr wenn ich kein konretes Konzept in den Raum werfe, also hab ich eben mal den anti-tox-Druiden als Vorschlag rausgehauen und man hat mir (neben viel Genörgle) endlich geholfen und konkrete Vorschläge gemacht was man tun kann um bei der Geisterbeschwörung effizienter zu werden.

 

Mir geht es allerdings keineswegs darum unbedingt auf Teufel komm raus genau dieses eine Konzept zu spielen. Mir geht es nach wie vor darum was tatsächlich vom Regelwerk her möglich ist damit ich daran dann herumfeilen kann bis ich es in ein schönes Konzept packen kann.

 

Deswegen habe ich auch keine Skrupel mal ein Gegenbeispiel mit LOG durchzurechnen weil wenn das UNHEIMLICH viel besser gewesen wäre dann hätt ich einfach ein anderes Konzept zu dem LOG Magier überlegt. Der Magical Arrester war mir bewusst, aber nachdem ich den [Attribut steigern] aus dem Konzept gestrichen hatte und den Boost durch Cyberware erreichen wollte war es mir ziemlich egal.

 

Was das CHA angeht. Gut, ich rechne auch gerne mal mit Elf und Charismaattribut alles durch, vielleicht ist dass ja tatsächlich so viel besser als alles andere dass es sich nicht lohnt Beschwörer zu spielen die keine Elfen sind. Dass wäre zwar traurig, aber gut zu wissen.

 

Wenn ich mit dem Magier auf kein zufriedenstellendes Ergebnis komme wende ich mich auch gerne anderen Gebieten als der Magie zu. Nur dachte ich dass ich mit eurer Hilfe doch dazu in der Lage sein müsste einen Charakter zu bauen der:

A: angenehm zu spielen ist

B: in Runs überlebensfähig ist

C: Im Alltag ohne Runs überlebensfähig ist

D: auf einem Fachgebiet WIRKLICH glänzt

 

Alle vier Bedingungen zu erfüllen ist die Schwierigkeit, ich habe genug Entwürfe gemacht die am Ende an C oder an D gescheitert sind.

 

 

 

0,2 / Double elastin /CF pg 160 (Weniger Betäubungsschaden) 18.000¥

 

 

Chrom & Flesh S. 160 "The damage reduction  does not apply to  Stun received from Drain, Fading, or biofeedback damage."

Ergo nicht im Sinne deines Power Drainresist maxing

Aber die Trombozytenfabrik kann das? Edited by Eadee
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Bezüglich der Überlebensfähigkeit solltest du ggfs deinen GM Fragen. Klingt ja alles anscheinend sehr gefährlich bei euch.

Ansonsten kann ich sagen, dass du wenn du das erste Kassiert hast (Auch an Entzug) Eben dann kürzer treten kannst.

 

Der nicht Elf-Beschwörer unterscheidet sich, und das kann ich ohne zu Spoilern sagen, um genau 2 Würfel vom Entzug  zum Menschen und um einen Zwerg :) Da es dir aber sehr wichtig ist, ist es eben auch sehr interessant für das Build. Du erreichst den höchsten Entzugspool wenn du nicht anfängst zu surgen/Augmentieren usw. als Elf.

 

Über die Thrombozytenfabrik bin ich tatsächlich auch gestolpert! Aber Entzug kann nur mit "Blabla" Wiederstanden werdne, und dann ist er Schaden der nur über Zeit geheilt werden kann. Da die Thrombozytenfabrik aber weder heilt, noch den Schaden widersteht, und ncihts explizites dazu steht, funktioniert sie. Edit: Und ist damit quasi 3 Würfel wert für deinen Entzug im Körperlichen.

Edited by Twonki
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Erstmal daanke wg der Tro bozytenfabrik, ist auf jeden Fall gut zu wissen das die doch funktioniert (auch wenn ich es hasse dass da Double Elastin und Trombozytenfabrik so tun als wären sie äquivalent, es am Ende des Tages aber doch nicht sind.).

 

Bzgl. Gefahr, ich orientiere mich nur daran wie wir früher (SR3) gespielt hatten. Und da war ein Run halt nicht mal eben aus dem Handgelenk zu schütteln sondern umfasste in der Regel den Einbruch in Konzerngelände das 100% Kameraabdeckung hat (plus etwaige zusatzsensoren), wo genug Watcher pattrouillieren um den Astralraum außerhalb zu 100% drum herum abzudecken. Um die drei Sichrheitsbereiche die es zu überwinden/zu umgehen gilt um Physisch an das Ziel zu gelangen. Dort dann entweder Datentransfer, Extraktion, Prototypendiebstahl oder Sabotage. Dann irgendwie zurück durch die Sicherheitsbereiche und auf dem Heimweg einen guten Umweg durch die Barrens/Metaebenen/Matrix nehmen damit man nicht unbemerkt verfolgt wurde und zuhause im Schlaf einkassiert wird. Wird man an irgendeinem Punkt entdeckt sind die Konzernwachen innerhalb weniger Runden bis zu einer Minute da um einen Physisch zu durchsieben (von diesen gibt es genug um an bis zu drei Orten gleichzeitig blei in die Luft zu pumpen). Nach etwa fünf Minuten konnte man mit dem Eintreffen von Magiern/Geistern rechnen, nach 10 auch mit einem Heli voll Konzern Supersoldaten). Nach 20 Minuten mit schwererem Gerät. Liegt das ganze nicht in der Stadt, sondern weiter draussen dann war üblicherweise ein Magier dauerstationiert, ebenso wie eine Hand voll Panzerfahrzeuge und schwer bewaffneter Truppen.

 

Dann gilt es Mr. Johnson zu treffen, die Bezahlung zu kassieren und dabei sicher zu stellen dass der einen nicht ausschalten will oder Wanzen unterschmuggelt (kam in etwa 10% der Fälle vor).

 

 

Prinzipiell gilt: Der Spielleiter bereitet einen Komplex vor der aus Konzernseite gesehen ohne wenn und aber als sicher bezeichnet werden kann. Je nach dem wie gut die Recherche der Spieler läuft erhalten sie Blaupausen oder auch andere Daten des ganzen.

Wie sie es dann schaffen ihr Ziel zu erreichen ist Problem der Spieler und nicht des Spielleiters, es werden also nicht absichtlich irgendwelche Schwachstellen in der Sicherheit eingebaut die den Spielern präsentiert werden und wenn doch, dann ist das meist eine vom Konzern gestellte Falle (statt einer echten Schwachstelle) um naive Runner mit geringerem Ressourcenaufwand kaltzumachen.

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Also ich will jetzt nicht zu weit offtopic gehen, und mich auch nicht über eine Hand voll Panzerfahrzeuge und nen Stationierten Magier ärgern (Das ist nämlich sowas von Teuer, falls ihr euch schonmal ein Auto gekauft habt so ne "Hand voll Panzerfahrzeuge" die ein Konzern der seine eigenen Steuern macht auch nicht abschreiben kann :D ) Weil ihr ja auf höherer Schwierigkeit spielt. Also, höhere Startwerte.

 

Aber auf jeden Fall musst du mit so einem Run nur einen überleben, und dann kannst du dich vollvercybern / Riesenfoki kaufen :) Unter 50k Pro nase würde ich keinen Prime-Run annehmen.

Ich verstehe auf jeden Fall, warum dir das Überleben bei so einem harten Spielstil sehr wichtig ist und auch deine Würfelpools sind dann entsprechend wichtiger.

Hier sind viele Gruppen und GM´s unterwegs (Ich auch) die eher Storybetontes und ruhigeres Spielen gewohnt sind, und deswegen das blanke verlangen zu überleben gerne mal vergessen. Das findet in diesen Gruppen eher im RP statt, als in den Würfen (Und ist auch ok, oh Gott gleich kommt die Zeitung).

 

Ich würde dann trotzdem empfehlen, da ihr wieder in das System einsteigt, zuerst auf normalen Niveau spielt und euer GM nicht so "Übertreibt". Ihr könnt eure Charaktere relativ leicht entsprechend nachrüsten, wenn ihr dann einen Sprung in der Schwierigkeit haben wollt.

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50k pP finde ich auch angemessen.

Sagen wir bei einem Run bei uns darf man sich schon wie bei Mission Impossible fühlen, aber die finanzielle Belohnung ist dafür auch weit über dem was die offiziellen Richtlinien beschreiben.

 

Bei den offiziellen Richtlinien klau ich aber auch Mr Johnson sein Auto statt ihn zu treffen. Das ist weniger gefährlich und bringt in Form von Einzelteilen auch mehr Geld auf dem Schwarzmarkt als Johnson uns gezahlt hätte.

 

Versteh mich nicht falsch, wir spielen auch mal einfach so Zeit zwischen den größeren Nummern aus, auch alltägliches hier und da, aber wenn es um Runs geht und wir nicht auf Ansage herumalbern und den "50¥-Run" machen

Eine alte Dame brauchte UNBEDINGT eine ganz spezielle Art von Blümchen auf ihrem Klopapier, diese wurde aber exklusiv in einem ganz bestimmten Fachgeschäft angeboten welches wegen einem Trauerfall oder Feiertag (ich bin mir nicht mehr ganz sicher) geschlosssen hatte. Du hast den Spoiler geöffnet, selber schuld!

dann sind wir Spezialisten die man anheuert wenn man etwas erledigt haben will:

- dass ein paar Straßengangster mit ner Knarre nicht hinkriegen

- dass zu gefährlich ist als dass man das Leben seiner eigenen Spezialisten aufs Spiel setzen will

- und dass nicht wertvoll genug ist um gleich mit der ganzen Konzernarmee einzumarschieren und einen Krieg vom Zaun zu brechen

 

Bei StufferShack Eiscreme aus dem Lager zu stehlen ist für mich halt kein Run :P

 

P.S. die anderen spielen 5er schon eine Weile, ich bin das letzte Schäfchen das zur Herde zurück findet.

Edited by Eadee
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Aye, bei uns auch. Deutlich weniger krass als das. Damit kommt man als nicht ausgemaxter Startcharakter aber dann auch klar und kann auch einfach mal Dinge tun, anstatt hundert Jahre zu planen und dann einen Abend kurz das geplante Programm abzuziehen. ;)

Das langweilt mich übelst, würde ich nicht länger als ein paar Wochen ertragen. Aber es soll ja Leute geben, die dieses extreme Black Trenchcoat mögen, ein falscher Schritt und du bist tot, eine verwertbare Spur und du wirst sterben.

 

Achja... gemaxte Charaktere. Hab ich ja persönlich nicht mal was gegen, aber SLs sollten bedenken, dass die das Maximum sind. Runs für Anfänger sollten aber eher so gestrickt sein, dass sie mit zB den Archetypen aus dem Buch spielbar sind, oder mit SCs, die ohne Maximierung einfach zusammengebastelt wurden. Denn das ist es, was das GRW als normale Runner ansieht, und für die soll das System funktionieren. Wer Runs plant, die deutlich krasser sind als das, sollte sich also im Klaren sein, dass einerseits die Gruppe dem gewachsen sein muss und andererseits dann auch die Bezahlung stimmen sollte. Erfordert der Run, dass man einen Schützen mit mehr als 10 Würfeln dabei hat oder einen Magier, der Geister der Stufe 4+ rufen kann? Dann solltest du mehr als 3000 Nuyen rüberwachsen lassen, omae.

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Gut, Sons of Anarchy sagt mir leider nichts, daher musste ich google zu rate ziehen.

Und von dem was ich binnen der ersten paar Sekunden gelesen habe... Nein, auf dem Niveau einer Biker-gang zu spielen ist etwas was mich absolut gar nicht reizt. Wir hatten genau einen Spieler in unserer Runde der unbedingt eine low-tec, low-mag Runde leiten wollte, dazu kam es nur nie da außer ihm niemand Interesse daran hatte.

 

Aber wenn ihr sagt dass das Standardniveau von Shadowrun mitlerweile davon ausgeht dass man auf der Straße um sein Überleben kämpft dann wird mir auch klar warum ich mit den Standardregeln absolut nichts hinbekomme und mit den Prime-Runner-Regeln mit ach und krach nur etwas halbwegs Spielbares schaffe (subjektiv gesehen natürlich).

 

Vielleicht ist das auch der Grund warum ich diesen "Magier sind so überpowert"-Faktor den hier viele propagieren nicht erkenne, Karma war bei uns immer weeeeit knapper als Finanzielle Mittel.

 

Ich glaube ich bin vorerst froh dass ich meinen Hauptcharakter aus SR3 konvertieren durfte und werde mit dem SL klären dass die anderen Spieler wohl nicht (wie von ihm vermutet) daran scheitern ihre Charaktere effektiv zu nutzen oder zu erschaffen, sondern schlicht die Standard-Generierungs-Regeln nicht dazu ausgelegt sind dass man das leisten kann was wir aus alten Tagen gewohnt sind.

 

Danke für diese Erkenntnis, ich werde trotzdem weiter an diesem und anderen Charakteren basteln, einfach um ein besseres Gefühl zu bekommen für die 5er Regeln. Vielleicht dem SL dann eine Hand voll beispielhafte Runner vorsetzen und mit ihm Beispielszenen durchwürfeln. Im Anschluss kann er sich dann überlegen mit welchen Hausregeln man die Runde zu dem Spielerlebnis bekommen kann dass er eigentlich liefern will.

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..wobei man Biker-Gangs nicht unterschätzensollte.

Die Laufen heute in Deutschland schon mit Voll-Automatischen Waffen und Granaten rum.

 

Ergo haben bei uns die (besseren) Ganger Ak´s aufwärts, Kunstmuskeln, ca 10 Würfel für den Hauptkampfskill und 8 Würfel für den Zweitkampfskill.

Dazu ne Solide Chanceauf 2 INI-Durchgänge, durch Drogen oder Ware.

 

Ähnliches gilt für die Straßenbullen.

Wenn jedes Patroullinfahrzeug aus 2 Cops besteht, im Fahrzeug eine Schrotflinte und ein StuG Griffbereit liegen und im Handschuhfach ne Dosis Jazz für beide, dann haben die zumindest etwas Chance gegen den üblichen Ganger.

Und bis auf die Kampfdrogen, fährt die Polizei zumindest in den Staaten jetzt schon einiges durch die Gegend.

Vor allem sind das aber nur die Standartbullen. Wenn die Verstärkung rufen dann ist ein einzelner Samurai einfach nur noch samuRaibekuchen.

 

Da braucht es dann waghalsige Fluchtmanöver mit Action, Blaulicht, schnellen Hacks, riskanten Beschwörungen und vielen Kugeln um überhaupt flüchten zu können.

Daher probieren die Runner nach Möglichkeit lieber erstmal mit den Cop´s oder den Gangern zu reden.

Rausreden, Bestechen, Einschüchtern...

 

Aber all dasführt jetzt ziemlich weg von Thema.

Und war auch nicht ganz das wasich mit "Sons-Of-Anarchy-Spiel-Stil" meinte.

 

Gemeint war mehr folgendes:

Raum für Action-Szenen und "Fuck-Yeah-Momente".

Möglichkeiten den Spielern das "Fuck-u-bitch-i´m-awesome"-Feeling zu geben.

Eine "lebendige Spielumgebung" mit für die Charaktere "wichtigen" NPC´s.

Eine Entwicklung der Umwelt, die von den Runnern gestaltet werden kann.

Längere Kampagnen und "Storys" statt wiederholungen in verschieden Farben. (Heute ein Run auf Renbaru, morgen einer auf Ares..)

 

 

Als Beispiel meine Truppe wirkt beim Aufbau einer Schattenklinik mit, im laufe der Kampagne werden sie:

eine "feindliche" Gang beseitigen (töten, zum Überlaufen bringen oder überreden umzuziehen mit jeweiligen folgen)

einen Arzt überreden seinen Ruhestand abzubrechen

im Hamburger-Hafen einbrechen

ein Flugzeug klauen (und fliegen müssen um eine Lieferung in der Nordsee abzufangen)

so ein Ding hier "erobern/infiltireren/neutralisieren/zerstören" https://de.wikipedia.org/wiki/Maunsell_Forts

den Tod von 2 Hochrangigen Wissenschaftlern vortäuschen und

in AA-Gelände einbrechen,

 

Dazwischen wird es Intermezzo´s geben um Freunde und Connections.

Und je nachdem wo man rumläuft wird es unterschiedlich gefährlich sein bzw. wird man unterschiedlich schnell erwischt.

 

Wasdu schilderst klingt eher nach professionel durchgeplanten "Dungeon-Crawl" im Rainbow-Six style...

Also die Alten Rainbow-Six Teile...

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Ja, auch ohne Rainbow Six gespielt zu haben (bisschen was habe ich davon gehört): Dann gehen zumindest unsere Runs in diese Richtung. Tatsächlich gab es nicht einen einzelnen roten Faden der sich durch alle Aufträge/Spielabende gezogen hatte, was aber wohl der Tatsache geschuldet ist dass wir mit wechselnden Spielleitern gespielt haben und die Gruppenzusammensetzung auch von Abend zu Abend gewechselt hat da manche Spieler gerne Charaktere durchgewechselt haben.

 

Es gab tatsächlich mehrere rote Fäden die aber eben nicht jeden Spielabend thematisiert wurden. Viele der Charaktere (leider nicht alle) hatten eigene Ziele die sie verfolgten, manche arbeiteten zusammen, manche haben sich entzweit und teilweise sogar bekämpft. Währenddessen hatten die drei wechselnden Spielleiter (inklusive mir) noch ihre eigenen Metaplots die im Hintergrund liefen und langsam unsere Spielwelt verändert haben, je nach dem wie die Charaktere mit den einzelnen Spielabenden umgingen konnten sie Hinweise darauf erkennen was im Hintergrund passiert oder auch Einfluss auf diese Entwicklungen nehmen.

 

Das ganze war wohl nicht so kontinuierlich und fokussiert wie in euren Runden, aber es hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht (und bei einigen Charakteren hätte ein einziger durchgehende Strang gar nicht funktioniert).

 

Und das Straßengangs und Veteranencops gefährlich sein können wollte ich gar nicht in Frage stellen. Es hat einfach das Setting keinen Reiz für mich (für GTA San Andreas brauche ich kein Rollenspiel sondern eine PS2) ganz unabhängig vom Gefahrenpotential.

Megakons, bleeding edge Technologien, (meta)magische Experimente und kleine Datenchips die wegen einer Hand voll Nullen und Einsen den Konzernen mehr wert sind als das Fortbestehen einer ganzen Kleinstadt. Und wer sich dieser Hölle aus Schatten, Chrom und Intrige aussetzt, und dabei noch erfolgreich ist, der kann dafür dann auch einen ganz ansehnlichen Lebensstil leisten, falls er das Risiko eingehen will, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, die ein luxuriöser Lebensstil mit sich bringt. Das ist das Setting das ich liebe und was mir kein anderes Rollenspiel bietet. Sich zankende Straßengangs sind nicht wirklich ein Alleinstellungsmerkmal von Shadowrun.

 

Irgendwie käme ich mir jetzt schuldig vor so sehr zum Thema des Charakterbaus abzuweichen, aber nachdem ich den Thread erstellt habe ist wohl eher die Frage wer solls mir übel nehmen? Seltames Gefühl. Danke auf jeden Fall auch noch für den Gedankenaustausch über den Spielstil, ist zwar nicht der Zweck des Themas gewesen, aber an der Länge dieses Posts hier wird glaube ich klar dass ich das Thema doch sehr interessant finde.

 

Ach und @bärenjunges: das klingt nach einer beachtlichen Liste an Szenarien die du dir im Voraus bereits zurecht gelegt hast. Planst du deine Spielrunde tatsächlich sehr Handlungsorientiert? So das alles in dieser Liste bereits eine fixe Reihenfolge hat und auch der grobe Ablauf schon feststeht? Oder eher Settingbasiert, so dass du die Klinik und die relevanten NSCs ausgearbeitet hast, es aber den Spielern überlässt in welcher Reihenfolge sie welche Handlungsstränge anspielen?

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