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Bitte um Hilfe beim Erstellen eines Magiers


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2. Wie beschrieben sind Magier da eher ungeeignet und wie auch schon weiter oben erwähnt kommt da die Regel mit Mehrfachangriffe zu tragen und da werden wie du da nachlesen kannst die Modifikatoren im Vorhinein berechnet und nicht erst im Nachhinein wie unter Spruchzauber. Aber 2 Gegner mit Manipulation zu Beherschen mit solchen Mitteln ist schon möglich. Einfach mal Warscheinlichkeit wie ich oben gemacht hab mal durchrechnen.

Finde ich nach wie vor interessant. Im englischen steht bei den Regeln zu Mehrfachangriffen nur dass diese für Nahkampf und Fernkampf anwendbar sind, die Möglichkeit dasselbe mit Zaubern zu tun wird nicht einmal angedeutet. Ich glaube ich muss da mal sehen dass ich das deutsche Regelwerk in die Finger bekomme.

 

GRW S. 164 "Multiple Attacks / A character may use a Free Action to attack multiple targets in a single action (see Multiple Attacks, p. 196) by splitting their dice pool. This action must be combined with a Fire Weapon Action, Throw Weapon Action, Melee Attack Action, Reckless Spellcasting, or Cast Spell Action."

 

 

3. Du gehst das viel zu Vorsichtig an um da wirklich was Reißen zu können. Hier mal ne Warscheinlichkeits Tabelle mit 50% zu rechnen ist ok weniger nicht.

Wegen den Mail mach dir da nicht so den Kopf sondern sie Vorbereitet (sollte ein Runner ja sein).

- 1x Stim patch 3 75,- 6R + 1x Stim patch 6 150,- 12R. Die Dinger halten Stufe x 10 Minuten also auch Vorsorglich nutzbar und negieren den Wundmalus für Geistigen schaden. Danach hat man zwar etwas Kopfschmerzen, aber hey wenn der Run vorher zuende ist und man danach sich sowieso aufs Ohr haut um zu Pennen...

- Medikit mitnehmen! Denk daran Entzugschaden ist zwar nicht durch Magische Heilung zu behandeln wohl aber durch Erste Hilfe! Also evtl kann ja ein Kollege dir ein par Asperin oder Nasenstöpsel beim Bluten geben (bei Weiblich evtl noch zusätzlich das Aua wegküssen? :wub: )

- Nicht das Magier aufputchmittel Psyche vergessen! Da keine Verfügbarkeit in jedem Laden oder Supermarkt 200,- zu erhalten! Hält 12-Body Stunden und bringt +1 Intuition +1 Logic +1 Mentales Limit + nur -1 auf alle Aufrechterhaltene Zauber statt den -2!

 Ich zitiere mal aus dem englischen RW:

"Drain damage, regardless of whether it is Stun or Physical damage, cannot be healed by any means other than the natural properties of the body—that means no magical healing and no medkits. If you overdo  it, you’ll simply need to make time for some rest."

Bist du absolut sicher dass diese Passage die Medikits ausschließt im deutschen Regelwerk rausgefallen ist?

Danke für den Tipp mit Psyche! Ich werde mir mal die Regeln zur Sucht genauer ansehen ob das ganze in Frage kommt.

 

Ja stimmt wohl ist aber auch kein Weltuntergang. Muss man halt abwegen und ehrlich wenn die Kacke so richtig am Dampfen ist (und das ist sie meist erst am Ende) würd ich als Magier die 2-3 Schaden für nen Sufe 9 Geist ruhig hinnehmen um da rauszukommen. Da brach man eigentlich nur noch Kopfeinziehn und abhaun, um den "Rest" sollte sich der Geist alleine kümmern können.

 

PS: Danke für den Tip. Zitate Funktionieren so ^_^

Edited by Nuca
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5. Wasser- und Luftgeister machen Geistigen schaden, Feuer- und Erdgeister machen Körperlichen. Pass aber die Kraftstufe an, denn mit nem Stufe 9 Geist ist die Art dann egal. Da kommt es dann nur darauf an ob etwas "zurückbleiben" soll oder nicht.

 

Kannst du das erläutern?!

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@ Corpheus

Ja klar. Ich hab in meinen Beispielen immer davon gesprochen, dass die Geister mit der Kraft "Verschlingen" angreifen. Wenn du unter der Kraft im GRW nachschlägst findest du die Info welcher Geist welchen Schaden macht.

 

Hier mal ein Vorschlag der sich an deinem Konzept und deiner bisherigen Erstellung "orientiert".

 

 

 

B Attributes 3
B Skills 3
B Magic 3
D Ressources 1
E Race 0

Body 3
Strength 2
Reaction 2
Agility 3

Charisma 2

Intuition 6

Logic 4

Willpower 6

Magic 5 (Chaos Magic)
Edge 2

Essence 6

Physical Damage Track: 10
Stun Damage Track: 11

Limit Physical 4
Limit Mental 6
Limit Social 6
Limit Astral 6
Composure 8
Judge Inten. 8
Memory 10
Lifting/Carry 5 (30/20)

Initiative: 8 + 1d6
Astral Initiative: 12 + 3d6

Qualites
- Mentor Spirit (Fire-bringer) -5
- Focused Concentration 4 (Phy. Mask) -16
- Pacifist +10
- Day Job (2000,- Mon. / 20Hr. Week) +10
- SINer (UCAS) +5

Spend Karma
- Money 18.000,- -9
- 1x Spell -5
- 3x Alchemical preparations -15

Conjuring        
- Banishing 5 (+2 PF)
- Binding 5 (+2 PF)
- Summoning (Fire) 5 (+4 Fire / +2 PF)
Counterspelling 6 (+2 PF)
Spellcasting (Manip.) 6 (+4 Manip. / +2 PF)    
Alchemy 2 (+2 Mentor / +2 Manip. / +2 PF)
Arcana 2
Assensing 3
Astral Combat 3
Etiquette 4
Gymnastics 3
Perception 3
Running 3
Sneaking 5
Parashield Dart Pistol 6

Seattle Street Gangs 3 (S)
Security Companies 3 (S)
Law 3 (P)
Magical Theory 4 (A)
Parazoology 2 (A)
Drugs 2 (S)
Smuggling Routes 3 (S)

English N

Spells
- Heal (H)
- Increase Reflexes (H)
- Physical Mask (I)
- Foreboding (I)
- Mana Barrier (M)
- Levitate (M)
- Controll Thoughts (M)
- Influence (M)

Alchemical preparations
- Fire Aura (M)
- Ice Sheet (M)
- Turn to Goo (M)

Contacts
- Fixer L1 / R3
- Talismonger L1 / R1

Ressources (68.000,-)

Lifestyle Low 2000,-
Foci Power 2 36000,-
Foci Spellcasting (Manipulation) 2 8000,-
Foci Summoning (Fire Spirit) 2 8000,-
Fake SIN 3 7500,-
Fake Licens 3 (Magican) 600,-
Fake Licens 3 (Power Foci) 600,-
Fake Licens 3 (Summoning Foci) 600,-
Fake Licens 3 (Spellcasting Foci) 600,-
Fake Licens 3 (Dart Gun) 600,-
Parashield Dart Pistol 600,-
- 2x Spare clip 10,-                
- 20x Injection darts 150,-
- 2x Narcojet 100,-
Armor jacket 1000,-
Ballistic Mask (Armor +2) 300,-
Forearm Guards (Armor +1) 200,-
- Meta Link 100,-
- Micro-transceiver 100,-
Subvocal mic (free from Micro-trans.)
Ear bus (free from Micro-trans.)
1x Credstick Standard 5,-
1x Datachip 5,-
10x Restraint (Plastic) 5,-
1x Stim patch 3 75,-
1x Stim patch 6 150,-
1x Psyche (Drug) 200,-
Alchemy Kit 500,-

 

 

 

Noch ein par Punkte dazu

 

1. Pools noch deutlich ausbaubar mit Geld für Ausrüstung (was ein Magier normalerweise immer mehr hat als andere)

- interne Smartlink für Pistole für +2 Accuracy und +1 Würfelpool

- Periscop für Pistole zum um die Ecke oder voller Deckung schießen mit -1 / zaubern mit -3

- Power Foci aufwerten auf Stufe 3 für 6 Karma und 18.000,- (muss der machen von dem du es hast)

- Optische & Akustische Gerätekaufen und aufrüsten

- Teure Kleidung kaufen für entsprechende Anlässe mit +3 Soziales Limit +2 Soizalbasierte Würfelpools

- Rüstungen upgraden für entsprechenden Schutz oder integrierte nützliche Dinge

- Vernünftiges Komlink für das normale Leben kaufen. Die 100,- billig Variante kannst du für Runs beibehalten und sie nach jedem run "entsorgen" um spuren zu verwischen. (quasi Prepaid)

- Magische Loge zulegen um weitere Zauber zu lernen (dabei helfen gebundene Geister)

- Kleinkram kaufen um Dinge zu erleichtern, Stim patch & Psyche immer auf Vorrat halten, etwas für Sicherheit (weitere Fake IDs, elektronische Sicherheit wie RFID Scanner) etc.

 

2. Magie

- Mit dem Vorteil Focused Concentration 4 hast du quasi ein Zauberspeicher Stufe 4 für den Skill Pysische Maske um keine Mali fürs aufrechterhalten zu haben. Damit kannst du quasi immer in einer gewünschten Gestalrt rumlaufen die du willst. (Quasi Mystique von X-Men)

- Effective Magie 7 mit dem Power Focus und leicht aufzuwerten auf 8

- Entzugspool bei 12 mit Psyche bei 13

- Pools für alle Magische Skills zwischen 12-17

- Initiative im Schnitt bei 22 wenn du Psyche intus hast und Increase Reflexes Stufe 4 nutzt / Astrale Initiative 14 + 3D6 mit Psyche

- Mana Barrier Stufe 5-6 nutzen um Gruppe zu schützen. (Geister können nicht eindringen siehe dazu Mana Barrieren / Stufe wird für alle innen auf eine Spruchwiederstandsprobe addiert + dein Counterspelling  was dann für jeden +11-12 Würfel sind)

- Bei Foreboding mit dem Wirkradius aufpassen betrifft auch deine Leute

 

3. Werte / Pools

Schadenswiederstand 18

Ausweichen (Fernkampf) 8 (9 mit Psyche)

Pistole 9 [5] (upgraden siehe oben / 10 [7]) / Schaden solange man Trifft: instand Power 15 Stun damage resist mit Body + Willpower + Toxic Resist

Mit Psyche Limit Mental 7 / Judge Inten. 9

 

4. Alchemy

Ist neu in SR5 gab es in "Ansätzen" zwar auch schon in SR4 aber nicht so weitreichend also unbedint lesen. Im Grunde sind es Zauber die in "Dinge" gewirkt werden, welche dann auch von NICHT Magischen Leuten verwendet werden können. (Beispiel du machst eine Paste als Heilzauber die dann von jedem der sie auf die Wunde aufträgt wirkt) Mehr Infos dazu gibt es auch im "Street Grimoire" auch mit besonderen Magischen Gegenständen.

Man kann sie überall herstellen und dauern nur Stufe x Minuten und halten Stufe x2 Stunden.

Munition als "Träger" für Alchemistische Zauber zu verwenden ist derzeit noch in der Erforschung mit mäßigem Erfolg. Es kommt hier wohl primär auf die "Größe" an denn sachen wie Pfeile oder Wurfmesser sollen wohl gehn. Ebenso wohl auch alchemistische Flüssigkeiten in Munitionsträgern wie deine "Injection darts" oder "Kapselmunition". Das Thema Minition aber zwingend mit deinem SL abklären, entsprechende Info dazu findest du im Buch "Hard Targets" auf Seite 194.

 

Beispiele für Anwendugsmöglichkeiten für deine 3 Preparations (Erinnerung kann jeder aus deinem Team nutzen)

- Bei einer Flucht einfach das kleine Reagenzglass fallenlassen = Beim zerbrechen formt sich auf dem Boden eine Eisschicht auf dem die Verfolger ausruschten oder verlangsamt werden (Fahrzeuge müssen sofort ein Crash Test ablegen). Eisschicht bleibt Stufe x Minuten bestehn und verschwindet dann. (Auch offensiv mögllich quasi als Granate in die Gruppe)

- Euer Rigger / Decker wird an seinem "Arbeitsplatz" plötzlich von einem Gegner gestört/erwisscht. Daraufhin zerbricht er ein kleines Holzstück (Eis am Stiel) und sein Gegenüber verwandelt sich für Stufe x Minuten in Stein. (Offensive sehr böse um keine Spuren zu hinterlassen z.B. in Wasser schupsen, durch Erdgeist lebendig in der Erde begraben lassen, etc.)

- Euer SAM Steht einem Mächtigen Gegner im Nahkampf gegenüber. Er ergreift dein "Glücksbringer" den du ihm vorher gegeben hast und wird sofort für Stufe x Minuten von einer Feuer Aura umgeben. Er erhält die Nettoerfolge als Schadensbonus und Rüstungsdurchschalg + verursacht Elementaren zusatzschaden. Jeder der ihn Angreift und trifft erhält zudem von der Aura Nettoerfolge Schaden mit Rüstungsdurchschlag + verursacht Elementaren zusatzschaden. (Ob der Angriff dadurch Magisch wird und möglicherweise dann auch die Immunität von Geistern kassiert hab ich gerade im Magie Thread unter "Kurze Frage, Kurze Antwort" gestellt.

 

Alternative Zauber hierfür sind natürlich auch möglich (z.B. Physische Maske für jeden der mal kurz Abtauchen muss), aber da du Boni für Manipulations bekommst liegt Zauber aus der Kategorie nahe.

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Danke für den Entwurf, ich werde etwas Zeit brauchen die einzelnen Punkte nachzuschlagen.

 

Was mich aber auf Anhieb stutzig macht, wie kann man als Mensch ohne Außergewöhnliches Attribut auf Willenskraft und Intuition je 6 Punkte haben?

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Weil der SL nett ist :D

 

Spass bei Seite geht nicht, änder Willenskraft auf 5 und Logik auf 5. Attribute auf 3 zu brigen ist nicht so Teuer wie auf 5.

Ich bau normalerweise nicht mit Menschen daher hab ich das schon intus, dass ich mich da nicht so sehr an 6er Werte störe. Aber kann vorkommen ;)

 

Ein Punkt noch zu Alchemie...

 

Du brauchst dazu Rohstoffe, die kannst du aber auch kostenlos Sammeln (GRW S. 317) wenn du etwas Zeit übrig hast oder du kaufst sie dir für 20,- das Stück beim nächsten Taliskrämer.

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Kann man nicht, sollte/muss gefixt werden.

/edit: Ninja'ed

WIL auf 5 reduzieren wäre relativ unkritisch als dass man dadurch kein Kästchen auf dem mentalen Zustandsmonitor verliert.

Den Punkt könnte man auf INT umwälzen, wodurch die INI auf 9+W6 steigen würde.

Das ist insofern sehr relevant als dass du sonst ne Chance von gut 30% hast, nur einen einzigen INI-Durchlauf zu bekommen.

Besser wäre es natürlich das irgendwie auf 10+w6 zu steigern um garantiert "Volle Verteidigung" verwenden zu können, was du bei deinen Ausweichwerten öfters brauchen wirst.

 

Irgendwie 2500 Nuyen rauszukratzen um zumindest die SIN auf Level 4 zu steigern wäre auch gut. Macht das Ding gleich viel nützlicher.

Drogen für INI kann man machen, ich würde es bei nem Magier aber nicht empfehlen, gerade wenn man häufiger mal in die Gelegenheit kommt die Abhängigkeitsproben werfen zu müssen.

Das ist eher der Bereich in dem vercyberte Charaktere mit Nierensieb und Narco glänzen können. Zumal Psyche mit 200 pro Dosis doch recht teuer ist.

Edited by Darius
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So, ich habe mich mal mehr zu Geistern belesen und muss sagen dass so ein Luftgeist mit "Verschlingen" vermutlich die einfachste Option ist jemanden mit Betäubungsschaden auszuschalten.

Generell scheinen Geister kaum an Macht eingebüßt zu haben im Gegensatz zur Spruchmagie. Ich glaube wenn ich den Fokus des Charakters auf Geisterbeschwörung lege komme ich besser klar, auch wenn ich mir ernsthaft überlegen muss wie ich mit dem Entzug umgehen will.

 

Ich habe mir auch den Buddhismus als Tradition angesehen der mir sehr gefällt, aber das Loslösen von allem Weltlichen ist mir ein zu krasser Gegensatz dazu dass ich mit dem Charakter ja irgendwann über runs Nuyen und Karma gewinnen will. Ich denke die Druidische Tradition passt viel besser und der Charakter könnte als ein Langzeitziel haben den gesamten Plex zu reinigen, bekämpft also mit all seinen Mitteln die Verschmutzung und Toxische Geister, verdient sich seine Mittel dafür durch Runs und versucht den waren Geist des Landes zu finden um mit diesem ein Bündnis einzugehen.

 

Grundgedanke zur Vorgehensweise:

Gebundener Luftgeist mit hoher Stufe für Verschleierung (reduziert Wahrnehmungswürfel der Opposition, auch magische).

Spontan beschworene Luftgeister mittlerer Stufe zum "Verschlingen" von Gegnern (Betäubungsschaden).

Focused Concentration (danke für den Tipp!) zum Aufrechterhalten von Verb. Unsichtbarkeit oder erhöhten Reflexen (Die dauerhafte Maske ist zwar sehr cool, würde ich aber eher einem sozial fokussierten Charakter geben, ich notiere es mir mal für spätere Charakterkonzepte)

Zaubersprüche vor allem auf Heimlichkeit und zum Erkennen / zur Bekämpfung von Toxischem ausgelegt, auch einiges an Hellsicht um dem Geist des Landes besser auf die Spur zu kommen.

 

Langzeitziel:

Metamagische Techniken:

- Invocation

- Cleansing

- Centering

Großen Pflanzengeist der Region finden/beschwören. "Pakt" zur Reinigung alles toxischen mit Geist aushandeln und ihn Fesseln.

Mittels Endowment Verschleierung und/oder Regeneration als Kräfte auf sich nehmen.

 

Ist dieses Konzept glaubwürdiger und leichter realisierbar? Ich werde vor morgen Abend leider nicht zum Basteln kommen, nehme aber gerne weiter jeden Tipp an.

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Sowohl das Konzept des Kurieres, als auch das des Kampfmagiers und der Öko-Schamane (Auch wenn da jetzt Druide steht), sind alles valide Konzepte.

Wichtig ist, dass du es spielen willst, und wir helfen dann es "sauber" zu machen bzw geben unseren Senf dazu

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So, es hat lange gedauert, entschuldigung dafür.

Wenn das die Bedingung für Unterstützung hier ist, dann versuchen wir es noch einmal vom Konzept aus (alleine bin ich auf diesem Weg bisher gescheitert):

 

Wahl der Magieskills:

Ich will primär über Geister arbeiten, sekundär über Spruchmagie.

 

Wahl der magischen Tradition:

Am Druiden begeistert mich vor allem die Kombination daraus dass sie versuchen der wahren Natur des Landes (bzw der wahren Natur der Geister) auf die Spur zu kommen, das sie aber auch keine Skrupel haben diese Geister ihrem Willen zu unterwerfen. Ein schöner Ansatz der zeigt dass man auch nach tieferem Verständnis der Geisterwelt suchen kann ohne gleich religiös zu werden.

 

Buddhismus ist mir wie bereits beschrieben vom Fluff zu sehr die Loslösung von allem Weltlichen. Chaosmagie fällt gänzlich aus. CHA-Traditionen fallen weg weil ich Charisma bei diesem Charakter bewusst niedrig halten will. Besessenheitstraditionen streiche ich weil ich Geister will die sich manifestieren können. An der Sioux Tradition stört mich der Satz das sie versuchen Mysterien einfach zu akzeptieren statt sie zu verstehen zu versuchen. Übermäßig Religiöse Traditionen schließe ich auch aus weil für mich Religion als Thematik irgendwie nicht zu dem passt was ich in Shadowrun spielen will.

 

Für Wicca und Wuxing habe ich kein Ausschlusskriterium, wenn es also irgendeinen GUTEN Grund gibt könnte ich auch zu diesen wechseln, Druiden gefallen mir aber bisher vom Fluff am besten.

 

Hintergrund:

Der Charakter wuchs in der Mittelschicht von Seattle auf, er genoss zunächst eine reguläre Schulbildung, sein Interesse an der digitalen Gesellschaft war jedoch eher gering und während die anderen seines Alters mit jedem neuen Trend mitfieberten der die Matrix immer mehr in den Mittelpunkt ihres Lebens rückte, wurde er immer mehr zum verschrobenen Außenseiter mit seinen Träumen davon, mal abseits der Stadt mit natürlichen Dingen um sich herum zu leben. Er wurde nicht aktiv gemobbt, sondern schlichtweg von den anderen immer mehr ignoriert da er keine nennenswerte digitale Identität hatte. Seine Eltern sahen diese Entwicklung mit Sorge, versuchten aber ihn zu unterstützen. So ermöglichten sie ihm ein Jahr in der Sommerzeit bei einem Verwandten auf dem Land an einer [Tankstelle?Farm?Werkstatt?] zu arbeiten. Als er dort erstmals nach längerer Zeit in kontakt mit der Natur kam zeigte sich erstmals seine magische Begabung. Er hielt diese zunächst verborgen, er hatte zwar Veränderungen in seinem Leben herbeigesehnt, aber erwacht zu sein würde die Erwartungen der gesamten Familie und der Gesellschaft an ihn noch höher setzen. Während er also diesen Sommer im Heimlichen versuchte diese Kräfte zu verstehen und zu kontrollieren erweckte er die Aufmerksamkeit eines Druiden. Dieser bot ihm an ihn zu unterrichten damit der Junge sich nicht beim Versuch seine Magie zu kontrollieren selbst grillt.

Der Charakter kontaktierte seine Familie und klärte ab dass er weiter dort arbeiten wolle. Es kam zu einigen Diskussionen weil ein Abbrechen der Schulbildung für seine Eltern nicht in Frage kam und so kamen sie überein dass er über die Matrix an einer virtuellen Schule weiterlernen und seinen Abschluss machen würde.

 

So gewann er Zeit und lernte von dem Druiden den Umgang mit der Magie im allgemeinen und den Geistern im besonderen. Er lernte von den toxischen Gefahren die die Welt bedrohen und erfuhr dass der Druide eine besondere Bindung zu diesem Land hatte weil er dort geboren und aufgewachsen ist. Auch wenn er das Leben auf dem Land genoss konnte er nicht diese Bindung verspüren wie sein Lehrmeister sie hatte. Er schloss daraus dass er zurück in seine Heimat muss um dort eine ähnliche Verbindung zu finden.

 

So kam er mit zwanzig Jahren zurück nach Seattle, nur wo ihn früher andere behandelten als sei er unsichtbar, hatte er nun beschlossen tatsächlich unsichtbar zu werden. Seiner Familie hatte er nur eine Nachricht zukommen lassen dass er nicht länger bei dem Verwandten weiterarbeiten würde, die Rückkehr nach Seattle hielt er vorerst geheim so wie er ihnen auch weiterhin seine magische Begabung verschwieg.

 

Weitere Details zum Charakterkonzept:

Er lebt in der Stadt, meidet aber üblicherweise den Kontakt mit den (meta)menschlichen Bewohnern. Er ist auf der Suche nach dem dominierenden Naturgeist der Region um diesen zu stärken und einen Pakt mit ihm zu schließen und gemeinsam die Stadt zu reinigen.

Er bewegt sich im Alltag ungesehen in der Stadt (Verschleierung durch Geist + Ruthenium Polymere? Wahrnehmungsabzüge scheinen sehr effizient zu sein). Er hält Kontakt zu wenigen Menschen, ein paar Magiebegabte im Untergrund und zu ein paar Kids von der Straße denen er ab und an aus der Patsche hilft wenn notwendig.

 

Er sieht Cyberware und Technologie an sich nicht als verdorben an, allerdings sind die Nebeneffekte der Industrie (Thema Umweltverschmutzung) etwas dass er als untragbar hält. Er ist der Überzeugung dass die Konzerne ihre technologischen Mittel auch dazu nutzen könnten/sollten um die Industrie umweltfreundlich zu gestalten. Die Nutzung/Ausbeutung von Rohstoffen stört ihn eher wenig, sofern diese unter Erhaltung der dortigen Lebensräume geschieht.

 

Nach wie vor ist es mir wichtig nonlethal vorzugehen wo immer möglich. Der Charakter soll schon mal von sich aus offensiv vorgehen, daher würde ich den Pazifisten-Nachteil aus dem Buch nicht nehmen, lediglich jemanden zu töten ist eine Grenze die er auf jeden Fall versucht nicht zu überschreiten. Ausnahmen für toxische oder tief verdorbene Seelen kann es mal geben, sind aber sicher nicht alltäglich (mit tief verdorben meine ich wirklich übernatürlich verseucht, ein einfach nur jemand der Leute ermordet oder ein ganz mundaner Psychopath ist, für die gibt es Gefängniszellen und Psychiatrische Anstalten).

 

Auf seiner Suche nach dem Geist des Landes will er ganz Seattle von all seinen Facetten kennen lernen, doch dafür muss er gezwungenerweise auch Konzerngelände betreten und untersuchen, was selbst für einen Magiebegabten gefährlich werden kann.

 

In die Runnerszene würde ich ihn entweder abdriften lassen darüber dass seine Verwandten in akute Geldnot geraten (Arbeitsunfall? Schwere Krankheit?). Oder dass er, als er sich tatsächlich mal auf ein Konzerngelände schleicht, auf diesem zunächst entdeckt was für einen Schaden der Konzern der Gegend anrichtet und daraufhin ein paar Runnern die Flucht vor den Konzernwachen ermöglicht.

 

Zur Ausarbeitung eines konkreten Entwurfes via Chummer bin ich noch nicht gekommen, wird aber vermutlich heute Abend folgen.

Edited by Eadee
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OK.... ich kommentiere das mal.

Bei diesem Hintergrund erwarte ich etliche Aktions/Wissensfertigkeiten, die sich auf die Natur beziehen. Im Gegensatz dazu eher weniges Straßenwissen.

Dazu natürlich eine staatliche SIN.

 

 

Er lebt in der Stadt, meidet aber üblicherweise den Kontakt mit den (meta)menschlichen Bewohnern. Er ist auf der Suche nach dem dominierenden Naturgeist der Region um diesen zu stärken und einen Pakt mit ihm zu schließen und gemeinsam die Stadt zu reinigen.

 

Dominierende Naturgeister der Region... gibt es dazu irgendeinen Fluff? Ist für mich irgendwie überhaupt kein bekanntes/gängiges Shadowrun Konzept.

 

 

Auf seiner Suche nach dem Geist des Landes will er ganz Seattle von all seinen Facetten kennen lernen, doch dafür muss er gezwungenerweise auch Konzerngelände betreten und untersuchen, was selbst für einen Magiebegabten gefährlich werden kann.

 

Hmm... wäre es nicht naheliegender, wenn der Char anstatt auf Konzerngelände planlos herumzuschleichen vielleicht eher im Astralraum nach "dem Geist des Landes" sucht? Klingt für mich nicht sonderlich plausibel.

 

 

Er bewegt sich im Alltag ungesehen in der Stadt (Verschleierung durch Geist + Ruthenium Polymere? Wahrnehmungsabzüge scheinen sehr effizient zu sein).

 

Das ist in der Stadt aber verdammt gefährlich. Nicht nur, weil sowas verdammt verdächtig ist (wenn er dann doch von entsprechenden Leuten entdeckt wird), sondern allein das überqueren der Straße kann so lebensgefährlich werden.

 

 

Er hält Kontakt zu wenigen Menschen, ein paar Magiebegabte im Untergrund und zu ein paar Kids von der Straße denen er ab und an aus der Patsche hilft wenn notwendig.

 

Warum hält er Kontakt zu diesen? Und warum hilft er diesen aus der Patsche?? Wie weit geht seine Hilfe???

 

 

So... meine spontanen Gedanken zum Hintergrund.

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So, nachdem ich gestern vergeblich stundenlang vergeblich versucht habe den Charakter umzusetzen ohne dass er vollkommen unbrauchbar ist habe ich es jetzt mal mit den Regeln für Prime Runner versucht und bin nach diesen Regeln auf was passables gekommen, für Tipps und Ratschläge stehe ich gerne offen!

(jetzt kam mir ein Post dazwischen, werde gleich im nächsten Post im Detail auf diesen eingehen)

 

Metatype D: Human (3)

Attributes B: 20

Magic C: Magician (Magic 3, 5 Spells)

Skills A: 46/10

Ressources E: 100.000¥

Karma: 35 (max+35)

Verfügbarkeit: max 15

 

Attribute (-20 Karma):

KON 3

AGI 2

REA 5

STR 1+1

CHA 1+1

INT 5

LOG 5

WIL 6

 

MAG 6

EDG 2

 

Qualities (+15 Karma):

- Mentor Spirit (Eagle, +2 Perception, +2 Summon Air Spirits) -5

- Restricted Gear (Sustaining Focus) -10

 

- Code of Honor +15

- Dicheveled +5

- Emotional Attachment (Focus) +5

- SINner National (UCAS) +5

- Allergy (Mentor Spirit: Pollutants, Mild) +0

 

Skills (-16 Karma):

SG Sorcery 6

SG Athletics 4

SG Influence 0+1

SG Enchanting 0+1

Arcana 0+1

Assensing 6

Astral Combat 6

Banishing 6

Binding (Spec Air) 6

Computer 0+1

Perception 0+1(+2)

Pilot Ground Craft (Spec Wheeled) 1

Sneaking 6

Summoning (Spec Air) 6

Survival 6

 

Knowledge Skills:

Area Knowledge Seattle [street]: 3

Biology [Academic]: 3

English [Language]: N

Magical Community Seattle [street]: 1

Magical Law [Academic]: 3

Magical threats (Spec Toxic) [Academic]: 3

Magic Theory (Spec Druidic) [Academic]: 1

History [Academic]: 3

Parabotany [Academic]: 1

 

Spells:

- Heal

- Increase Attribute [intuition]

- Clean Element [Air]

- Clean Element [Earth]

- Clean Element [Water]

 

Spell Formulas (-11.000¥):

- Combat

- Stunbolt 2000¥

- Mana bolt 2000¥

- Detection

- Detect Enemy 500¥

- Mindlink 500¥

- Health

- Antidote 500¥

- Clean Fire 500¥

- Detox 500¥

- Prophylaxis 500¥

- Illusion

- Improved Invisibility 1000¥

- Manipulation

- Levitation 1500¥

- Mana Barrier 1500¥

 

Bound Spirits (-2 Karma):

- Air Spirit Force 6 (2 Services)

 

Gear (-75.130¥, -12 Karma):

Middle Lifestyle (3 months) 15.000¥

Fake ID 5: 12.500¥

- Fake Licenses

- Spellcasting 5: 1.000¥

- Spirit use 5: 1.000¥

- Focus use 5: 1.000¥

Commlink Renraku Sensei 3: 1.000¥

Spell sustaining Focus (Health) 6: 24.000¥

Second Skin: 12.000¥

- Ruthenium Polymere 4: incl

- Insulation 2: 500¥

Urban Explorer Jumpsuit: 650¥

- Bio Monitor: incl

- Music Player: incl

Helmet: 100¥

- Trodes: 70¥

- Low light vision 500¥

- Flare Compensation 250¥

AR-Gloves: 150¥

Handheld Sensor 3: 300¥

- Geiger counter 3: 300¥

Survival Kit: 200¥

2 Antidode patches 6: 600¥

Magical Lodge Materials 6: 3.000¥

Reagents 50 dram: 1.000¥

 

Vehicles (-11.500¥):

Evo Falcon-EX 10.000¥

- Medikit 6: 1.500¥

 

Cash: 2.370 ¥

Edited by Eadee
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Hatte Probleme beim posten dieses Beitrags, der Inhalt war daher übergansweise im Post darüber. Jetzt ist es ein eigener Beitrag wie geplant.

 

OK.... ich kommentiere das mal.

Bei diesem Hintergrund erwarte ich etliche Aktions/Wissensfertigkeiten, die sich auf die Natur beziehen. Im Gegensatz dazu eher weniges Straßenwissen.

Dazu natürlich eine staatliche SIN.

Danke für die Hilfe! Nationale SIN ist klar. Bei den Wissensfertigkeiten nehme ich gerne jeglichen Tipp an was man da nehmen könnte, irgendwie sind die für mich immer ein Problem. Aktionsfähigkeiten gibt es ja leider nicht viele Naturbezogene.

 

 

Dominierende Naturgeister der Region... gibt es dazu irgendeinen Fluff? Ist für mich irgendwie überhaupt kein bekanntes/gängiges Shadowrun Konzept.

Das ist etwas aus dem Flufftext der Druiden. Sie glauben daran dass man zwar überall jede Art von Geist beschwören kann, aber dass jeder Ort so etwas wie einen eigenen Geist hat, quasi eine Art Hüter des Landes o.Ä. ist meeines Wissens nach aber reine Spinnerei der Tradition und schrint keine Crunch-effekte zu haben.

 

 

 

Auf seiner Suche nach dem Geist des Landes will er ganz Seattle von all seinen Facetten kennen lernen, doch dafür muss er gezwungenerweise auch Konzerngelände betreten und untersuchen, was selbst für einen Magiebegabten gefährlich werden kann.

Hmm... wäre es nicht naheliegender, wenn der Char anstatt auf Konzerngelände planlos herumzuschleichen vielleicht eher im Astralraum nach "dem Geist des Landes" sucht? Klingt für mich nicht sonderlich plausibel.

!!! Guter Punkt. Irgendwie habe ich die Astrale Projektion ausgeblendet. Ja, astral durchsuchen wird wohl sicherer sein, dann muss er sich nur ins Konzerngelände trauen wenn dort tatsächlich mal was hässliches tut wo er unbedingt eingreifen will.

 

 

Das ist in der Stadt aber verdammt gefährlich. Nicht nur, weil sowas verdammt verdächtig ist (wenn er dann doch von entsprechenden Leuten entdeckt wird), sondern allein das überqueren der Straße kann so lebensgefährlich werden.

Es gibt zwei Modi die ich mir überlegt habe. No 1 ist mit Jumpsuit und Helm unterwegs auf Motorrad (unnauffällig, aber sichtbar). Geht es in eine gefährlichere Gegend (barrens z.B.) steigt er nahe (nicht zu nahe) der Zielregion ab, packt die Jumpsuit in das Motorrad und macht sich mit Second Skin (Ruthenium Polymere) und Verschleierung durch gebundenen Geist (Krafstufe 6) auf. Damit sind alle physischen Wahrnehmungspools gegen ihn um 11 Würfel reduziert (Ruthenium 4 Würfel zzgl. 1 weil nahezu vollständig, Verschleierung 6 Würfel durch die Kraftstufe des Geistes). Mit seinen 8 Würfeln auf Schleichen sollte er damit wohl meistens unbemerkt an Gangs vorbei kommen.

 

 

Er hält Kontakt zu wenigen Menschen, ein paar Magiebegabte im Untergrund und zu ein paar Kids von der Straße denen er ab und an aus der Patsche hilft wenn notwendig.

Warum hält er Kontakt zu diesen? Und warum hilft er diesen aus der Patsche?? Wie weit geht seine Hilfe???

Er selbst hatte zumindest Eltern die ihn unterstützt haben, war aber ansonsten Außenseiter. Als er merkt dass er die Chance hat Kids zu helfen die noch nicht mal eine Familie haben, tut er eben genau das. Helfen wird er ihnen wenn er kann indem er sie heilt und gelegentlich Verpflegung spendiert, ihnen hilft einen sicheren Unterschlupf zu suchen usw, damit sie nicht voll in die Verbrecherkarriere abdriften (auch wenn er selbst dafür manchmal das Gesetz vielleicht beugt). Kids die sich gewalttätigen Gangs anschließen oder die selbst anfangen Leute abzuknallen wird er allerdings nicht mehr unterstützen. Er kann sich nicht 24/7 um sie kümmern, das ist klar, aber er sieht immer wieder nach ihnen und hilft wenn er merkt dass etwas im Argen liegt.

Edited by Eadee
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Es gibt zwei Modi die ich mir überlegt habe. No 1 ist mit Jumpsuit und Helm unterwegs auf Motorrad (unnauffällig, aber sichtbar). Geht es in eine gefährlichere Gegend (barrens z.B.) steigt er nahe (nicht zu nahe) der Zielregion ab, packt die Jumpsuit in das Motorrad und macht sich mit Second Skin (Ruthenium Polymere) und Verschleierung durch gebundenen Geist (Krafstufe 6) auf. Damit sind alle physischen Wahrnehmungspools gegen ihn um 11 Würfel reduziert (Ruthenium 4 Würfel zzgl. 1 weil nahezu vollständig, Verschleierung 6 Würfel durch die Kraftstufe des Geistes). Mit seinen 8 Würfeln auf Schleichen sollte er damit wohl meistens unbemerkt an Gangs vorbei kommen.

 

Kleiner Fehler in der Rechnung:

 

Der Basis Modifikator ist -4 ... wenn man das mit +1 modifiziert kommt da -3 raus. Macht auch Sinn.... komplett bedeckt beträgt der Modifikator 0.

 

Zusammen mit der Verschleierung des 6er Geistes macht das -9 auf optische Wahrnehmung. Akustische Wahrnehmung oder Geruch (zb. Wachhunde) sind das nur noch -6 auf Wahrnehmung.

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Also wirken die Ruthenium Polimere schlechter wenn man fast ganz damit eingekleidet ist (+1) und noch viel schlechter wenn man gänzlich eingehüllt ist samt Kopf (+2)? Nene, da lies lieber nochmal, +0 gibt es wenn man nur den halben Körper bedeckt hat. Zumindest im englischen ist es ziemlich eindeutig das hier das Rating erhöht wird, nicht der Abzug vermindert.

 

Und um Wahrnehmung über Geruch und akustik mache ich mir bei den Zuständen in den Barrens keine Gedanken.

Edited by Eadee
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