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Make Shadowrun great again


Doc-Byte
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Die Argumente dafuer kenne ich, und gerade das foerdern von Gruppenspiel empfinde ich als sehr postiv.
Dennoch treffen die Fundamente meinen Geschmack nicht.
Aber das ist kein Inherentes Problem, sondern rein subjektiv mein persoenliches. 

Ich wuerde eine andere Basis fuer die Matrx bevorzugen, und somit, wenn ich damit beauftragt waere "Shadowrun wieder grossartig zu machen"TM dann wuerden die Fundamente in dieser Form rausfliegen.
 

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Wäre auch bei einer größeren Ansammlung von Power vorstellbar. Kleine Hosts sprich Websites vom Stuffer etc. sind immer noch rein technologiegebunden aber wenn genug Rechenpower versammelt ist wird der Ereignishorizont überschritten und etwas Anderes entsteht...

 

Frei nach Arthur C. Clarke:

 

"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."

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Was ich auch vermisse, ist die regeltechnische Trennung von Hermetiker und Schamanen. Ich verstehe den Weg, den Shadowrun hier geht: Vereinfachung durch gleiche Regelmechanismen und die Unterscheidung nur noch durch Fluff.

 

Wobei ich finde, Shadowrun sollte nicht durch Verkleinerung der Anzahl der Möglichkeiten vereinfacht werden, sondern durch das vereinfachen umständlicher Regelmechanismen.

 

Auf jedenfall finde ich die "alte" Trennung besser/reizvoller!

 

Wenn`s nach mir ginge - und ich mich recht erinnere ... ungefähr so:

 

Schamanen beschwören Naturgeister (die bis zum Sonnenaufgang/Sonnenuntergang/keine Dienste bleiben) und müssen ein Totem wählen.

 

Hermetiker beschwören Elementargeister (die bleiben bis keine Dienste mehr übrig sind).

 

Und die Beschwörung dauert wieder X Stunden und erfordert Hermetischen Kreis/Medizinhütte und Paraphernalien.

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Zumindest im 3er war ein wesentlicher Unterschied dass Naturgeister in einer komplexen Aktion, ohne Materialkosten beschworen werden konnten und dass Elementare Materialien und [Kraftstufe] Stunden Zeit benötigt haben.

 

Dass hat dann die Elfenpfadmagie sehr attraktiv gemacht weil diese in einem Element sowohl Elementar als auch Naturgeist rufen konnten, dafür aber ein anderes Element gar nicht rufen konnten (außer dem Rig natürlich).

Edited by Eadee
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Eine Idee die ich mal hatte (keine Ahnung ob SR4 das schon so gemacht hatte):

 

1) Traditionen durch das Entzugsattribut unterscheiden: Willenskraft + Intuition/Logik/Charisma

 

2) Magische Fertigkeiten nicht auf Magie, sondern auf geistige Attribute linken:

 a) Beschwören -> Charisma

 B) Hexerei -> Logik

 c) Alchemie, Askennen, Astralkampf -> Intuition

Edited by DracoDruid
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1) wird bereits gemacht.

2) klingt interessant, die frage wie sich das aufs balancing auswirkt. Man braucht gutes Magie Attribut und noch andere Attribute um guter Zauberer zu sein.

 

 

Was ich auch vermisse, ist die regeltechnische Trennung von Hermetiker und Schamanen. Ich verstehe den Weg, den Shadowrun hier geht: Vereinfachung durch gleiche Regelmechanismen und die Unterscheidung nur noch durch Fluff.

Groß eigene Regeln müssten die für mich gar nicht haben, aber die Toolbox auf die sie zurückgreifen können darf gerne wieder unterschiedlicher sein. So das Hermetiker und Schamane andere Spielstile sind.

(Direktes Feuerball werfen VS Geister dompteur ;) )

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2) Magische Fertigkeiten nicht auf Magie, sondern auf geistige Attribute linken:

 a) Beschwören -> Charisma

  B) Hexerei -> Logik

 c) Alchemie, Askennen, Astralkampf -> Intuition

 

Das war früher so. Dadurch waren dann eher Elfen gute Beschwörer/Schamanen. Und der Zerebralbooster der Knaller für den Hermetiker. Die Kopplung an Magie finde ich da imho besser. Macht Konzepte wie den "alten Trollschamanen" spielbar. Der rockt eben weder in Charisma noch Logik.

 

Andere Möglichkeit wäre je nach Tradition nicht nur Entzugsattribute sondern auch die verknüpften Fähigkeiten anzupassen.

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Das war früher so. Dadurch waren dann eher Elfen gute Beschwörer/Schamanen. Und der Zerebralbooster der Knaller für den Hermetiker. Die Kopplung an Magie finde ich da imho besser. Macht Konzepte wie den "alten Trollschamanen" spielbar. Der rockt eben weder in Charisma noch Logik.

 

 

ja, ist ein Abgrenzungsproblem zwischen Ausstrahlungs-Charisma (der gütige, in sich ruhende Schamane mit dem Runzelgesicht ) und geschlechtliche Attraktivitäts-Charisma (die Supersexy Hexe im "Sternenkleid" zur Beschwörung).

 

Schmeißt man den Körperlichen Aspekt in Charisma über Bord und geht zum reinen Ausstrahlungs Charisma über, kann man die Limits der Metarassen alle eindampfen und fertig.

Dann ist ein trolliger "Gandalf" machbar. Oder ein zwergischer Sektenführer, ein gnomischer Rasputin etc.pp.

 

Für Sexy kann man sich immer noch was einfallen lassen, was dann wie ein Vorteil gegen Karma gekauft wird.

DSA 4.1 hatte da was mit Aussehen, was dann in "gesellschaftliche" Proben und "Betören" mit einfloss.

Wäre dann der Vorteil SexyBitch, der der scharfen Elfe +1/+2/+3 (Stufenkauf) in "relevanten" Proben zusätzlich zum Ausstrahlungs Charisma und Überzeugen gewährt werden würde.

 

Wenn man Elfenvorteile unbedingt haben will (ich bin da DSA vorbelastet und wehre den Anfängen) - Stufe drei nur Elfen erlauben.

Ob man Orken, Zwergen, Gnomen, Trollen Stufe 2 offenhalten will, wäre halt die Frage, die jede Gruppe selbst beantworten muss. Ich spiele Orks nicht ganz so monster-mordormäßig hässlich, so dass ich da auf jeden Fall bis Stufe 2 zulassen würde. Lieber gar keine Ausnahme.

 

Ansonsten bin ich immer ein Fan von Metawerten:

Log, Charisma, Intuition, Wille

Da ließe sich ein "MetaLeitattribut" je nach Gruppe schon schnitzen.

(2xCha +1xIntuition) / 3 für Schamanen

(Log + 2 x Wil) / 3 für Faustianer

2 Log + 1 x Intu /3 für Hermetiker

Cha + 2 Intuition / 3 für Wicca

sucht euch was aus, damit die Richtungen eine eigene Färbung und Fluff bekommen.

 

wem dat schon zu stereotypisch wird, dann halt ein 4er Satz und der Spieler denkt sich "aus seinem Char-Fluff heraus" das 4 Attribut aus.

Kopfdurchdiewand- Schamane nimmt Wil mit rein.

 

das wären alles Dinge, die vor dem Spiel im stillen Kämmerlein von den Barbiespielern alle geklärt und Fertiggerechnet werden könnten. Im Spiel dann

Metaleitattribut + MAG als Basis zum gleich Loslegen.

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Guest Konstantin
WoD regelt es so, dass es einfach die beiden Attribute trennt. So kann man also das schärfste Luder auf dem Planeten sein das innerlich verdorben ist oder ein uralter hässlicher runzliger Nosferatu der zu den freundlichsten bzw Charakterstärksten Personen überhaupt gehört.
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  • 4 months later...
Guest Konstantin
Ok Schattenläufer mit seinen Metatypen Beschreibungen liefert die Antwort, warum Elfen das höchste Charisma haben und was Charisma wirklich bedeutet. Charisma steht für die emotionale Intelligenz eines Menschen und wofür emotionale Intelligenz steht wisst ihr hoffentlich denn ich weiß es nur schwammig und nicht in Worte fassbar.
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