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Make Shadowrun great again


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Hmm... wenn man sich die Kommentare und Fragen durchliest, ist das nicht immer eine Unterstellung. Und ich kritisiere die Matrix selbst oft genug... und zwar da, wo Kritik berechtigt ist.

Im Gegensatz zu anderen, die die neue Matrix über einen Kamm scheren und pauschal für schlecht befinden. Aber das kennt man ja eigentlich von allen Rollenspielsystemen, wenn auf eine neue Edition umgestiegen wird. Da führen dann fehlendes Regelwissen und liebgewonnene Konzepte der alten Edition zu Entäuschung und Frust.

Exakt das ist dein Argumentationsmuster, das kommt dann jedes einzelne Mal. Muss ja so sein. Dass auch Leute, die die Regeln halbwegs verstanden haben, sie doof oder verwirrend finden könnten, ist nicht vorgesehen. Ich kenne keine alten Matrixregeln von SR 4, 3.... (bei 4 nur gaaaanz oberflächlich, und alle Kenntnisse nach SR5 erworben). Ändert aber nichts.

Einige Missverständnisse mögen ja darauf zurückzuführen sein, deswegen ist es sicher nicht schlecht, ab und an drauf hinzuweisen. Aber du solltest mal drüber nachdenken, dass es auch andere Gründe haben kann..........

 

Nebenbei hast du die Matrix ja auch nicht verstanden. Soweit ich mich richtig erinnere, war der Konsens im Marken-Thread, dass niemand erklären kann, wie es hintergrundmäßig laufen soll. Das ist nicht nur eine eklatante Schwäche des Systems, sondern auch eine schlechte Ausgangsposition für die Aussage "du hast die Matrix nur noch nicht verstanden".

 

Außerdem geht es nicht darum, die Matrix zu lieben. Sondern darum, ob die Matrix in der Spielrunde funktioniert oder nicht. Wenn die Matrix in einigen Spielrunden funktioniert und in anderen nicht, zeigt das, dass es nicht an den Regeln liegt, sondern an der unterschiedlichen Anwendung in den Spielrunden. Also letztendlich am Spielleiter und den Spielern.

Natürlich liegt sowas immer auch an den Spielern, darum gibt es auch immer Runden, wo etwas gut und solche, wo es schlecht läuft. Bei den Kampfregeln nicht anders. Manche Gruppen hadern sehr damit, manche kriegen spannende, flüssige Kämpfe hin.

Wenn man sich aber die Flut an Threads, die Fülle an Problemen und die Vielfalt an Missverständnissen ansieht, die mit der Matrix zu tun haben, dann empfinde ich das als Katastrophe. Es zeigt deutlich, dass die Matrix unintuitiv ist, niemand versteht die Regeln auch nur ansatzweise nach ein, zwei Mal durchlesen. Konzepte sind wirr, unverständlich und widersprüchlich. Ich bezweifle stark, dass es besonders viele Runden gibt, die mit einer großen Breite an Matrixregeln spielen (statt das meiste zu ignorieren) und die damit auch zufrieden sind, wies läuft. Es gibt eher verschiedene Grade an Resignation, Hausregeln und Handwedelei.

Fakt ist: SR5 macht einen erbärmlichen Job, wenn es darum geht, die Matrix zu erklären, egal ob Hintergrund oder Regeln.

 

 

Einer der Reize von Shadowrun war und ist für mich, dass es keine Klassen kennt ... Ich hätte gerne ein System, in dem jeder Charakter alles kann ...

 

SR war noch nie ein System mit klassischen Charakterklassen... aber schon immer ein System für Spezialisten. Und ich finde das gut!

Wer gut in der Matrix sein will, ist dafür woanders schlecht. Wer überall was können will, kann halt nichts richtig gut. Da passt das Motto der 5. Edition eigentlich sehr gut: Alles hat seinen Preis.

Wie gut das Balancing allerdings im Detail ausgefallen ist... kann man durchaus kritisieren. Liegt dann aber nicht am System, sondern an der Ausarbeitung bzw. Kompetenz der Entwickler.

 

Wenn ich vergleiche, wie schwer es ist, einen Hacker zu bauen und auf der anderen Seite einen guten Schützen / Sani / ..., ist der Hacker schon haarsträubend eng festgelegt. Diverse Attribute, die "eigentlich nicht unter 5" sein dürften, LOG unter 7 ist ein noob, er braucht mindestens eine Fertigkeitengruppe, eigentlich mehr. Noch mehr, wenn er mal kaputte Dinge reparieren soll. Und Ausrüstung nicht unter 250000. Dagegen ein Schütze: Drei Attribute reichen locker, nur eines muss echt hoch, und mit einer Fertigkeitengruppe ist er gleich Allrounder. Waffen selbst kosten fast nichts, er kann alles in Ware investieren, die der Decker noch nicht drin hat. Ein Magier ist schon nice mit nur Spruchzauberei und Beschwören, dazu ein paar Attribute und mit 50000 weiß er schon nicht mehr, was alles kaufen. Kämpfer, Magier und Adepten erlauben außerdem eine breite Variation. Hacker gehen im Prinzip immer nur auf eine Weise. LOG maximieren, maximal gutes Deck, exakt die gleichen Fertigkeiten... D&D in Reinform.

 

Toll... genau das würde mir gar nicht gefallen. Warum nicht gleich wieder zurück zur letzten Edition?

Warum nicht? Kommlinks, die - optional - hacken können, verhindern effektiv, dass Klassen entstehen. Das muss nicht heißen, dass der Billig-Decker jetzt super wäre, aber man muss sich keinen illegalen, sonst völlig unnützen Gegenstand im Wert eines Supersportwagens kaufen, um dabei zu sein. Wahrscheinlich der größte Verlust beim Wechsel von 4 auf 5.

 

Noch was konstruktives zum Thema Matrix:

Das System mit den Gittern & Hosts in Verbindung mit Marken ist super. Würde ich beibehalten. Aber Kommlinks sollten ebenso als Host behandelt werden. Und Slaves sollten sich ausschließlich im Host befinden. Decks als Legalität: V würde ich ebenfalls einleuchtender finden... hindert ja nicht, dass bestimmte Berufsgruppen/Organisationen diese trotzdem verwenden können (siehe militärisches Gerät).

Dazu eine deutlichere Trennung von AR und VR.

Ich find die Gitter auch nicht übel. Aber warum Decks als V? Noch mehr Restriktionen halte ich bei Deckern für falsch.

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Ich mag die 5er Matrix (Nach GRW - Tiefenhacks sind mir zu... magisch) und Decks.
Fuer Sicherheit ist gesorgt, man hat ja GOD und kann andere Dinge an maechtige Hosts slaven. Ein Funkstandard ueber den den gesamte Kommunikation lauft macht schon Sinn. 
Wenn man als Konzern paranoid ist, dann braucht man ohnehin komplett abgeschottete Arkologien. Auch in der allumfassenden Matrix sind die groessten Sicherheitsluecken personeller Natur. Nicht der Decker sondern der Social-Hacker (aka Face) hat alleine die besten Chancen an vertrauliche Informationen zu kommen.

Und Decks passen sehr gut mit E. Sie sind ja nicht nur von Runnern und den "Goettern der Matrix" Nutzbar, sondern auch von der Sicherheitsspinne von der kleinen Firma nebenan. Und die sollte ein Deck genauso als Handwerkszeug mit Auflagen erwerben koennen, wie die Wachmann.

Ich bin auch der Meinung, dass die Einstiegshuerde gesenkt gehoert. Es muessen Regeln her wie man selbst ein Deck zusammenbauen kann. 
Es sollte moeglich sein, ein kommlink zu einem Deck umzubauen (Eingeschraenkt ja mit Dongle und Mod moeglich, aber ich finde, dass sollte etwas weiter gehen). 
Nachdem ich grundlegend gegen Limits bin, muesste man sich auch noch einmal ueberlegen, was den Unterschied zwischen Deck und Kommlink ausmacht, und was SOTA Decks so toll macht. 
Das 4er System mit den ganzen verschiedenen Programmen waere eine theoretische Option, war mir persoenlich allerdings zu verkorkst. 103 verschiedene Programme und fuer jede Aktion braucht man ein anderes? Das mag zwar naeher an der realen Welt sein, aber ein schlichtes: da ist das Deck, mit dem kannst du decken und dann Optionen besser zu decken, sind mir deutlich lieber. Deutlich weniger zu lernen bevor man spielen kann. (Mit einer der Gruende warum ich die SR5 Matrix einfacher finde als die SR4 Matrix).

Die WiFi Boni sind zwar eine nette Idee, aber schlecht umgesetzt. Erstens sollen sie auf Sinnvolle Dinge beschraenkt werden - ein Messer macht keinen Sinn.
Dann gehoeren sie Unterteilt in Matrix-Boni (Fragwuerdig ob man sie als Kategorie braucht, oder ob sie nicht in den wenigen Faellen als Ausnahmeregeln reichen), PAN-Boni und DNI Boni. 
Wenn die Runner untereinander nicht nur mit Handzeichen/Zurufen kommunizeren wollen, dann sind sie ohnehin online - genug Angriffsflaeche fuer Hacker (Ob dann die Pistole per Kabel oder per WiFi mit dem Kommlink verbunden ist, macht keinen Unterschied) Das hin und her wechseln zwischen verschiedenen Kommlinks (offline PAN-Hub und online Kommunikationsgeraet fuer den paranoide Individuen) ist dann eben eine einfache Handlung. (Die Details sind nicht ausgearbeitet, und ich sehe auch einige Logikluecken, aber als Anregung koennte das reichen)
 
 

 

SR war noch nie ein System mit klassischen Charakterklassen... aber schon immer ein System für Spezialisten. Und ich finde das gut!
Wer gut in der Matrix sein will, ist dafür woanders schlecht. Wer überall was können will, kann halt nichts richtig gut. Da passt das Motto der 5. Edition eigentlich sehr gut: Alles hat seinen Preis.
Wie gut das Balancing allerdings im Detail ausgefallen ist... kann man durchaus kritisieren. Liegt dann aber nicht am System, sondern an der Ausarbeitung bzw. Kompetenz der Entwickler.

Wenn ich vergleiche, wie schwer es ist, einen Hacker zu bauen und auf der anderen Seite einen guten Schützen / Sani / ..., ist der Hacker schon haarsträubend eng festgelegt. Diverse Attribute, die "eigentlich nicht unter 5" sein dürften, LOG unter 7 ist ein noob, er braucht mindestens eine Fertigkeitengruppe, eigentlich mehr. Noch mehr, wenn er mal kaputte Dinge reparieren soll. Und Ausrüstung nicht unter 250000. Dagegen ein Schütze: Drei Attribute reichen locker, nur eines muss echt hoch, und mit einer Fertigkeitengruppe ist er gleich Allrounder. Waffen selbst kosten fast nichts, er kann alles in Ware investieren, die der Decker noch nicht drin hat. Ein Magier ist schon nice mit nur Spruchzauberei und Beschwören, dazu ein paar Attribute und mit 50000 weiß er schon nicht mehr, was alles kaufen. Kämpfer, Magier und Adepten erlauben außerdem eine breite Variation. Hacker gehen im Prinzip immer nur auf eine Weise. LOG maximieren, maximal gutes Deck, exakt die gleichen Fertigkeiten... D&D in Reinform.

Von den Skills her wuerde ich einen Hacker auch nicht enger festgelegt sehen, als einen Streetsam. Als Sam: feuerwaffengruppe und Nahkampfgruppe, als Hacker Cracken und Elektronik. 
Will man nur so ein bisschen nebenher schiessen: nur eine Schusswaffe. Fuer nur ein bisschen nebenher Hacken: Hacking.
Ich finde der Decker als Spezialisierung sollte "gleich gross" sein wie z.B.: der Streetsam.
Und ich mag auch die Idee des Decks. 
Ich mag es nicht, wenn jeder alles kann, sondern Spezialisten. Und ich finde es auch gut, dass um sich in ein Gebiet zu spezialisieren, mann in anderen bereichen drauf zahlen muss.
So weit die Grundideen bei SR5 - in meinen Augen sehr gut.
Die Umsetzung dagegen ist tatsaechlich fragwuerdig und verbesserungswuerdig. Ich sehe das also im Grunde offenbar gleich wie Corpheus.
Die Idee dahinter/das Motto passt, aber die Umsetzung ist das Problem. 

Fuer mich gehoert das Cyberdeck zu SR, genauso wie Trolle und Magie. Das Deck durch gewoehnliche Kommlinks zu ersetzen, passt fuer mich so wenig zu SR, wie zu sagen: jeder kann Magie, nur unterschiedlich Maechtig und spezialisiert (Grundsaetzlich eine gute Idee und funktioniert Beispielsweise in Splittermond, passt aber IMHO eben nicht nach SR).
 

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Fuer mich gehoert das Cyberdeck zu SR, genauso wie Trolle und Magie. Das Deck durch gewoehnliche Kommlinks zu ersetzen, passt fuer mich so wenig zu SR, wie zu sagen: jeder kann Magie, nur unterschiedlich Maechtig und spezialisiert (Grundsaetzlich eine gute Idee und funktioniert Beispielsweise in Splittermond, passt aber IMHO eben nicht nach SR).

 

Ja das Deck gehört dazu. Die Magie darf aber gern von Edition zu Edition mehr werden, aber vor allem müssen die magischen Bedrohungen zunehmen. Wenn wir dann irgendwann in SR20 Zustände wie in Earthdawn haben wo wirklich jeder Magie wirkt ist das meiner Meinung nach perfekt. Aber das ist ein langsamer Prozess und solange wir noch im 21. Jahrhundert spielen stimme ich zu das Magie noch eine deutliche Minderheit sein sollte.
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Und Decks passen sehr gut mit E. Sie sind ja nicht nur von Runnern und den "Goettern der Matrix" Nutzbar, sondern auch von der Sicherheitsspinne von der kleinen Firma nebenan. Und die sollte ein Deck genauso als Handwerkszeug mit Auflagen erwerben koennen, wie die Wachmann.

 

Das passt aber rein ingame nicht. Mit einem Deck kann man als einziges Zugangsgerät Runs in die Tiefenmatrix/UV-Megahost nehmen - und damit das computerisierte Grundgerüge der gesamten Welt theoretisch ändern (oder zumindest vom jeweiligen Host/Kon/Staat/Regin/whatever). Ein Deck ist nicht die Zugangskarte zur Waffenkammer, das ist die Zugangskarte zum Lager für Massenvernichtungswaffen.

 

Man sollte annehmen, daß Konzerne, die die Weltherrschaft an sich gerissen haben und diese wie eine Bulldogge auf Crack auch verteidigen, etwas paranoider und sicherheitsbewußter sind und Decks für Tiefenruns seperat und mit VVVVVVVVV verkaufen und nicht gegen Lizenz im Radioshack um die Ecke.

 

Gut, andererseits verschenkt in dieser "Die Matrix hasst Dich (Bull 2013)" Welt Renraku auch Supercomputerzeit für die Smartlinkberechnungen für die Ares-Firewatch-Commandos, die gerade einen Renraku-Stützpunk überfallen ohne jegliche Gegenleistung, Kontrolle oder gar Überprüfung. ;-)

 

103 verschiedene Programme und fuer jede Aktion braucht man ein anderes?

 

Selbst wenn man Sensorsoftware miteinbrechnet und Programmpakete kommt man nicht auf diese Zahl (zusammen mit Sprachen und Skillsofts schon, aber dann hatte jede SR Edition, auch SR5, diese Zahl von Programmen).

 

Grundbuch: Analyze, Browse, Command, Edit, Encrypts, Reality Filter, Scan / Armor, Attack, Biofilter, Black Hammer, Blackout, Databomb, Decrypt, Defuse, Exploit, Medic, sniffer, Spoof. Stealth, Track / Agent/Pilot +5 Autosofts

Arsenal: 10x Sensorsoftware

Unwired: Corrups, Disarm, Nuke, Purge, dazu 10 neue Autosofts

Dazu kommen noch einige Flavorprogramme mit die ARE Software(Miracle Shoter, Negator etc).

 

Man kann sicherlich die Software sinnvoll zusammenstreichen (braucht man wirklich Track/Scan/Sniffer oder reicht nicht einfach ein "Bloodhound" Programm?), das ist korrekt.

 

Fuer mich gehoert das Cyberdeck zu SR, genauso wie Trolle und Magie.

 

Das ist absolut korrekt und unterstützenswert - nur warum reicht es nicht aus, einen Computer mit illegaler Hardware und Software zu erweitern und diesen dann als Deck zu bezeichnen? Warum muß es ausgerechnet diese seltsame Trennung zwischen Link, Deck und Konsole sein, die dann doch wieder aufgebrochen und verwässert wird?

 

Der Straßensamurai gehört als Begriff zu den Kernbereichen von SR (und Cyberpunk). Aber dennoch gibt es da keinen regeltechnischen Unterschied zwischen dem Gardisten, dem Ex-Special Forces, den Waffenspezialisten, dem Gangkrieger oder dem Söldner. Der Unterschied ist nicht regeltechnischer Natur (da sind die Unterschiede nur qualitiativer und quantitativer Natur), der Unterschied ist in der Ingame-Bedeutung und dem Sinn/Spirit dahinter: ein urbanes Raubtier, welches den Kamfp als Lebensinhalt sieht und sich daran ethisch und moralisch ausrichtet.

 

Warum genau soll das bei einem Decker und seinem Cyberdeck nicht klappen? Warum genau muß er, um ein Decker zu sein, regeltechnisch etwas besonderes sein? Warum reicht ein Hochleistungscommlink/Computer mit illegaler Software und Hardwaremanipulation gegen Entdeckung und Verfolgung nicht aus?

 

Warum genau hat niemand ein Problem, wenn fast alle anderen Charakterkonzepte fast beliebig miteinander kombinierbar und verschmelzbar sind, aber nur Decker und Rigger müssen fast als Klassen gerechnet werden?

 

SYL

Edited by apple
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ich gebe hier (einmal wieder - man möge mir das neu-Auflegen dieser Platte nachsehen) mal zur Überlegung:

 

Magier sind im Fluff sehr selten (die klassischen One-Percenter)

255px-Patch-onepercenter.png

 

Quelle https://de.wikipedia.org/wiki/Outlaw_Motorcycle_Gang

 

daran gerechnet sind die mit hohen MAG ausgestatten Chars nochmals "seltenere" Schneeflocken.

Irgendwo weit jenseits der S3 nach Gauß-Normalverteilungskurve https://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung

sind sie also angesiedelt.

 

Und die CyberChars? Ob Decker/Hacker, Rigger, vercyberter Sam, sie alle gurken ohne "Schneeflockeneffekt" rum.

Ihr leistungsfähiges Deck ist unter Verschluss (Verboten + Schweineteuer + in enger Kontrolle - Taschenkontrolle - auffällig) -> was für ihren Gegenpart gegenstandslos ist, da ja Sicherheitsspinne/GOD/Geheimdienst

Die exentielle Cyber für Ini-Verbesserung ist unter Verschluss (nicht überall erlaubt, es gibt Scanner dafür und Schweineteuer) -> was für eine professionelle Opposition von der Polizei/Konzern/Mafia gegenstandslos ist. Die haben die Knete (siehe Schwarzmarkt vs Konzernpreisdiskussion beim ReBo), die Erlaubnis bzw. den Background, ohne "echte" Lizenz klarzukommen (Mafia)

Die Drohnen und die Riggerkonsole kosten ebenfalls ein Schweinegeld. Mit schwerer Feuerkraft bestückte (größere) Drohnen haben auch ihr Probleme mit Verbot/Lizenz/Scannerentdeckung.  Was alles relativ für Polizei und Konzern ist.

 

Fazit:

Magier können eine ganz besondere Schneeflocke spielen und darauf pochen, nicht ständig mit übermächtigen KonzernMagiern plattgedrückt zu werden, da ja soooo selten.

CyberChars konkurrieren auf allen Ebenen mit ressourcenmäßig überlegenen Gegnern (Geld, Lizenzen, Sensoren) oder aber zumindest Parität (alle haben Essenz 6 und können alle gleichwertig die ´Ware nutzen)

 

Lösungsansatz bei einem "coolen" (= die Spieler dürfen auch mal echt was reißen, ohne gleich alle Mages zu sein) Spieldesign:

 

nicht alle MetaMenschen kommen gleich gut mit der Neuronalen-Digitalen Vernetzung klar.

Der einfachhaltbarer dargestellt über einen verschieden hohen EssenzWert

(dafür halt EssenzKlau aus dem Spielkonzept streichen - wer vampirisches Settings spielen will, kann sich da ja was mundgerechtes Basteln mit einem Seelenwert für diesen Zweck)

 

die Masse S1 kann eher nur mäßig sich vercybern. Einige sind sogar richtig ausgeschlossen (S2 nach unten), andere mit S2 nach oben im klassischen 6er Bereich, während einige Freaks (one-percenter) dann mit Essenz 9 oder wie auch immer sich aus Cyber bedienen, deren Endeinbaukosten dann im Bereich von Motorrädern, Kleinwagen (heutiger Polo 15 k) oder hübscher Limosinen (heute also satte 50 k) liegen.

 

Wer also als Magier sich viel MAG gekauft hat, bekommt keine (alle SR 5 Bestimmung)Essenz 6 mehr kostenlos hinterhergeworfen,

sondern muss schauen,

ob er sich da überhaupt Punkte für ´Ware kaufen will. Cyberlose Magier als Konzept bzw. mit extra gekauften Digitalaffinitäzsessenz kann er sich ein paar goodies einbauen lassen (du kriegst, wofür die bezahlst).

Mit sauberen Regeln (Karmasystem etwa und X Karma für einen Punkt) aufgezogen übersichtlich (und hoffentlich gebalancend)

 

Wer also als CyberChar sich viel DigitalaffinitätsEssenz (etwa krasse 9) kauft, der darf dafür auch ordentliche ´Ware Packete bekommen, um was zu leisten.

Jetzt nur noch Decker und Rigger sauber mit reinnehmen:

- Kernelement Cyber ist der Digital-Neronal-Wandler/DigitalNeuronalesInterface (den Blödsinn mit DNI und DnI streichen - es lebe die Übersicht), der massiv Essenz frisst. Der Rest wird dann zu niedrigen Essenzkosten in die Buchsen angestöpselt.

- Breitband DNI ermöglicht halt viel Traffic = viele Würfel für die Rigger und Hacker in ihren Proben. Wenn eine S2 Spinne da nicht mithält, dann müssen sie im Rudel kommen oder warten, bis GOD ihre eine S3 Spinne in Bereitschaft schickt bzw. die S3 Spinne schickt, die gerade in sonstwo ihren Einsatz abgeschlossen hat und jetzt wieder "frei" ist.

- onepercenter Rigger schmeißen dann (so neben dem Drohnenkampf) einen S1 "Störer" mal eben aus ihrem Netz und erwehren sich auch einer einzelnen S2 Spinne

- der onepercenter Sam riggt sich (nebenher zu seiner Augenwarnehmung gegenüber der anpirschenden Teufelsratte) dann eine 08/15 Wegwerf-Spähdrohne (so das Zeug, was wir auch jetzt schon für privat kaufen), um einmal über den Schrottplatz gelinst zu haben, bevor er mit seinen geil leistungsfähigen Cyberbeinen locker über den Zaun jumpt.

 

klar, ist das Gegenteil von "kurzhalten", "Nischenspezialisten als verkappte D&D Klassengesellschaft" und "only-Mage-rules".

 

je nachdem, welche Designziele ihr gerne in einem Spiel sehen wollt,

 

1. - ist das da oben reines Teufelszeug :P:lol::D - was eure freie Entscheidung ist: euer Tisch = euer Spiel

 

2. - oder etwas, was eines zweiten Gedanken wert wäre ;)

    wie die antiken Schriftsteller schon sagte, die zweiten Gedanken sind die besseren. Doch diese bedürfen des Gedankenaustausches...

    (bei CGL sieht man ja zuviel nur EinmalGedachtes - und dann noch nicht zu Ende!)

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Also die Möglichkeit dass man sich analog zum Magieattribut die Essenz hochkaufen kann finde ich nicht schlecht. Allerdings würde ich die Essenz dann nicht bei 1 starten lassen sondern weiter bei 6. Wenn man schlicht erlaubt die Sonderattributspunkte nicht nur auf Edge sondern auch auf Essenz zu knallen dann rockt das ziemlich.

 

Es wäre sogar eine Überlegung wert den vollverchromten eine Cybersingularitätserfahrung zu ermöglichen. Halt nicht mystisch via Initiation, nicht Datenfreakig wie eine Submersion sondern höchst wissenschaftlich. Man behandelt das gesamte Gehirn und Nervensystem in einem aufwendigem Prozess und macht es dadurch resistenter gegen Belastungen durch Implantate (man erhöht quasi das Essenzmaximum analog dazu wie ein Magier sein Magiemaximum bei der Initiation erhöht.).

 

Kategorisch solche Vorteile/Nachteile ausschöießlich auf die Geburt/Generierung zu legen finde ich unglücklich weil das wirklich zu einer Klassentrennung mit Fachidioten führt, welche kaum mehr Charakterentwicklung durchmachen können. Ich würde sogar so weit gehen dass man die Magie Schubweise in die Welt zurückkommen lässt, so das etwa alle (willkürlich gewählte Zahl hier einfügen) Jahre es zu Ereignissen kommt bei denen Leute erwachen die bisher keine Magiebegabung zeigten.

 

Die Idee dass der DNI als Schnittstelle die meiste Essenz kostet finde ich sehr gut! Ich würde tatsächlich so weit gehen dass fast alle Cyberware über den DNI angeschlossen werden muss (selbst dafür fast keine Essenzkosten mit sich bringt) und das Bioware wie zu 3er-Zeiten nicht Essenz frisst, sondern ab einem gewissen Grad der Augmentierung biologischen Stress verursacht.

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.... dann wäre DNI (exklusiv) zu steuernde Cyberware aber immer "Online".

 

Dann weinen wieder die Sams *piek*, dass sie ja soooo benachteiligt wären, weil sie nun als leichtes Opfer nicht nur von Magiern aus gesehen wären, sondern auch von Hackern.

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Nein, die Cyberware wäre nicht dauernd online. Schlicht weil man als erste Amtshandlung des gesunden Menschenverstandes den Schwachsinn mit "alles ist dauernd online" rausstreicht und ersetzt durch "alles was mit Geräten auf große Distanz kommunizieren soll ist online. Alles was !!!SICHER!!! sein soll ist verdammt noch mal nicht online!"

 

Der einzige.... der EINZIGE Grund warum irgendjemand wollen können würde das immer alles online ist, wäre weil er selbst eine KI ist und auf alles zugreifen können will.und selbst dann wäre es weit angenehmer sich irgendwo einen physisch isolierten Server anlegen zu können auf dem man ein Backup von sich selbst sicher aufbewahrt.

 

Ich freue mich schon auf die Gebetsmühle ich hätte die Matrix nicht verstanden :) *no2-Fähnchen schwenk*

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.... dann wäre DNI (exklusiv) zu steuernde Cyberware aber immer "Online".

 

Dann weinen wieder die Sams *piek*, dass sie ja soooo benachteiligt wären, weil sie nun als leichtes Opfer nicht nur von Magiern aus gesehen wären, sondern auch von Hackern.

 

Masaru, dein grundsätzlicher Denkfehler bei der Interpretation meines Beitrages ist schlicht der, dass du hier im make-shadow-run-great-again Thread bist.

 

Ob in einem "great SR" alle Technik Wifi ist, sollte eigens geklärt werden. Im Angesicht davon, wie viele nobrainer CGL-Wifi produziert hat, ist das eine eigenständige - aber bekannte- Baustelle.

 

also: "great SR" ist nicht gleich SR 5 ;) - somit sind blind übernommene Analogien aus SR 5 halt...nur blind übernommen.

 

Ob es technisch sinnvoll ist, seine Cyberbeine per Wifi anzusteuern, statt sich was direktes zuzulegen (Draht oder andere SF mäßige Technolgie der direkten Datenübertragung),

stellt eine interessante Diskussion dar.

 

solange es RL struntzendumme Konzerne gibt, die selbst einen Hochofen online stellen (wofür?), damit ein Temperaturfühlerhack zum Einschmelzen der Verkleidung führt, darf man schier unbegrenzt auf menschliche Dummheit bauen.

 

Hier wäre halt der great-SR-Effekt, dass die Chars clever sind und ihr Cyber funkhacklos anschließen.

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Kategorisch solche Vorteile/Nachteile ausschließlich auf die Geburt/Generierung zu legen finde ich unglücklich weil das wirklich zu einer Klassentrennung mit Fachidioten führt, welche kaum mehr Charakterentwicklung durchmachen können. Ich würde sogar so weit gehen dass man die Magie Schubweise in die Welt zurückkommen lässt, so das etwa alle (willkürlich gewählte Zahl hier einfügen) Jahre es zu Ereignissen kommt bei denen Leute erwachen die bisher keine Magiebegabung zeigten.

 

 

 

der Grundgedanke, dass man später für den Betrag X in Karma ein Späterwachter wird, muss durch die Spezialisierung zu Beginn ja nicht ausgeschlossen werden ;)

 

ich trenne mich von dem klassischen Essenzgedanken und ersetze durch Digitalaffinität. So viele Punkte wie du dir dort kaufst, kannst du auch Ware verbauen.

Damit wäre es aber auch von Ware reduziert Magie Gedanken weg!

 

Wer als Magier sich keine Punkte für Ware kauft, kann keine Ware einbauen. Das wäre eine einfache Regel

Sobald der Magier Karma bezahlt, kann er sich für die so eingekauften Punkte Ware einbauen, ohne das seine Magie tangiert wird. Einfache Regel

 

Wer als Sam sich zur Generierung kein MAG gekauft hat, hat zu diesem Zeitpunkt keine Magie. Einfache Regel

Sobald der Sam Karma bezahlt, kann er späterwachen, ohne dass das sein Cyber tangiert. Einfache Regel

 

Ob Späterwachen als Vorteil schon zur Generierung gekauft werden muss bzw. mit MAG 1 gestartet werden muss, wäre Geschmackssache.

Ob man Magie-Cyber Crossover überhaupt will, wäre Geschmacksache. Wenn nein, halt kategorisches Verbot ohne Ausnahme - einfache Regel. Ansonsten, siehe oben.

 

Ob man rules heavy oder rules light will, ist Geschmacksache

Ob man Eso-Emo-Seelen-Astralleib-Mikromanagment mit Punkten haben will, wäre Geschmacksache

(allein weil es so viele Seelendenkschulen gibt, die man missachten könnte, ist das eher was für Tischgebräu und nur rudimentär für Regelwerke)

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Hmmm, okay... das ist ein in der Tat ungewohnter Gedanke dass Cyberware-einbau die Magie nicht tangiert. Darüber muss ich mir erstmal Gedanken machen ob ich das gut finde :D

 

Simpel wäre es, wie von dir beschrieben auf jeden Fall und steigern ließe es sich nach Spielbeginn anscheinend auch mit Karma. Was ich wichtig fände weil Spätvercyberung auf jeden Fall drinn sein soll.

 

Ich versuche gerade halt gedanklich durchzugehen wie man flufftechnisch erklärt das man Essenz steigern kann, wenn sie zuvor doch begrenzt erscheint. Vielleicht eine Art "Cyberwareakklimatisierung". Also dass sich der Körper auf Dauer mit der Cyberware arrangiert und so wieder Essenz verfügbar wird? Dann darf es aber zumindest keine Essenz 0 geben, denn wie die sich an Cyberware anpassen sollten bleibt mir noch ein Rätsel.

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Guest Konstantin
Wegen Essenz × Unendlich zockt Shadowrun Hong Kong und lest aufmerksam durch, was Racters Idee ist. Ich teile seine Idee nicht und bin der Meinung wir sollten es bei den 6 Essenz lassen.
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Oh mir war durchaus bewusst im "Make Great" Thread zu sein.

 

Ich wollte mit meinem Post auch nur darauf hinweisen, was der Begriff "DNI" für CW bedeuten würde, wenn die Steuerung in entsprechendem Projekt hierüber und nicht über NI erfolgen soll.

 

Wenn DNI nicht mehr das bedeuten soll, was es mit der aktuellen SR-5 Version ubiquitär bedeutet, dann muss DNI zuvor geändert werden.

 

Und um künftig namentlichen Missverständnissen vorzubeugen, würde ich z.B. in diesem Thread bereits inhaltlich/funktional geänderte (Verbesserte) Begriffe wie z.B. "DNI" kennzeichnen. Z.B durch einen Stern am Ende des Begriffes. Dann wüsste jeder, dass hier nicht von dem SR5, sondern von dem bereits "verbesserten" XYZ die Rede ist (der dann hoffentlich irgendwo im selben Thread ein paar Seiten zuvor zu finden ist):

 

Beispiel: ... sollte Cyberware nur noch mit DN* gesteuert werden ...

 

Is nur ein lieb gemeinter Vorschlag.

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Hey zusammen!

 

Einige der hier geäußerten Ideen hatte ich auch im Simplified Shadowrun ansprechen wollen.

 

Zum einen wil ich die DNI (_DIE_ Mensch-Maschine Schnittstelle) klarer definieren und als zentrales Headware-Element ausbauen.

 

Das DNI* wäre dann die Schnittstelle zu allen weiteren eingebauten oder angeschlossenen Geräten und 'ware dienen.

Das DNI* wäre jedoch kein Kommlink und wäre daher auch nicht kabellos hackbar.

Wenn jedoch ein Kommlink angeschlossen wäre ... (müsste sehr gut abgewogen und gebalanced werden)

 

 

Zum anderen hatte ich auch schon überlegt, ob man Essenz oder vielleicht einen neuen Wert "Cyber" (o.ä.) einführt und dann per Karma steigerbar macht.

 

Optional hätte man dann einen Wert den man z.B. bei Magieproben oder dem Magieattribut direkt verwenden kann, anstelle immer erst 6 - Essenz zu rechnen.

 

Das neue Attribut würde dann sowohl körperliche, mentale und seelische Anpassung an die neuen Körperteile darstellen.

 

Wird auf einen Schlag mehr Cyberware verbaut als Punkte zur Verfügung stehen, kommen wir in den Bereich der Cybermantie oder schlicht zum Tod.

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