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Der Deal mit einem Dämon


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Halli Hallo,

 

na ich weiß gar nicht ob ich hier in dem richtigen Forum bin :unsure: , also das Forum wird schon stimmen. Aber wo es dann genau hinkommt was ich nicht, da ich die Struktur des Forums wohl noch nicht erkannt habe.

 

Ausgangslage:

Ich möchte einen Charakter erstellen. Dieser Charakter hat in seiner Vergangenheit massive Probleme  :huh:  (keine Ahnung welche genau: das hier nicht wichtig, von mir aus Kindesmisshandlung und ummm lebt im falschen Körper).

Dann als er Jugendlich ist erscheint ein „Dämon“ und bietet ihm die Lösung des Problems oder der Probleme an. Na wie es so mit Dämonen ist, hat alles seinen Preis.

 

Nun gut jetzt zu meiner Frage:

Wie würdet ihr das im Charakterkonzept umsetzen (ich baue Charaktere normalerweise mit dem – sum to ten Prinzip)?

 

Ps: soll nicht heißen das der Charakter komplett ausgebaut werden muss:

Aber:

 

Vor und Nachtteile: die dazu passen:

Magie fände ich gut – welche Magie? :)

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Ich würde den Thread ins Charakterbau-Forum verschieben wenn du das wirklich spielen willst. Wenn du als Spielleiter nur Tipps haben willst wie man das darstellt ist denke ich der Magie-Bereich am passendsten, aber der Regelbereich nicht grundsätzlich falsch.

 

Das kommt ganz darauf an wie wortwörtlich bzw sprichwörtlich du mit dem Dämon umgehen willst.

 

Für mein Verständnis könnte ein Metamensch, Critter, Freier Geist oder auch eine KI gleichermaßen als Dämon auftreten und einen "Pakt" schließen (die regeltechnischen Auswirkungen wären abhängig von der Art des Dämons) ohne dass der Charakter unspielbar wird.

 

Wenn du dich für einen Insektengeist oder gar einen "echten" Dämon entscheidest wird es... heikel, zumindest wenn du in einer "normalen" Runde spielen willst die in der Regel keine magische Bedrohung für die ganze Welt darstellt.

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Warum nicht sowas spielen? Die Gruppe besteht eigentlich immer aus Feaks bei uns, vieles geht schief alle spielen ihre Nachteile auch wirklich richtig aus, zudem sind wir „Fluff“ Spieler bei uns brauch ein run schon ewig, weil wir gerade am seltsamen Spaß gefunden haben.

Und wir die 6 Welt lieben.

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Arg... fühle mich verschoben. Da tippt man friedlich und der ganze Thread wird am Kragen gepackt und in einen anderen Bereich geworfen. Da kriegt man ja ein Schleudertrauma. B2T...

 

Geborgte Zeit ist im Schattenläufer auf S. 132

 

Klingt für mich so anime... *hust* aber hey. Egal ;) . Einen Pakt kann man auf verschiedene Weise realisieren. Entweder als realen Pakt z.B. mit einem Freien Geist oder ähnlichen Entitäten. Da gibt es auch eine Regelgrundlage. Mit KIs könnte man sicherlich auch was hinbiegen... Basiert aber alles stark auf Absprache mit dem SL.

 

Interessant kann auch ein Charakter sein der "Stimmen hört". Das lässt sich wenn er keine nennenswerten Vorteile aus einem "Dämonenpakt" zieht auch einfacher realisieren.

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In einer Welt, in der Magie, Drachen, extraplanare Wesen und Shedim ihr Unwesen treiben, ist der Schockeffekt eines vermeintlichen Dämons erstmal übersichtlich. Übernatürliche Kräfte sind auch keine statistische Seltenheit. Es sollte also die Inszenierung der Kräfte in einen negativen bedrückenden Rahmen gesetzt werden - wobei ein Pakt mit einer Einmalleistung auch ohne weitere Kräfte auskommt.

 

Ideen, um mysteriös/einschüchternd/verstörend zu wirken:

  • Der Charakter vervollständigt nach und nach ein komplexes Muster aus feinen rituellen Narben. "Jeden Tag muss ich bluten, und wenn ich das Siegel vollende, ist meine Zeit verronnen." (Flagellant + Geborgte Zeit)
  • Der Charakter ist von kryptischen Symbolen überzogen, die sich bei Aufregung bewegen. (Nanotattoos + sich verdunkelnde Cyberaugen)
  • Der Charakter wird auf Wunsch um ein vielfaches größer, weil ich Gliedmaßen verlängern. (Teleskopprothesen und Schlangenfinger)
  • Der Charakter reißt sich sein blutendes Gesicht vom Schädel und speit Flammen. (offensichtlicher Cyberschädel + Flammenarmreif + Synthfleischmaske)
  • Diese Ganzkörperprothese (insgesamt sechs Flammenwerfer installert).

Fürs verstört sein empfehle ich nach wie vor die Lektüre des Bodyshop. :)

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Man könnte sich auch einfach einen "bösen" Schutzgeist erstellen und diesem (vielleicht durch den SL) eine eigene Persönlichkeit geben, welchen den Spieler auch mal zu Taten bringt, die eben nicht das beste für das Team, aber gut für den Spieler sind. Und die anderen Spieler bekommen irgendwann mit, das ihr Chummer immer dann komische Sachen macht, wenn es gerade plötzlich und nur auf begrenztem Raum deutlich kälter wird.

 

Einen solchen Pakt kann man aber auch später im Spiel einbringen. Mein Arzt hat z.B. einen Pakt mit einem Shedim wodurch er sein Magieattribut für eine bestimmte Anzahl an KR um 4 erhöhen kann. Der Shedim kann dafür das Edge meines Arztes nach belieben nutzen, ich weiß also nie ob ich noch welches habe, wenn ich es brauche.

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Für den Pakt mit einer KI wäre denkbar dass der Charakter Technomancer ähnliche Fähigkeiten bekommt, im Gegenzug dafür sich aber einen von der KI programmierten Personafix-Chip implantieren lassen muss.

 

Der Chip ist nicht daueraktiv, ermöglicht aber der KI sich jederzeit den Körper des Charakters zu "borgen" wenn es ihr beliebt.

 

Sowas ist allerdings nicht in jeder Spielrunde erwünscht weil es sehr viel Spielfokus rauben kann, im idealfall bespricht man so ein Konzept daher mit dem Spielleiter UND dem Rest der Gruppe, damit sich nachher niemand ärgern muss dass er Babysitter für deinen Charakter spielen muss.

 

 

Deutlich weniger invasiv wäre es wenn der Pakt mit dem Dämon dem Charakter schlicht eine Aufgabe abverlangte, diese ist bereits erledigt und du kannst mit der Nachteilauswahl steuern ob der Charakter nur Schuldgefühle hier und da hat, oder ob er für diesen Job nun ein Kopfgeld auf sich geladen hat.

 

Die einfachste und regeltechnisch üblichste Form eines Paktes jedoch (die ich dir nur nahelegen kann) ist der Vorteil eines vertrautengeistes. Jedes Totem hat klar definierte Vorteile und Nachteile die es mit sich bringt. Nimm einfach einen Totemgeist der skrupelloseren Art oder bau dir (in Absprache mit dem Spielleiter) deinen eigenen zusammen.

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Du kannst eigentlich alles benutzen was du willst: Schutzgeist, SURGE, fast jeder beliebige Nach- oder Vorteil, eine magische Begabung, irgendwelche Veränderungen in Aussehen oder Verhalten, die keine regeltechnischen Auswirkungen haben. Auch als Connection wäre der Dämon sicherlich ganz spaßig. Ich hatte mal nen geistesgestörten Magier gebaut, der einer Lovecraft-schen Magiertradition folgt und am ganzen Körper mit außerweltlichen Symbolen bedeckt ist. Regeltechnisch gesehen ist der "Geist" Taliskrämer und Lehrer.

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Viel interessanter, wie lebt es sich so, wenn man sich einem Gott/Dämon angedient hat? Was ist anders als ohne?

 

Ich habe einen meiner Spielercharaktere mal einem Handel mit einer Gestalt angeboten, die völlig davon überzeugt ist ein Gott zu sein und auch sehr überzeugend darin ist. Geschlossen wurde quasi ein faustischer Pakt.

Ich hatte an eine Kombination aus Totem oder Dunklem Geheimnis gedacht. Totem erklärt sich irgendwie von selbst. Dunkels Geheimnis weil, es diverse Partien gibt die keine Diener dieses ,Gottes' dulden.

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Der "Pakt mit dem Teufel" hat eigentlich immer einen Haken. Das heißt vordergründig profitiert der Char von dem Pakt... aber letztendlich wird er immer verarscht und daher sollte der Pakt auch einen deutlichen/spielerischen Nachteil haben.

 

Und ich würde mir Gedanken über die Motivation des "Teufels" machen. Wie profitiert er vom dem Pakt? Hat er den Pakt überhaupt nötig??

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