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Feuer und andere Elementarschäden


Robert82
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Servus zusammen,

ich bin neu hier und habe eine Frage. Hoffentlich ist sie kurz zu beantworten.

Wie wird offenes Feuer im Bezug auf Schadeneswerte behandelt. Gibt es Richtlinien? Z.B. ein Ork stellt sich x Sekunden ins Lagerfeuer, springt durch 1m hohes Feuer,läuft 5m durch Benzinfeuer.

Falls das ein größeres Thema wird kann ein Mod es ja verschieben ;)

VG Robert

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Willkommen im Forum

 

Ich hab das mal abgetrennt, denn die Frage nach Feuerschaden kann man auch auf andere Elementarschäden erweitern und wird ( mit hoher Warscheinlichkeit) grösser werden.

 

Hough

Medizinmann

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Messer, Gabel, Schere, Licht sind für kleine Orks...

 

Lassen wir das :D . Zum Verständnis. Den kurzen Text zu Feuerschaden auf S.174 im GRW kennst du und willst einfach eine Schätzung des Schadens von verschieden großen Feuern? Wie man würfelt ob etwas zu brennen beginnt findet man da auch.

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Danke, Medizinmann.

 

N3mo:

Richtig, S174 kenne ich.

Es fällt mir wie gesagt schwer abzuschätzen, wie weh Feuer wirklich tut. Ein Flammenwerfer als so ziemlich einzige mundane Refferenz ist mir auch zu wenig. Eine Art Tabelle, die Temperatur (typische Farbe der Flamme) und % Bedeckung der Körperoberfläche gegenüberstellt und daraus ein Schaden und Durchschlag hervorgeht fände ich als Diskussionsgrundlage gut. Dabei fände Temperatur als Basis zur Ermittlung des Grundschadens und Durchschlags gut. Und die Bedeckung des Körper wird als Faktor für den Schaden benutzt.

Z.b.

gelbe Flamme S6 DS-4

Blaue Flamme S10 DS-8

 

Bedeckung:

Pro Gliemaße Faktor+0,5

Torso und Kopf +1

 

D.h.

Ork in großem Lagerfeuer:

S6×(0,5+0,5)=6

DS-4

 

Die Zeit ist ja mit +1 auf den Schadenskode pro 3sec festgelegt, wenn ich mich recht erinnere.

Passt das ca.?

Was muss angepasst werden, damit es richtig gut passt?

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Damit gehst du aber richtig fett ins Detail...

 

Ist mir persönlich etwas zu viel... daher überlasse ich eine Einschätzung den geschätzten Kollegen aus dem Forum.

 

 

Aber wenn`s einfach bleiben soll, würde ich das auf der Basis des GRW s. 174 hausregeln. Spontan...

  1. Feuerschaden entsteht jeweils am Ende einer Kampfrunde
  2. Schaden: Natürliches Feuer = Struktur des brennenden Gegenstands K, DK-2, Magisches Feuer = Kraftstufe K, DK-K
  3. Schadenswiderstand normal + Feuerresistenz der Panzerung
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Ich bin kein Feuerwehrmann aber mit einer Einteilung nach Größe/Hitze des Feuers bin ich immer ganz gut gefahren... Die Tabelle war mal in einem der 3er Regelwerke (Target Wastelands? iirc). Das mach ich jetzt natürlich eher nach Bauchgefühl...

 

Wenn das kein Großbrand ist überleg ich grob wieviele Kampfrunden es schon brennt und addiere die 3 Grundschaden. Bei Brandbeschleunigern erhöhe ich eher den DK (in Richtung Flammenbasierte Waffe) als den Schaden. Aber im Endeffekt bleib ich nah an den Regeln zu Feuerschaden.

 

Wenn der Spieler durchrennen will guck ich wie weit das feuer geht und wie langer er ausgesetzt ist. Pro Kampfrunde im Feuer:

 

GRW S.174

Um zu bestimmen, ob etwas zu brennen beginnt, würfeln Sie mit Panzerungswert + Feuerresistenz – Feuer-DK (s. Tabelle Durchschlagskraft von Feuer, S. 175). Der Schwellenwert dieser Probe ergibt sich durch die Anzahl der Nettoerfolge des Feuerangriffs.

 

Weil offenenes Feuer keinen "Angriffswert" hat (und leider keine vollständigen Regeln da sind ;) ) mach ich das angelehnt an Erfolge kaufen für die Schwelle. Pro 4 Schaden "kauft" das Feuer einen Erfolg. Wenn der Spieler dann durchsprintet macht er eine vergleichende Probe. Mit Wasser getränkte Klamotten o.ä. rechne ich auch an. Aberalles eher Bauchentscheid.

 

Wenn man eine brennendes Gebäude simulieren will kann man natürlich auf einer Karte Zonen mit verschiedenen Schwellenwerten einzeichnen. Vielleicht finden die Spieler dann auch mit Wahrnehmungsproben (Sensoren, Qikräfte?? ) den besten Weg heraus. Sichtmodifikationen und Erschöpfung nutzen und die Flucht aus dem brennenden Lagerhaus gewürzt mit ein paar Kämpfen zwischen brennenden Balken garantiert einen spannenden Abend :P .

 

Auf Reddit gibts auch noch Ideen dazu:

https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/3luyz5/how_to_simulate_damage_from_being_in_a_burning/

Edited by n3mo
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Detail ist mein zweiter Name ;)

 

Worum es eigentlich geht ist, dass man eine Verteidigung baut, die auch wirklich effektiv ist, denn auf höheren Lvln machen 3 Würfel für die Deckung kaum noch etwas aus.

 

Wenn der Angreifer nun von einem Flammenmeer überrascht wird (entsprechendes Set up vorausgesetzt) dann kann man sich als Verteidiger vielleicht sogar einen nennenswerten Vorteil verschaffen.

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Wie süß ... Du weißt schon, dass Shadowrun ein Glücksspiel ist? Da wird "gewürfelt" ;).

 

Und auch wenn man sicherlich sich stochastisch betrachtet eine theoretisch "effektive Wahrscheinlichkeit" aufzubauen vermag, so sieht leider die Realität dann letzten Endes dann doch wie beim wirklichen Glücksspiel aust: mit ausreichender Zeit, gewinnt die Bank ;) ... immer.

 

Oder anders (mit Bezugs näheren Worten) ausgedrückt: irgendwann würfelt man selbst mit drei dreckigen Dutzenden Würfeln, keinen einzigen Erfolg.

 

Nur der SL kann durch "geschickte Vorbereitungen" (gewollte Cheats oder Ungleichgewicht zwischen SC und NSC Seite) oder dem "Drehen von Würfel" (verpackt als Gottes Gnade, Gabentausch, etc) dieses nicht niedergeschriebene, aber unumgänglichen eintretende Gesetz des P&P Rollenspielmultiversum abwenden.

 

Detail hin *tänzel*

...

Detail her *tänzel*

Edited by Masaru
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Da hat mit Masaru's Hin& Hergetänzel herbeigerufen....

Hmm, Imo ist Robert82's Ansatz ImO zu Hartwurstig und zu detailliert. Nicht das ich das früher , vor 20+ Jahren nicht auch so gemacht habe( Ich war halt ein Nerd :)  ) aber seid einiger Zeit ( 10-15+ Jahren) ist es mir doch wichtiger ein flüssigeres Spiel zu haben, als jede Situation  so "Richtig" wie möglich darzustellen.

Zumal Masaru ja auch recht hat das durch den Würfelwurf immer noch Zufallsergebnisse passieren (und das ist ja auch gut so !! ) und man deshalb nie das Ergebnis hinbekommt, das man haben will.

Ausserdem habe Ich einen Feuerwehrmann in einer meiner Runden. Ich meine mich zu erinnern das er sagte, das Feuer IMMER unberechenbar ist....

 

@ Robert82

ist dir klar, das du wer weiß wie viele (komplexe, komplizierte) Hausregeln machst, für eher ganz seltene Situationen ?

Und wenn du das für Feuer machst, wäre es dann nicht auch folgerichtig, das für alles andere zu machen (von Gasen über Dreck bis hin zu Säure, etc,etc ) ?

 

Ich will dich davon nicht abhalten ( so jemand bin ich nicht) zumal ich das Früher (also letztes Jahrtausend) auch gemacht habe,

aber lass dir von Mir sagen, das es die Mühe nicht lohnt :)

 

P.S. Ich nehme mir als SL (schon seit der 3ten Ed) das Recht raus , Situationsbedingt +/- 1-4 W zu geben/nehmen

das reicht mir als ad Hoc Modifikation für jede Situation vollkommen aus ,ist universell einsetzbar und man braucht keine allzu komplexen Hausregeln die im Endeffekt vieleicht genau das gleiche bringen ;)

 

mit Schwänzeltanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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  • 3 weeks later...

Ich würde dir auch raten, dass gefühlsbedingt zu machen. Wenn der Ork nun beim ausklingen des Runs eine Wette verliert und McMacsen ihn anweist "Stell dich ins Feuer", dann überleg halt was der Ork trägt und wielange er dort drin steht, guck ob er feuer fängt oder die Klamotte nur Rußig wird. Bedenke, das meiste Material der 6. Welt ist synthethisch und er wird keinen Baumwollschlüpfer tragen. Also kein SpiegelEi für McMacsen.

In Gebäuden / Fahrzeugen etc. mache ich es gerne mit dauer. Direkt nach ausbruch, verursacht eine Flamme keinen Schaden. Brennt das Haus aber schon 10 Minuten lichterloh wird es 1. keinen sauerstoff mehr dadrinne geben (ertrinken / ersticken) und das Feuer wird unglaublich heiß sein (DK -3 bis -6). Sollte er sich ansatzweise zulange darin aufhalten, wird wahrscheinlich seine Kleidung feuer fangen, oder schmelzen. Außerdem ist die passive hitze so heiß, dass er auch Schaden kriegen wird, ohne direkt im Feuer zu stehen.

 

Durchqueren (Drüber Springen, durchsprinten) von Feuer (das nicht zu dicht ist!)  sollte mit einer annehmbaren Rüstung kein Problem sein in meinen augen. Wenn das aber eine Meterdicke Feuerschwade ist .... aua? :D

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Da es sich hier ja freundlicherweise nicht nur um Feuerschaden dreht, nutze ich das einfach mal ^^

 

Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Kälteschaden richtig verstehe, denn irgendwie kommt mir der witzlos vor. Wenn jemand von einem Angriff getroffen wird, der auch den Kälteschaden hat, dann wird mit der Stufe der Panzerung geworfen und bereits ein Erfolg reicht aus, damit nichts passiert. Damit passiert doch quasi so gut wie nie etwas. Ein elementarer Schlag des Adepten z.B. ist damit als Kälteschlag doch nicht sinnvoll zu wählen, oder?

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Kommt drauf an... "Do I feel lucky?". Klar die meisten Standardpanzerungen haben zwischen 8 und 12 Würfeln. Aber wenn man mit diesen Würfel keinen Erfolg würfelt (wie wahrscheinlich oder unwahrscheinlich das ist können die Numbercruncher hier im Forum eher sagen ;) ) dann ist die Panzerung komplett hinüber. Man kan sie zwar später reparieren aber in dem Moment hilft das ja nix. Allerdings auf lange Sicht imho zu unzuverlässig.

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ein flüssigeres Spiel zu haben,

Wenns brennt (und ihr ahnt es schon, das tut es bei uns ständig irgendwo) gibt der SL einfach eine Kraftstufe bzw. würfelt gegebenenfalls, wenn z.B. ein Molotovcocktail das Schlaflager der Gruppe trifft und das Zufallselement ins Spiel kommen soll.

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Ein elementarer Schlag des Adepten z.B. ist damit als Kälteschlag doch nicht sinnvoll zu wählen, oder?

 

Eigentlich richtig...

 

Aber Ingame wird ein Adept nicht das Element wählen, welches die effektivsten Regeln hat, sondern das Element, zu dem er eine bestimmte Affinintät hat. Wer als Style over Substance spielt, kann durchaus auch den Kälteschlag wählen. Ist auf jedenfall stimmungsvoll und die Effekte lassen sich optisch eindrucksvoll beschreiben.

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Da es sich hier ja freundlicherweise nicht nur um Feuerschaden dreht, nutze ich das einfach mal ^^

 

Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Kälteschaden richtig verstehe, denn irgendwie kommt mir der witzlos vor. Wenn jemand von einem Angriff getroffen wird, der auch den Kälteschaden hat, dann wird mit der Stufe der Panzerung geworfen und bereits ein Erfolg reicht aus, damit nichts passiert. Damit passiert doch quasi so gut wie nie etwas. Ein elementarer Schlag des Adepten z.B. ist damit als Kälteschlag doch nicht sinnvoll zu wählen, oder?

Da hast du recht. Das ist wirklich extrem schwach... Da fällt mir aber die Rubrik aus dem Kreuzfeuer zu Tödlichem Frost ein. Bzw, da es sich da um Erfrierung handelt vllt eher das "Besprühen mit kalten substanzen". Man könnte Hausregeltechisch den schaden erhöhen, oder wenn der Elementar-Nutzer einen Griff (Clinch) durchführt den verteidiger zusätzliche effekte verpassen. (z.b. 5 kampfrunden lang zittern). Der reine GRW Kälteeffekt ist etwas lau, jedenfalls in alltäglichen situationen. Rollenspieltechnisch ist Kälte nämlich ein verdammt cooles ( :ph34r: ) Element.

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