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Die (De-)Motivation Spielleiter zu sein


Moonshadow
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Also, ich finde es durchaus schöner, wenn der Adept beschreibt, wie er sich vom Balkon aus an der Regenrinne runterhangelt

 

Ich denke, hier werden ein wenig zu sehr die Extreme abgeklopft.Für mich pesönlich, egal ob es jetzt Kampffertigkeiten, Magieproben. Hintergrundskills oder Sozialfertigkeiten geht, teile ich das in mehrere "Ebenen" ein.

 

1) Das rein regeltechnische herunterleien: Ich würfele X Würfel um Y zu erreiche, 5 Efolge, Meister: was passiert jetzt?

 

2) Die kurze Beschreibung:

 

"Mein Sam guckt kurz aus der Deckung vor, gibt eine kurze Salve auf den Troll ab und verschwindet dann wieder hinterm Betonträger. Hmm, 5 Erfolge, sag mir, was jetzt passiert."

 

3)  Die lange Beschreibung:

 

"Mein Sam guckt kurz aus der Deckung heraus, atemlos, gibt panisch einen Burst auf den Panzertroll ab und sprignt dann fluchend wieder zurück in Deckung, während er innerlich per Smartlink die Waffe fühlt, wieviel Munition sie noch hat. Er rappelt sich wieder auf und versucht trotz der Kopfschmerzen von der Granatenexplosion per TacNet einen Plan zu fassen, wie er sein Team hier rauskriegen kann. 5 Erfolge beim scheißen, 2 Erfolge beim Taktikwurf und 3 Erfolge beim Athletikwurf, ob er seine Deckung verbessern kann. Außerdem würde ich noch ganz gerne ..."

 

 

Der Unterschied zwischen #2 und #3 ist, und das scheint oft vergessen zu werden: soziale Proben macht man eher so 1-2x in einer Situation. Kampfproben können auch mal das Dutzend erreichen und fairerweise muß man sagen, daß selbst dem erfahrenen Feng Shui Spieler nach einem halben Dutzend Schußwaffenproben nicht immer ein weiteres halbes Dutzend unterschiedlicher, dramatischer und rollenspielerisch cooler Beschreibungen hat. Man kann es sich auch erstmal so vorstellen, daß auch Sozialproben erstmal einen Sozial-Schadensmonitor von 8+Willenskraft/2 abarbeiten müssen und die meisten Sozialattacken nur 1-2 Schaden anrichten.

 

 

4) Das direkte Ausspielen (aka Laientheater):

 

Männlicher 130kg Spieler guckt männlichen 120kg Spieler tief romantisch in die Augen: "Na, Du kleine schnuckelige Elfe, hättest Du denn heute abend schon etwas vor? Btw offgame: 5 Erfolge"

 

Nicht jeder Rollenspieler, auch wenn er kreative und gute Ideen hat. ist auch ein guter Laienschauspieler - ganz besonders wenn es zum Pornomancher kommt. Viele Spieler bevorzugen dann doch eher die indirekte Beschreibung und nicht jede Einzelheit, wie man jetzt welches Sexspielzeug wo einführt (in allgemeinen Runden - über explizites ERP muß man jetzt nicht sprechen).

 

5) Das reine Rollenspiel, wo regeltechnische Werte in den Hintergrund treten, man sich aber noch an seine Werte hält (Der charismatische Facetroll, der dumpfe Elfensöldner) und quasi alles im Hintergrund mit gekauften Erfolgen abhandelt.

 

Ich habe das eher an ruhigeren Abenden erlebt, wo man zb auf die Hintergründe und Motivationen von Charakteren eingeht. Als Beispiel hatte ich hier eine längere Diskussion eines meiner NPCs, der wollte, daß die Charaktere vor dem Konzerngerichtshof offiziell aussagen, um Verbrechen eines Kons an die Öffentlichkeit zu bringen. Es kam zu einer langen Diskussion (2 Stunden oder so), wo jeder der Spielercharaktere auch untereinander argumentieren, ob man oder ob man nicht an die Öffentlichkeit gehen sollte (war im Rahmen einer langen Kampagne).

 

6) Das reine Rollenspiel als reines Metagame-Spiel, wo die Spieler an sich sich selber spielen, weniger die Charaktere. Das altbekannte Problem mit den Sozialproben, die vom Spielleiter nicht durchgeführt werden oder wo die sozialen Werte komplett ignoriert werden. Das ist in der Tat in meinen Augen unfair - zumindest, wenn man vom Straßensamurai verlangt, daß er dann für seine Schußwaffenproben würfelt.

 

#################################################################################

 

Ich denke, es ist fair, wenn man auf #2 im Allgemeinen Wert legt, mit gelegentlichen Einlagen von #3 und#5. Kreativität und "Leben und Atmen in der Welt an sich" sollte gefordert und gefördert werden - und auch belohnt werden, denn es ist das, was dem Rollenspiel (egal ob man es jetzt eher als Role-Game oder Roll-Game sieht) die Würze,. seinen Charme und schlußendlich die emotionalen Erinnungen verleiht, so daß man es noch 20 Jahre später spielt. Sei es Bonuswürfel, Ingame-Belohnungen aus den Konsequenzen oder einfach nur eine Menge Lacher am Spieltisch.

 

SYL

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Wir beschreiben auch immer was wir tun (durchaus sehr "blumig" wenn wir richtig "in der Szene" sind) und würfeln dann, um zu sehen, ob unsere (wahn-) Vorstellungen Realität werden ... und je nachdem wie cool man seine Aktion in der Beschreibung rüberbringt, wird bei einem Erfolg Hin oder Her schon mal n Auge zugedrückt ...

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@Moonshadow

 

In der Regel zieht der SL seinen Spaß aus einem gelungenen Abend, in dem die Spieler Spaß mit dem Plot bzw. mit der Sandbox des SL hatten. Haben die Spieler keinen Spaß, haben auch die meisten SL keinen Spaß.

 

Nach meiner Erfahrung gibt es ein paar typische Ursachen, warum die Spieler demotiviert sind und keinen Spaß am Spiel haben:

  1. Der komplette Plot/das Thema des Runs interessiert die Spieler nicht. Oder es sind zuviel gleichartige Missionen hintereinander, so dass die Spieler die Lust daran verlieren.
  2. Die Spieler sind überfordert und wissen nicht weiter, was sie tun sollen. In der Regel haben sie die Hinweise übersehen oder falsch interpretiert. Oft auch aufgrund unterschiedlicher Sichtweisen der 6. Welt.
  3. Die Spieler sind übermüdet. Zuviel Party am Tag davor/noch verkatert oder eine harte Arbeitswoche oder Streß mit der Familie.

 

Weitere Punkte können der Anteil der Würfelei/Regeln sein. Der Maximierer neigt in der Regel dazu, seine sorgsam gemaxten Pools auch einsetzen zu können... der Rollenspieler kann sich oft die Regeln kaum merken und versucht das häufige würfeln eher zu vermeiden. Möglicherweise haben du und deine Spieler da unterschiedliche Erwartungen.

 

Oder ängstliche und paranoide Spieler, die passiv spielen, weil sie jedes auch noch so kleines Risiko für ihren geliebten Char vermeiden wollen.

 

Auch zu wenig Stimmung/Immersion am Spieltisch kann spaßbremsend wirken. Hier helfen mehr stimmungsvolle Beschreibungen bei den Handlungen oder - wer`s kann - mehr Laientheater.

 

Möglicherweise nimmt auch eine fehlende oder nicht plausible Ingame Motivation deinen Spielern den Spaß.

 

Manchmal ist auch die Charakterentwicklung zu langsam. Der "Belohnungseffekt" sollte nicht unterschätzt werden. Während manchem Spieler bereits der Spaß am Spiel reicht, werden andere nur bei genügend Karma glücklich.

 

 

 

 

 

Tips:

 

War das denn schon von Anfang an so, dass die Spieler zögerlich und demotiviert waren? Oder war das am Anfang noch anders? Und wenn ja... was hat sich geändert??

 

Wie reagieren die Spieler bei den anderen beiden SL`s? Was machen diese SL`s anders??

 

Vielleicht brauchen die Spieler mehr gradlinige Aufträge. Klare Ziele und einfaches Vorgehen. Dann mach aus deinen Nebenquests usw. doch eigene kleine Runs, damit die Ideen nicht verloren gehen.

 

Ich denke, ein klärendes Gespräch über die scheinbare Demotivation und Erwartungen der Spieler wäre auf jeden Fall hilfreich. Möglicherweise auch in einem 4-Augen Gespräch abseits der abendlichen Spielrunde.

 

 

 

 

 

Ich erstelle die Abenteuer immer in Hinblick auf die Charaktere, die Proben sind also unter Einsatz der vorhandenen Fähigkeiten auch ohne den perfekten Wurf machbar.

 

Würfelpools und Schwelllwerte skaliere ich nicht mit den Charakteren, d.h. Ganger haben nicht plötzlich Ausrüstung im Wert von mehren hunderttausend Nuyen, wenn die Runner auch soviel hätten. Ich lege sie aber so fest, wie ich sie (unabhängig von den Char-Werten) den Büchern entsprechend für realistisch halte.

 

Das machst du vorbildlich! So entsteht eine plausible und verlässliche Hintergrundwelt. Und jeder Char hat die Möglichkeit, mal in seinem Spezialgebiet zu glänzen.

 

 

Das ging sogar soweit, dass die Spieler meinten "das machen wir jetzt nicht", als ich für ein Überreden "jetzt mal richtig gutes Rollenspiel und nicht nur nen profanen Würfelwurf" sehen wollte.

 

Geht imho gar nicht. Die Spieler zum Laientheater nötigen... für mich ein no-go. Wer`s will kanns machen... aber jemanden zu zwingen/nötigen ist das gleiche, wie wenn bei der Urlaubsanimation unwillige Gäste auf die Bühne gezerrt werden.

Hier bitte mehr Toleranz. Dem einen macht das Laientheater Spaß ... dem anderen nicht.

 

 

 

 

Und der eben nicht redegewaltige Spieler mit dem sozialen Charakter sollte sich dann eben überlegen, ob die ROLLE tatsächlich etwas für ihn ist. Eine redegewaltige Figur spielen wollen, das selber aber nicht können und dann nur sagen "Ich überrede den und habe 6 Erfolge." ist einfach ziemlich langweilig für alle Anderen (außer die Gruppe spielt insgesamt so).

 

Aaargh... das kann ich so nicht unkommentiert stehen lassen - das kratzt an einer meiner elementaren Vorstellungen von Rollenspiel an sich: Dem schlüpfen in eine andere Rolle... unabhängig von meinen realen Fähigkeiten. Dafür ist das Tisch-Rollenspiel imho gemacht... nur hier kann der schüchterne Spieler einen redegewandten Streuner oder der schmächtige Spieler einen muskelbepackten Barbaren spielen.

 

Imho passen deine Ansprüche/Sichtweise eher in die Theater AG, der örtlichen Laienspieltruppe oder vielleicht auch zum LARPen. Aber nicht zum Tisch-Rollenspiel.

 

Allerdings ist diese Thematik wirklich besser in dem anderen Thread aufgehoben.

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Ich denke, dass mehr einfach gestrickte geradlinige Aufträge wohl besser sein könnten, um sie nicht zu überfordern. Wobei ich meinen Plot nicht für so kompliziert halte. Aber dass sie das anders wahrnehmen glaube ich gern. Ist ja häufig so.

 

Bei dem anderen SL spielen wir aus meiner Sicht recht geradlinig (haben nen Ganganführer-NPC als Boss und sind Gangmitglieder). Ist aber nur meine Meinung, da ich einfach damit klar komme. Generell wenn ich mitspiele (und das endlose Pläne-schmieden durch meine Aktionen abkürzen kann), fällt es mir nicht so auf und ich habe meinen Spaß. Sicher, weil ich da meine Vorstellungen vom Spiel einfach umsetzen. Die SLs sind damit auch ganz zufrieden, wenn ich ein bißchen Farbe ins Spiel bringe.

 

Mit meinen Spielern reden:

Hab ihnen letzten Montag auch ne Mail mit der Bitte um Feedback, Wünschen und Vorschlägen geschrieben (wir wohnen nicht so nah beeinander, dass wir uns mal spontan treffen könnten). Reaktion: NULL - Und das nervt mich. In Zeiten von WhatsApp, Skype, Smartphones und E-Mail ist das imo nicht zuviel verlangt von Leuten um die 30 - sofern es einem in irgendeiner Weise wichtig ist.

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Kannst du das Problem evtl. noch etwas weiter präzisieren anhand von Beispielen aus der Gruppe und den Runs. Sonst raten wir eigentlich alle nur ins Blaue hinein. 

 

Nach dem was ich so aus dem bisherigen gelesen habe, scheinen deine Spieler eigentlich gar keinen Bock zu haben. 

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"Meine Spieler sind zudem generell nicht die neugierigsten, so dass sie die Miniquests und Spezialbelohnungen regelmäßig in den Papierkorb wandern :("

 

Sowas ist auch mit gewisser Vorsicht zu dosieren. Die Spieler haben ja den Run vor Augen "Was muss ich machen um den verschwundenen Psychater zu finden" Dass in dem seiner Wohnung hinter dem Bücherregal ein Geheimraum mit einer Kinderpornographie Simsinn Anlage und ein Wandsave mit Goodies verborgen ist, ist dann meistens nichts auf das die Spieler anspringen.

 

Da musst du sie schon mit der Nase drauf stoßen. "Das Kommlink das du gesucht hast liegt zerbrochen in einem Papierkorb, aber Moment, da sind Schleifspuren auf dem Boden vor dem Regal" funktioniert besser als: "Was tut ihr?"

Und zu hoffen, das einer der Spieler sich die Regalwand anschaut, damit er eine Wahrnehmungsprobe würfeln darf, die darüber entscheidet, ob er die Schleifspuren überhaupt sieht.

 

Und wenn sie den Raum gefunden haben, darfst du als Spielleiter auch nicht davon ausgehen, dass die nun auch noch dieser Spur zu dem von dir als Nebenrun geplanten Kinderpornoring folgen werden. Das überfordert viele Spieler. Die erkennen dann auch nicht, dass es sich um einen 2. Strang handelt und vermischen es dann mit dem ersten. "Aha deswegen wurde der bestimmt entführt" und wenn das nicht zu dem Hauptplot gehört, ist das eine Sache die deinen Run sprengen kann.  

 

Nur so als doofes an den Haaren herbeigezogenes Beispiel. 

Edited by G315t
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Was bei Spielern mit geringer Eigeninitiative auch ganz gut funktioniert ist auf das übliche: 

 

"Ihr habt das verlassene Hotel durch die Lobby betreten, rechts ist ein breiter Durchgang, dort, wo einmal die Rezeption gewesen sein muss. Was tust du?" zu verzichten

 

Bei denen funktioniert: "Ihr habt das verlassene Hotel durch die Lobby betreten, rechts ist ein breiter Durchgang, dort, wo einmal die Rezeption gewesen sein muss. Willst du dich genauer umsehen, oder erst einmal die Flanke sichern?" deutlich besser. 

 

(ja ich weiß das viele das bereits als Rairoading empfinden würden, aber es hilft ahnungslosen Spielern ungemein) 

 

Und wenn es dann für den Plot wichtig ist, das die Spieler irgendwas sehen, oder finden, dann lass die Wahrnehmungsprobe weg. 

 

Ihr geht durch die Lobby,  (und dabei zu hoffen, dass irgendwer sagt: Ich sehe mich genau um) damit er Wahrnehmung würfeln kann, um den Geist zu bemerken, die er dann aber natürlich versaut, ist auch nicht hilfreich. 

 

Ihr geht durch die Lobby, als am Rande eures Gesichtsfeldes irgendetwas in der Luft flackert, als ihr hinseht könnt ihr dort jedoch nichts mehr sehen. Doch dann flackert einige Meter weiter erneut etwas nahezu unsichtbares in der Luft." Bringt dich und die Gruppe hingegen weiter. Auch ohne Probe. 

 

Generell nutze ich NIEMALS Proben, wenn durch ein negatives Würfelereignis mein Plot oder eine Coole Szene blockiert oder zerstört werden kann.

Und ich nutze auch nur Proben, wenn der Charakter unter irgendeinem Druck steht. Zeitdruck, Gefecht usw. Wir können davon ausgehen, dass der Elektronikspezialist Decker mit seinem 16er Pool dieses dämliche Kommlink irgendwann neu verdrahtet hat, um die biometrische Sicherung zu umgehen. (damit die den Hinweis für meinen Run auch finden)  Dafür braucht der nicht würfeln. 

Edited by G315t
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Guter Hinweis mit dem Drauf-Stoßen (kam auch schon so vor). Finde ich zwar schade, aber funktioniert zumindest bei meinen Spielern eher so. Obwohl ich das ein wenig als Gängelei/Railroading empfinde.

Bei mir selbst ist das eher andersrum, ich vermute auch schon mal, wo am Ende nichts war.

 

Ich denke schon, dass ich der am meisten zum Spielen motivierte bin und da ein gewisses Gefälle beim Engagement besteht. Kann also gut sein, dass eine andere Gruppe besser passen würde. Bei unserer Spielhäufigkeit lassen sich locker zwei Gruppen vereinbaren, ohne wen hängen zu lassen.

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Ein breiter Waldweg, zur rechten dorniges Gestrüpp und dichter Baumbewuchs, zur linken ein steiler Moosbewachsener Hang. Ein großer Felsbrocken liegt am Wegesrand. Weiter vorne macht der Weg eine Biegung nach rechts. 

 

Spieler: "ich gucke hinter den Stein"  SL: "Da ist nichts"

Anderer Spieler: Ist unter dem Stein evtl irgendwas, ich rolle ihn zur Seite" SL: "Äh... den kannst du nicht bewegen 

 

Alle Spieler: "AHA!!" "Wir helfen ihm!" SL: "Ok Kraftprobe... +6"

 

Alle Spieler: Geschafft! Was ist da? SL: "Da ist Dreck und irgendwelche Würmer"

 

Spieler eines Magiers "Sind das irgendwelche besonderen Würmer?" "SL: Nein das sind ganz normale äh Würmer halt" 

 

Spieler enttäuscht. 

 

SL will die Spieler von dem unbedeutenden Stein weg lotzen: "an der Wegbiegung erkennst du ein Reh"

 

Spieler: "Das fangen wir!" SL: "Das Reh springt ängstlich in die Büsche"

 

Spieler: "Wir verfolgen das Reh!" SL: (verzweifelt) "Mit den schweren Rüstungen kommt ihr nicht durch die Büsche!"

 

Spieler: "Ich packe meine Machete aus und schlage einen Weg durch das Gebüsch!" 

 

 

 

...

 

 

 

Und so geschah es, das sich eine Gruppe von Kriegern in Rüstungen (und ein Magier in nachher zerfetzter Robe) Stundenlang durch das Unterholz schlug. 

 

Der Spielleiter (ich, vor knapp 20 Jahren) hat daraus folgendes gelernt: Es gibt Spieler, die denken dass alles was man beschreibt, eine wichtige spielrelevante Bedeutung besitzt. 

 

:-D 

Edited by G315t
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Naja... Railroading wäre es doch eher, wenn alle Wege zum gleichen Plot führen oder wenn es "nur" im Run weiter geht, wenn die Runner genau da machen. Und nur das :-) Das mit den unterschiedlichen Optionen (geht ihr die Lobby, bleibt ihr draußen oder zieht ihr eure waffen) hört sich wie ein DSA Soloabenteuer an :-)

 

Tronngart

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Naja... Railroading wäre es doch eher, wenn alle Wege zum gleichen Plot führen oder wenn es "nur" im Run weiter geht, wenn die Runner genau da machen. Und nur das :-) Das mit den unterschiedlichen Optionen (geht ihr die Lobby, bleibt ihr draußen oder zieht ihr eure waffen) hört sich wie ein DSA Soloabenteuer an :-)

 

Tronngart

 

Genau, aber viele Spieler brauchen das. Der Kann ja immer noch sagen: "ne ich mache XY" aber Vorschläge helfen. 

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