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[Anarchy] Ganz anderer Ansatz für "mehr" Zauber in Anarchy


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Rein aus Balancing Sicht, wieso soll der 5. Kampfzauber einem Geundschaden von 6K denn so viel mehr kosten als der erste Kampfzauber mit dem gleichen Schaden? Und warum kostet die sechste Waffe, die dann auch noch mehr Schaden macht, ansonsten aber keinen echten Unterschied vom Regelablauf hat, genausoviel wie die erste gekaufte Waffe?

 

Wieso kann ein Charakter mehr als 6 Waffen kaufen, aber nicht mehr als sechs Kampfzauber, die alle genauso funktionieren wie Waffen ( keine Munition, kein Rückstoß... etc)?

 

Und Ich finde die Regelergänzung nur sehr abstrakt, daher habe ich weit ausgeholt um sie zu erklären. Kompliziert finde ich sie nicht. Man könnte die Regel auch anarchytypisch in drei Sätzen erklären, um den Eindruck zu erwecken sie wäre total easy, schnell und kurz. Aber man muss dann erst mal ne Weile darüber nachdenken, wie man die vielen Situationen im Spiel alle damit abwickeln kann.

 

Ich hatte nämlich nicht den Eindruck, dass die Regeln in Anarchy so viel leichter zu verstehen sind und die ganzen Möglichkeiten so schnell klar werden, weil man die Regeln so kurz und knapp wie irgend möglich beschrieben hat. Ich hätte mehr erklärenden Text und Beispiele besser gefunden. Und das habe ich hier versucht zu machen.

 

Aber davon abgesehen, danke für dein offenes Feesback, hatte ja sowieso damit gerechnet, dass diese Reaktion die typische Reaktion auf meinen Ansatz sein dürfte. Nur deine Argumente überzeugen mich nicht wirklich. Nur weil ich etwas aushole um es zu erklären, macht es das nicht automatisch komplizierter, finde ich zumindest. Manchmal ist mehr erklärender Text auch hilfreich etwas besser zu verstehen.

 

Wenn ich nur geschrieben hätte:

 

Zauber funktionieren je nach Zweck genau wie ein passendes mundanes Pendant. Angriffszauber funktionieren wie Waffen, aufrechterhaltende Zauber die dem Würfelpool oder Schaden beeinflussen wie Booster und alle anderen wie Ausrüstung. Sie kosten auch genausoviel Karma und können bei der Charaktererstellung für die entsprechenden Slots erworben werden.

 

Wäre das Anarchy typisch kurz und einfach. Ich fand mein weiteres ausholen und begründen aber verständlicher. Aber vielleicht seh ich das auch falsch.

Edited by _HeadCrash
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Mein Vorschlag:

 

Schattenbooster: Magische Grundlagensammlung/Zauberbuch/Necronomicon/Codex whatever.

 

Pro lvl in diesem Booster, darf der Magier einen Zauber reinschreiben/lernen.

 

- Will man die Zauber einschraenken, dann muss der Spieler Schattenbooster ausgeben um die Grundlagensammlung upzugraden und Schattenbooster ausgeben um den Spell nach vorgaben zu lernen.

- Will man  eher mehr Zauber zulassen, dann muss der Spieler nur die Schattenbooster fuer den Zauberspruch ausgeben und darf ihn sich dann zur Grundlagensammlung schreiben.

 

Das Ganze bricht zwar auch die Regeln aber (in meinen Augen) eher im Sinne von Anarchy. Und im Prinzip ist das auch nix anderes als Cyberaugen und Smartlink zusammenzulegen um nen Slot zu sparen.

Ich finde das tatsächlich viel zu kurz gedacht und das Anarchy Balancing komplett zerstörend. Ich kann Buffzauber in einem Booster beliebig stacken. Beispiel: 5 Attribut steigern Zauber in einem Booster... das kombiniert mit einem Zauberspeicher Fokus Booster und ich hab mit zwei Slots alle Atteibute permanent gebufft. Sorry das ist so gar nicht Anarchy Balancing passend. Aber für einen Taschenlampe Zauber einen Boosterslot verbrauchen zu müssen (orginalregel) find ich vom Balancing her genauso daneben.

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Wenn du unbedingt ein Limit haben willst, dann gib dem Ganzen ein Limit. Wenn Balancing dein Grundgedanke war, dann bleib bei Raw.

 

Du hast nicht nur viel und ausfuehrlich geschrieben. Du hast einfach nur verkompliziert was du eigentlich nicht tun wolltest.

Aber egal welche Loesung, du suchst im Endeffekt nix Anderes als mehr Slots fuer Zauber und egal welchen Vorschlag du nimmst es laesst sich immer wieder auf genau diesen Fakt herunterbrechen. Warum also um den heissen Brei drumherumreden? Entweder du gibst Ihnen die Slots oder nicht. In welcher Hoehe? Deine/Gruppen- Entscheidung!

 

In meinen Augen setzt deine Variante eigentlich nur das Boosterlimit nach oben. Das Ganze wurde dann schoen kaschiert indem man irgendetwas Anderes dafuer aufgeben muss.

Unfair bleibts trotzdem, weil das Mundane eben nicht koennen. Ich kenn einige Chars, die fuer einen Boosterslot auf ne Waffe/Ausruestung verzichtet haetten. Sind Ausruestungsslot limitiert? Ich kann mich nicht erinnern dass sie es waren. Dementsprechend waere diese Art Zauber auch limitlos.

 

 

In meinem ersten Beispiel ist das Limit offensichtlich die steigenden Karmakosten. Das macht Flufftechnisch keinen Sinn, ist mir bewusst aber mehr balanced. Wie du die ansteigen lassen willst ist dann SL entscheidung. Es ist ein Softcap, dass ein Char, wenn er unbedingt noch einen Spell haben moechte(weil sein Char sonst einfach nicht komplett ist), immer erreichen kann. Keine frustrierenden Limits, einfach purer Spass mit Huerde die man ueberwinden muss.

 

Die Andere Variante ist unlimitiert und ist sinnvoll in Gruppen die das System nicht ausnutzen wollen. Aber auch das kostet Karma und waechst nicht auf Baeumen.

Wenn du unbedingt ein Limit brauchst, dann machs wie in SR5 und fuehr ein Attributslimit ein. Logx2 macht bei 12 Zaubern Schluss.

 

Bei Cyberware ist das Stacking ja erlaubt, ich erweiter das Ganze eben auch auf Magie.

 

 

Und was deinen Attributesteigernden Magier angeht....

All das kostet was.

Was er kann, kann die Opposition auch....

Und wenns kaputt geht ists weg.

 

Klingt fuer mich nicht zu stark.

Edited by Tyrannon
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Wenn du unbedingt ein Limit haben willst, dann gib dem Ganzen ein Limit. Wenn Balancing dein Grundgedanke war, dann bleib bei Raw.

Es soll geben genau nur da Limits geben, wo andere Chars auch Limits haben. Dinge die den Würfelpool beeinflussen = Booster, mit dem gleichen Limit wie alle anderen Chars auch. Fluffzeug, oder banale Ausrüstung die nur Dinge ermöglicht, aber nicht Pools beeinflusst: Kein Limit, genau wie bei Ausrüstung (Beispiel: Taschenlampenzauber oder eben Heilzauber analog zu Medkit, dass halt nach Anarchy Regeln exakt funktioniert, nur eine andere Fertigkeit verwendet). Und Angriffszauber.. exakt wie Waffen behandeln (Einzige Ausnahme der 2 Punkte mehr Schaden die man mit Karma kaufen kann, um das Pendant zu alternativen Waffen mit höherem Schaden auszugleichen).

Exakt die gleichen Limits für gleiche Auswirkungen auf die Erzählung. Exakt das erreiche ich mit meinem Ansatz, und das war mein Plan. RAW heißt, ein Taschenlampenzauber verbraucht den gleichen Slot wie beim Sam die Kunstmuskeln, mit denen er bis zu +3 Würfel auf GES Proben bekommt... das nennst du Balancing? Also ich nicht. Zauber passen nicht 1:1 in das Boosterkonzept, dafür sind sie viel zu unterschiedlich. Daher mein Ansatz. Nicht wegen des Limts.

 

Du hast nicht nur viel und ausfuehrlich geschrieben. Du hast einfach nur verkompliziert was du eigentlich nicht tun wolltest.

Aber egal welche Loesung, du suchst im Endeffekt nix Anderes als mehr Slots fuer Zauber und egal welchen Vorschlag du nimmst es laesst sich immer wieder auf genau diesen Fakt herunterbrechen. Warum also um den heissen Brei drumherumreden? Entweder du gibst Ihnen die Slots oder nicht. In welcher Hoehe? Deine/Gruppen- Entscheidung!

 

In meinen Augen setzt deine Variante eigentlich nur das Boosterlimit nach oben. Das Ganze wurde dann schoen kaschiert indem man irgendetwas Anderes dafuer aufgeben muss.

Unfair bleibts trotzdem, weil das Mundane eben nicht koennen. Ich kenn einige Chars, die fuer einen Boosterslot auf ne Waffe/Ausruestung verzichtet haetten. Sind Ausruestungsslot limitiert? Ich kann mich nicht erinnern dass sie es waren. Dementsprechend waere diese Art Zauber auch limitlos.

Japp, mehr Zauber, weil das unfaire Limit auf 6 Zauber vom Balancing her und vom Spielspaß her für unsere Gruppe den Spielspaß gemindert hat. Einige Zauber sind so banal, dass sie einfach nur billige Standardausrüstung ersetzen, es aber eben stylischer ist, wenn man als Zauberer das mit einem Zauber löst, statt mit nem Sichtgerät. Ander Zauber sind letztlich im Anarchysystem regeltechnisch gleich zu behandelnde Pendants zu weltlichen Gegenständen. Warum diese dann bei der Anschaffung teurer sein sollen oder limitierter sein sollen als die weltlichen Pendants haben wir nicht nachvollziehen können. Wenn die Regeln beim Einsatz quasi identisch sind, und sich nur die Erzählung dazu unterscheidet, sollten auch die Anschaffungskosten gleich sein.

Das Boosterlimt nach oben zu schrauben wäre nur fair, wenn dann alle mehr Booster haben. Das wiederum ist dann aber negativ fürs Balancing, weil dann Adepten stark bevorteilt werden. Und nochmal: Nicht jeder Zauber hat vom Einfluss auf die Erzählung und dem spieltechnischen Vorteil den er bringt einen Boostercharakter. Daher ist eine komplette Gleichbehandlung aller Zauber unabhängig ihrer Auswirkung auf Erzählung und regeltechnischem Einfluss auf Würfelpools/Schaden nicht fair und gebalanced.

 

In meinem ersten Beispiel ist das Limit offensichtlich die steigenden Karmakosten. Das macht Flufftechnisch keinen Sinn, ist mir bewusst aber mehr balanced. Wie du die ansteigen lassen willst ist dann SL entscheidung. Es ist ein Softcap, dass ein Char, wenn er unbedingt noch einen Spell haben moechte(weil sein Char sonst einfach nicht komplett ist), immer erreichen kann. Keine frustrierenden Limits, einfach purer Spass mit Huerde die man ueberwinden muss.

Sorry, das ist das Gegenteil von Balanced. Als fair und balanced bezeichne ich etwas erst dann, wenn der gleiche Einfluss auf Erzählung und regeltechnische Auswirkung auf Würfelpool/Schaden auch an die jeweils gleichen Limits gebunden ist und genausoviel kostet. Das ist eigentlich der große Mehrwert von narrativen Regelsystemen und klassicher Bestandteil von gut funktionierenden Beispielen wie Dungeon World oder Fate. Anarchy hat das aber nicht überall sauber hinbekommen. Daher helfen wir nach, weil wir eben viel ausgereiftere Narrative Systme kennen und schätzen, sie aber nicht für SR verwenden wollen, weil sich das nicht richtig anfühlt. Anarchy war da mit dem Kompromiss von reduzierten Standardregeln aus SR5 und dem Boostermechanismus schön. Leider hat es beim Balancing hier und da versagt, und das versuchen wir nun zu korrigieren. Noch schöner wäre es, wenn Ausrüstung, Booster und Waffen gar nicht unterschieden würden. Dann würde das Konzept mit den komplett vereinheitlichen Zaubern auch wieder funktionieren.

 

Die Andere Variante ist unlimitiert und ist sinnvoll in Gruppen die das System nicht ausnutzen wollen. Aber auch das kostet Karma und waechst nicht auf Baeumen.

Wenn du unbedingt ein Limit brauchst, dann machs wie in SR5 und fuehr ein Attributslimit ein. Logx2 macht bei 12 Zaubern Schluss.

Nochmal: Gleich Limits für gleiche Auswirkung auf Erzählung und Würfelpools/Schaden etc. Zauber mit "Ausrüstungscharakter" können daher auch unlimitiert sein, sie unterscheiden sich ja regeltechnsich fast gar nicht von Ausrüstungsgegenständen. Bringen zu starke Vorteile, haben sie Boostercharakter und sind so zu behandeln. Funktionieren sie wie Waffen, haben sie Waffencharakter und sind eben genauso zu behandeln. Mit gleichen Limits und Kosten.

 

Bei Cyberware ist das Stacking ja erlaubt, ich erweiter das Ganze eben auch auf Magie.

RAW ist das Stacking von Cyberware hier krass limitiert, weil jeder zusätzliche Effekt mit Regelauswirkung 1 weiters Karma kostet. (Erratiert) Wir haben das aber anders gelöst und generell für alle Booster das Limit eingeführt, dass jeder Booster sich maximal auf ein Attribut auswirken darf und maximal auf einen weiteren Poolrelevanten Bestandteil einer Probe (also in der Regel Fertigkeit oder eben Rerolls), und eine Schadensart. So das kein Booster einen Würfelpool stärker beeinflussen kann als mit +6 Würfel und +3 Schaden. Da gleichzeitig RAW für eine Probe immer nur ein Booster den Pool beeinflussen darf, ist das so für uns fair gebalanced und wir können weiterhin 1 Essenz pauschal pro Boosterslot mit Cyberware verrechnen. Auf die weise wurden dann auch Adepten und Vercybererte gebalanced, weil ansosnten durch den Essenznachteil Adepten zu stark im Vorteil gewesen wären.

 

Und was deinen Attributesteigernden Magier angeht....

All das kostet was.

Was er kann, kann die Opposition auch....

Und wenns kaputt geht ists weg.

 

Klingt fuer mich nicht zu stark.

Nope, Booster können nicht kaputt gehen in Anarchy. Sie wurden schließlich mit Karma gekauft und sind Bestandteil des Charakterkonzepts. Sie können mal für eine Szene unbrauchbar werden, aber niemals dauerhaft kaputt gemacht werden oder ähnliches. Das sieht das Regelsystem pauschal nicht vor, und das ist bei einem Erzählsystem auch wichtig und gut so.

Und der Attributesteigernde Magier könnte mit einem Booster alle Attribute boosten und könnte die auch alle in einer Probe nutzen. Das heißt auch bei Attributsproben hätte er bis zu +6 Würfel... das ist ein mächtiger Unterschied und Vorteil der für ordentlich unbalancing führt. Noch dazu hätte er dann noch 4 Slots für andere Spielsachen, während alle anderen mit so einem Bonus (der dann durch das Nur 1 Booster je Pool Limit auch dann noch schlechter wäre) mindestens 5 Boosterslots verbrauchen müssten. Das nennst du gebalanced? Sorry, ich definitiv nicht, und meine Spieler würden das alle so sehen.

 

 

 

Die Idee aber, dass die Anzahl Zauber generell zu limitieren erscheint mir sinnvoll. Ich würde aber eher das Limit über den Fertigkeitswert in Hexerei bilden. Also man kann nur maximal Hexerei+WIL Zauber lernen. Das wäre dann der Ausgleich dafür, dass man mit Hexerei und den richtigen Zaubern eben auch mal Fertigkeiten ersetzt.

Edited by _HeadCrash
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Du hast nicht nur viel und ausfuehrlich geschrieben. Du hast einfach nur verkompliziert was du eigentlich nicht tun wolltest.

Sehe ich nicht so. Wenn du mit verkomplizieren nicht generell jede kleine, weitere Regel meinst, ist das nicht verkompliziert.

 

Bei Cyberware ist das Stacking ja erlaubt, ich erweiter das Ganze eben auch auf Magie.

Cyberware ist dafür über die Essenz UND Booster begrenzt. Wo ist deine Grenze?

 

Und was deinen Attributesteigernden Magier angeht....

Was er kann, kann die Opposition auch....

Und wenns kaputt geht ists weg.

Keins davon stimmt.

Booster gehen nicht kaputt. Und die Opposition kann das nur mit Magiern. Viel wichtiger aber: Mundane SC können das nicht.

 

Im Übrigen empfinde ich deinen Ton als unangemessen scharf.

 

 

Fluffzeug, oder banale Ausrüstung die nur Dinge ermöglicht, aber nicht Pools beeinflusst: Kein Limit, genau wie bei Ausrüstung (Beispiel: Taschenlampenzauber oder eben Heilzauber analog zu Medkit, dass halt nach Anarchy Regeln exakt funktioniert, nur eine andere Fertigkeit verwendet).

Jetzt weiß ich, was mich daran stört... Der mundane hat MedKit, Dietriche und sowas. Er braucht dafür aber auch jeweils eine andere Fertigkeit! Der Magier macht dagegen all das mit seiner Spruchzauberei. Wo er eh alle Punkte reingehauen hat. Das passt nicht so gut, weil der Magier dadurch wieder ein Schweizer Taschenmesser ist. Er schlägt den Aushilfs-Doc, den Aushilfs-Schlösserknacker usw. alle gleichzeitig.

Edited by Sam Stonewall
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Mit solchen Systemen, beißt sich die Anarchen-Katze wirklich in den Schwanz.

 

Ich schließe mich der Fraktion an, dass die Erweiterungen des ja gerade für seine "Leichtgewichtleit" konzipierte RPG-Systems, einfach nur Schwachsinn ist.

 

Tut mir echt ja leid für die Mühen und die Kreative Leistung, aber das ist weder im Sinne des Erfinders noch pragmatisch, extrem speziell und Gruppen-individuell, sowie für die Breite Masse schlichtweg untauglich.

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@Masaru Mhh, ja die erwartete Reaktion. Aber wie gesagt, es wurde kein einziger neuer Regelmechanismus hinzugefügt.
Aber mal ganz ehrlich, hälst du dich für einen geeigneten Spieler eines narrativen Systems? Ich kenn dich jetzt nicht, aber wenn man viel von deinen Beiträgen liest, bekommt man ja schon einen Eindruck. Und nach dem, kommst du mir eigentlich wir der ganz klassisch konsequente Simulationssystem Spieler vor, der mit narrativen Erzählregeln nicht wirklich viel anfangen kann und will.

Ich finde Anarchy extrem cool, nur leider reicht es nicht immer Regeln einfach nur zu verkürzen. Das funktioniert nur, wenn man wirkliche Universalregeln für gleiche Mechanismen schafft. Das hat Anarchy von sich aus leider nicht wie die wirklich guten Regelwerke in diesem Bereich (Bsp: Fate, Dungeon World bzw. PbtA allgemein) hinbekommen. Zudem sind die geschaffenen Limits für das eine Spielkonzept dringend erforderlich zur Sicherstellung eines Gleichgewichts der Regeln und für andere Spielkonzepte gleichzeitig unnötig hinderlich und Spielspaßbremsend und für das Gleichgewicht nicht erforderlich. Deshalb muss man jetzt frickeln und die Regeln vielfach recyclen um SR glaubhaft und balanced mit Anarchy "erzählen" zu können.
 
Aber auch danke für dein sehr direktes Feedback. Leider auch nicht die Gegenargumentation die ich mir erhofft hatte, aber deine Meinung dazu ist jedenfalls klar und eindeutig. Einfach nix an Anarchy ändern und nehmen wie es ist, oder halt sein lassen. Ist nicht meine Art, aber respektiere ich natürlich. Muss dir auch nicht leid tun, ich mache mir gerne Gedanken um den Spielspaß in meiner Runde zu verbessern. Ich teile das gerne, wohlwissend, dass es nicht jedem schmeckt. Außerdem bin ich immer interessiert an konstruktiven Argumenten um meine Idee zu prüfen. :)
 
Konkret zu deiner Kritik nochmal: Bei den Matrixregeln haben wir in der Runde die großen Keulen genommen, weil unsere Leute gerne eine echte SR Matrix wollten und keine Kabellose 2050er Matrix wie sie im Anarchy RAW buch beschrieben war. Da mussten ich wirklich Hausregeln und Mechanismen erfunden werden. Das mag ich eigentlich gar nicht bei narrativen Regelbaukästen. Aber bei dem Magiethema wollte ich das bewusst nicht, sondern hab ausschließlich vorhandene Regelmechanismen verwendet.
 
 

 

Fluffzeug, oder banale Ausrüstung die nur Dinge ermöglicht, aber nicht Pools beeinflusst: Kein Limit, genau wie bei Ausrüstung (Beispiel: Taschenlampenzauber oder eben Heilzauber analog zu Medkit, dass halt nach Anarchy Regeln exakt funktioniert, nur eine andere Fertigkeit verwendet).

Jetzt weiß ich, was mich daran stört... Der mundane hat MedKit, Dietriche und sowas. Er braucht dafür aber auch jeweils eine andere Fertigkeit! Der Magier macht dagegen all das mit seiner Spruchzauberei. Wo er eh alle Punkte reingehauen hat. Das passt nicht so gut, weil der Magier dadurch wieder ein Schweizer Taschenmesser ist. Er schlägt den Aushilfs-Doc, den Aushilfs-Schlösserknacker usw. alle gleichzeitig.

 

Ja, das ist definitv ein Punkt der bei uns auch angesprochen wurde. Wir spielen morgen wieder, evtl. hat einer meiner Mitspieler noch eine kreative Idee hierfür. Der einzige Ansatz hier war, dass Zauber die konkrete Fertigkeiten ersetzen eben doch auch Booster sein müssen.

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@Headcrash

Generell gefallen mir deine Ansätze sehr gut. Gerade bei Kampfzaubern gibt es wirklich keinen nennenswerten Unterschied zu Waffen, also warum sie nicht auch gleich behandeln?

 

@Sam

Guter Fund, ich hatte auch das Gefühl irgendwas ist da noch, aber ich konnte es nicht konkretisieren. Vielleicht wäre dem

Balancing schon genüge getan, wenn der Zauber, der als Ausrüstungsgegenstand zählt, einfach nur prinzipiell die Probe ermöglicht, aber sie trotzdem mit dem Standard-Skill und -Attribut durchgeführt werden muss? Ganz wie ein Ausrüstungsgegenstand eben ;-)

Besipiel: Heilzauber entspricht MedKit. Der Magier darf einen Heilungsversuch unternehmen, muss aber trotzdem mit Logik+Bio würfeln.

 

@Masaru

Ich glaube sämtliche Beiträge von dir, die ich in den letzten zwei Monaten gelesen hatte, lagen irgendwo zwischen unkonstruktiver Kritik und Pöbelei. Ich bekomme langsam das Gefühl, dieses Forum ist dein SR-Spiel und du hast mit Priorität A Troll gewählt.

Edited by Boss Scorpion
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Dann scheint entweder Dein Glaube, Deine Lese-Abdeckung meiner Post der letzten zwei Monate oder Lese-Fähigkeit an sich noch deutliche Defizite aufzuweisen :).

 

Ach ... und mit etwas Glück wirste noch vom Mod den Tipp bekommen, solche Kommentare künftig per PM oder gar nicht abzugeben ;).

 

Ganz nach dem Motto: Dont feed the ...

Edited by Masaru
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Ach ... und mit etwas Glück wirste noch vom Mod den Tipp bekommen, solche Kommentare künftig per PM oder gar nicht abzugeben ;)

 

wieso, hast Du doch schon gemacht ?!

 

 

 

der zum Fado tanzt

Medizinmann

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Wenn du unbedingt ein Limit haben willst, dann gib dem Ganzen ein Limit. Wenn Balancing dein Grundgedanke war, dann bleib bei Raw.

Es soll geben genau nur da Limits geben, wo andere Chars auch Limits haben. Dinge die den Würfelpool beeinflussen = Booster, mit dem gleichen Limit wie alle anderen Chars auch. Fluffzeug, oder banale Ausrüstung die nur Dinge ermöglicht, aber nicht Pools beeinflusst: Kein Limit, genau wie bei Ausrüstung (Beispiel: Taschenlampenzauber oder eben Heilzauber analog zu Medkit, dass halt nach Anarchy Regeln exakt funktioniert, nur eine andere Fertigkeit verwendet). Und Angriffszauber.. exakt wie Waffen behandeln (Einzige Ausnahme der 2 Punkte mehr Schaden die man mit Karma kaufen kann, um das Pendant zu alternativen Waffen mit höherem Schaden auszugleichen).

Exakt die gleichen Limits für gleiche Auswirkungen auf die Erzählung. Exakt das erreiche ich mit meinem Ansatz, und das war mein Plan. RAW heißt, ein Taschenlampenzauber verbraucht den gleichen Slot wie beim Sam die Kunstmuskeln, mit denen er bis zu +3 Würfel auf GES Proben bekommt... das nennst du Balancing? Also ich nicht. Zauber passen nicht 1:1 in das Boosterkonzept, dafür sind sie viel zu unterschiedlich. Daher mein Ansatz. Nicht wegen des Limts.

 

Du hast nicht nur viel und ausfuehrlich geschrieben. Du hast einfach nur verkompliziert was du eigentlich nicht tun wolltest.

Aber egal welche Loesung, du suchst im Endeffekt nix Anderes als mehr Slots fuer Zauber und egal welchen Vorschlag du nimmst es laesst sich immer wieder auf genau diesen Fakt herunterbrechen. Warum also um den heissen Brei drumherumreden? Entweder du gibst Ihnen die Slots oder nicht. In welcher Hoehe? Deine/Gruppen- Entscheidung!

 

In meinen Augen setzt deine Variante eigentlich nur das Boosterlimit nach oben. Das Ganze wurde dann schoen kaschiert indem man irgendetwas Anderes dafuer aufgeben muss.

Unfair bleibts trotzdem, weil das Mundane eben nicht koennen. Ich kenn einige Chars, die fuer einen Boosterslot auf ne Waffe/Ausruestung verzichtet haetten. Sind Ausruestungsslot limitiert? Ich kann mich nicht erinnern dass sie es waren. Dementsprechend waere diese Art Zauber auch limitlos.

Japp, mehr Zauber, weil das unfaire Limit auf 6 Zauber vom Balancing her und vom Spielspaß her für unsere Gruppe den Spielspaß gemindert hat. Einige Zauber sind so banal, dass sie einfach nur billige Standardausrüstung ersetzen, es aber eben stylischer ist, wenn man als Zauberer das mit einem Zauber löst, statt mit nem Sichtgerät. Ander Zauber sind letztlich im Anarchysystem regeltechnisch gleich zu behandelnde Pendants zu weltlichen Gegenständen. Warum diese dann bei der Anschaffung teurer sein sollen oder limitierter sein sollen als die weltlichen Pendants haben wir nicht nachvollziehen können. Wenn die Regeln beim Einsatz quasi identisch sind, und sich nur die Erzählung dazu unterscheidet, sollten auch die Anschaffungskosten gleich sein.

Das Boosterlimt nach oben zu schrauben wäre nur fair, wenn dann alle mehr Booster haben. Das wiederum ist dann aber negativ fürs Balancing, weil dann Adepten stark bevorteilt werden. Und nochmal: Nicht jeder Zauber hat vom Einfluss auf die Erzählung und dem spieltechnischen Vorteil den er bringt einen Boostercharakter. Daher ist eine komplette Gleichbehandlung aller Zauber unabhängig ihrer Auswirkung auf Erzählung und regeltechnischem Einfluss auf Würfelpools/Schaden nicht fair und gebalanced.

 

 

Die Idee aber, dass die Anzahl Zauber generell zu limitieren erscheint mir sinnvoll. Ich würde aber eher das Limit über den Fertigkeitswert in Hexerei bilden. Also man kann nur maximal Hexerei+WIL Zauber lernen. Das wäre dann der Ausgleich dafür, dass man mit Hexerei und den richtigen Zaubern eben auch mal Fertigkeiten ersetzt.

 

 

Du nutzt das Wort fair ziemlich oft und ich glaube genau hier ist unsere Meinungsverschiedenheit begruendet.

 

In meinen Augen sind 6 Zauber FAIR und balanced. Macht das Spass als Magier so begrenzt zu sein? Nicht unbedingt. Deiner Gruppe anscheinend definitiv nicht.

 

Aber jede Aenderung in diesem Bereich bevorteilt Magier. Das kannst du drehen und wenden wie du willst. Im Vergleich zu Raw willst du Magier staerker machen. Das ist ja auch vollkommen ok so, aber das Wort Fairness musst du dann einfach mal runterschlucken, denn den Bereich Fairness verlaesst du dann.

 

Was du willst, ist mehr Kongruenz mit der Spielwelt.

Und da macht das ganze Slotgeschubbse auch keinen Sinn.

Warum sollte ein Magier eine Pistole/Gewehr weniger tragen koennen, weil er nen Feuerball zaubern kann?

Flufftechnisch macht das genauso wenig Sinn wie mein Vorschlag.

 

Du haengst dich so an meinen Beispielen auf dass du komplett uebersiehst, dass du diese Beispiele so anpassen kannst wie sie dir und deiner Gruppe in den Kram passen.

Schritt 1: Feststellen ob Notwendigkeit besteht. Deine Gruppe findet, man sollte mehr Slots fuer Zauber bekommen. CHECK

Schritt 2: Denkt euch einen Booster/eine Sache oder einfach die Tatsache aus, die euch diese Slots gibt. zB. Zaubersammlung-Booster(Kosten: 1 Slot oder 2 Slots). CHECK

Schritt 3: Ueberlegt ob ihr die gelernten Zauber begrenzen wollt. Wenn ja, wie und wie stark? zB. JA, 1xHexerei(max12), Wil+Hexerei(max18), Wil/Logx2(max12) oder einen festen Wert 6(wenn man 12 Zauber lernen will braucht man den Booster halt zweimal) CHECK

 

Problem geloest. Alles was du machen musst ist,  mit deiner Gruppe zu reden und auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Von mir aus kannst du auch deinen Vorschlag in deiner Gruppe verwenden, wenn deine Gruppe das gut findet.

In meinen Augen loest dein Ansatz das Problem aber nur suboptimal.

Edited by Tyrannon
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Deinen Ansatz finde ich systemfremd und nicht gut gebalancet. Aber im Übrigen hast du Recht, ich fürchte auch, dass _HeadCrash zuviel unnötiges Mitleid mit Magiern hat. Natürlich sind die krass schlechter, als im normalen SR. Aber es ist eben auch keine gute Ausgangsbasis, wenn man Anarchy mit einem hoffnungslosen Magerun vergleicht. Denn die bloße Feststellung, dass sie generft wurden, sagt absolut nichts darüber aus, ob sie jetzt fair sind.

 

Ja, Kampfzauber sind unfair, weil sie kaum besser sind, als Waffen, aber nen Slot kosten. Ausgeglichen aber dadurch, dass andere Zauber coole Effekte schaffen, für die der Magier auch keine zig Fertigkeiten braucht, sondern nur seine eine einzige wichtige...

Edited by Sam Stonewall
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Mein Ansatz kann systemfremd sein, muss es aber nicht.

 

Eine Systemaehnliche Loesung  waere:

 

Schritt 1: Ja

Schritt 2: Tatsache(es gibt jetzt speziell Zauberslots)

Schritt 3: 10 Stueck

In diesem System koennte man 10 Zauber lernen aber noch weitere normale Booster bekommen.

 

eine Alternative dazu

Schritt 1: Ja

Schritt 2: Booster (Necronomicon, keine Boosterkosten aber ein Slot)

Schritt 3: unlimitiert

Ein Magier verliert nur einen Slot von seinen Boostern, kann aber ,genuegend Karma vorrausgesetzt, unendlich viele Zauber lernen.

 

Beide Varianten sind sehr nah an Raw.

 

 

Nur will der TE eben ein Mittelding. Was genau er nun aber will weiss nur er und seine Gruppe.

Ein Mittelding waere:

Schritt 1: Ja

Schritt 2: Booster (Codex, Kosten, 1 Schattenbooster und ein Boosterslot)

Schritt 3: Codex gewaehrt 6 Zauberslots, denn 6 scheint bei SRA ne gaengige Zahl zu sein.

Der Magier kann wenn er mehr als 6 Zauber lernen will einfach nochmal den gleichen Booster kaufen. Wenn er zwei Codices(Plural, musste im Duden nachschauen O_o) erwirbt, dann kann er eben 12 Zauber lernen.

 

 

Und bevor ihr mich jetzt auf die Zahlen festnagelt.... Die sind frei waehlbar!!!

Ich hab keine Lust mit xyz als Variablen Systeme aufzubauen und dann noch Definitionsmengen anzugeben um dann auch absolut jeden Geschmack zu treffen. Wenn ihr mehr Salz und Pfeffer wollt, dann wuerzt nach.

 

 

Fuer mich selbst gilt: Schritt 1: NEIN

 

 

 

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Mein Hauptproblem liegt aber darin, dass du Anarchy in meinen Augen zu ernst nimmst.  In meiner Gruppe ist kein einziger Char "balanced". Jeder einzelne ist overpowered bis zum umfallen. Aber das ist ein eigenes Thema, dass ich gerne bereit bin zu erlaeutern, wenn Interesse besteht.

Edited by Tyrannon
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