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Magie zu schwach?


Grinth
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Grinth mit Magier kennen kein Limit ist gemeint, ein Straßensamurai wird irgendwann an seine Grenzen kommen da seinem Körper selbst mit höchsten Essenzkosteneinsparungen die Essenz irgendwann ausgehen wird. Ein Magier kann wiederum wenn er nur lange genug lebt dank Initiation auf Magie Stufe 25 kommen nur ein kleines Beispiel. Initiation gibt nämlich auch nochmals viel Power dazu.

 

Ansonsten wegen allen oder nur dem GRW würde ich Banal sagen, nur wie weit deine Gruppe mit Regelkenntnissen ist wie weit sie bereit ist sich damit auseinander zu setzen. Bei reinen Anfängern rate ich dazu aufgrund der Komplexität Shadowruns erstmal nur aus dem GRW zu schöpfen.

 Danke Sehr das macht es doch schon um einiges klarer =D

 

Dann werde ich wohl auf das GRW zurückgreifen. Meine Gruppe besteht komplett aus Anfängern die das Projekt Shadowrun gemeinsam angehen. Vielen Dank für eure Hilfe :)

 

Grüße,

Grinth

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Das unendliche Wachstum von Magiern ist verdammt theoretisch, da praktisch unbezahlbar. Richtig ist aber, dass Magier nur 5 Karma ausgeben müssen um noch flexibler und noch vielseitiger zu werden, wenn sie einen neuen Zauberspruch kaufen..

 

Limits im regelrechnischen Sinne haben Magier aber faktisch keine. Die haben Reagenzien, welche eine der Kernmechaniken, das Würfelglück bestraft wird, aushebeln und dies für ein Handgeld.

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Das unendliche Wachstum von Magiern ist verdammt theoretisch, da praktisch unbezahlbar. Richtig ist aber, dass Magier nur 5 Karma ausgeben müssen um noch flexibler und noch vielseitiger zu werden, wenn sie einen neuen Zauberspruch kaufen..

 

Der Magier wird aber praktisch immer irgendwas finden, womit er noch besser werden kann. Gerade eben ist ein neues Buch mit noch mehr Wachstumsmöglichkeiten raus gekommen. Mundane Charaktre haben eine Kernkompetzen, die im Vergleich zu Magiern sehr schnell an ihre Grenzen stößt. Sei es durch den Faktor "Essenz" oder schlichtweg das Erreichen von Attributs- und Fertigkeitslimits. Straßensamurai z.B. wachsen aller Erfahrung nach irgendwann nur noch in die Beite, weil sie eh schon als fast perfekte Kämpfer ins Spiel starten. Die bauen sich dann zweite oder dritte Standbeine auf, aber in ihrem Kerngebiet sind sie quasi ausgemaxt. Magier (und zum Teil auch Adepten) hingegen haben unglaublich viele Möglichkeiten, wohin sie sich auf ihrem Fachgebiet weiter entwickeln können. Vergleichbar dazu waren in der letzten Edition nur Technomancer, aber bis zu einem möglichen TM-PDF sind die bei SR5 ja mehr oder weniger in der Bedeutungslosigkeit versunken.

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Sehr theoretisch. Fertigkeiten sind auf 12 begrenzt und dahin zu kommen dauert. Hat schon Jemand eine Gruppe auf 12 gebracht?

Ein Zauberer hat nicht nur 1 Hauptgebiet. Es ist sind 3 Attribute, mindestens 1 Fertigkeit, aber eher 3, oder mehr, dann folgen noch Zauber und Initiationen. Als Samurai hat man sich auch um Attribute und Fertigkeiten zu kümmern, doch erreicht man schneller seine Ziele B)

Immer wieder zu behaupten, daß alle Zauberer so mächtig sind, halte ich für falsch. Tatsächlich denke ich, daß SR ein recht gute Balance gefunden hat.

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Magier können auch recht effektiv die Limits sprengen, wir hatten einen schönen Kraftstufe 14 Eisregen, Wurf und Entzug jeweils mit Edge (und mit 6 Körperlichen Entzug überlebt). Im Umkreis von 14 Metern alles tot, gegen 14+Erfolge Schaden mit DK-14 zu verteidigen geht nicht. (Renn um Dein Leben als Unterbrechungshandlung ist wohl Möglich, aber auch nur wenn man überhaupt etwas mitbekommt)

 

Es gibt nur sehr wenige Magier in der Welt von Shadowrun, aber fast jede Spielrunde hat einen oder zwei. Damit braucht auch die Opposition entsprechende Magier und Ziele magische Sicherheit und... Überall Magier.

Ansonsten wird es für NPCs sehr schwer bis unmöglich sich gegen Magie zu verteidigen. Vor allem Gedankensonde, Handlungen/Gedanken beherrschen und co hebeln so manche Story im Schnellwaschgang aus.

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Sehr theoretisch. Fertigkeiten sind auf 12 begrenzt und dahin zu kommen dauert. Hat schon Jemand eine Gruppe auf 12 gebracht?

Ein Zauberer hat nicht nur 1 Hauptgebiet. Es ist sind 3 Attribute, mindestens 1 Fertigkeit, aber eher 3, oder mehr, dann folgen noch Zauber und Initiationen. Als Samurai hat man sich auch um Attribute und Fertigkeiten zu kümmern, doch erreicht man schneller seine Ziele B)

Immer wieder zu behaupten, daß alle Zauberer so mächtig sind, halte ich für falsch. Tatsächlich denke ich, daß SR ein recht gute Balance gefunden hat.

 

Halte ich für vollumfänglich falsch.

 

Attribute und Fähigkeiten sind so ziemlich die schlechtesten und teuersten Möglichkeiten um zusätzliche Kompetenz zu generieren.

Mundane haben hierzu leider kaum alternativen.

Erwachte hingegen können sich vor Preisgünstigen Optionen kaum retten.

 

Für 14 Karma steigert ein Mundaner sein Haupttalent von 6 auf 7. Ein erwachter innitiert dafür einmal und bekommt dadurch DEUTLICH mehr raus. Und das ist ja nur eine einzige von vielen vielen Alternativen.

Zusätzliche Zauber oder die Sonderfähigkeiten aus Forbidden Arcana darf man ebenfalls nicht vergessen.

Nuyen kann man als erwachter ebenfalls wunderbar verbraten. Unterm Strich sogar effektiver da man Foki ohne overhead-kosten aufstufen kann.

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Tatsächlich denke ich, daß SR ein recht gute Balance gefunden hat.

 

Ich denke,m daß hängt dann doch sehr von der Verwendung der offiziellen Karma/Geld/HGS-Regeln, der Nutzung von Hintergrundbeschreibungen und der Länge der Kampagne ab (2-Shot-Miniabenteuer hinterlassen ein ganz anderes Bild als wenn man über Wochen, Monate oder gar Jahre spielt).

 

Abgesehen von 12er Fertigkeiten ist ein Magier dann doch eher besser beraten, sein Karma in Zauberspräche, Foki, Metamagie und/oder Verbündete zu stecken. Das bringt im Schnitt deutlich mehr Würfel am Ende zusammen

 

SYL

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Halte ich für vollumfänglich falsch.

Halte ich für vollkommen falsch, daß Du es für falsch hältst :P

 

 

Jetzt bin ich verwirrt. :unsure:

 

Aber müssen wir die Erwachte vs. Mundane Diskussion wirklich mal wieder aufwärmen? Ich bin mir nicht sicher, ob das Grinth bei seiner Frage wirklich weiter hilft.

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Es wurde ja schon gesagt. Wenn du in deinen wichtigen Attributen nur 3er Werte investierst, musst du dich auch nicht wundern das du da auch nicht besonders hervor stichst. Wenn der Samurai in seinen Wichtigen werten nur jeweils 3 unterbringt wird er auch kaum die Gegner beeindrucken. 4-5 sollten es minimal sein, besser natürlich 6+, aber das kommt auch drauf an welche Prioritäten du wählst bzw wie viel Karma du in die Attribute investierst. 

 

Und solltest du dich mal überschatzen kann es auch nicht schaden, ein wenig in eine Waffenfertigkeit, zum Beispiel Pistolen oder Gewehre, zu investieren. Eine ordentliche Pistole oder Schrotflinte kann dann auch helfen sich einzubringen.

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Zum Ausgangspost wollte ich noch kurz ergänzen, dass der durchschnittliche Entzug nicht 5 ist. Du übersiehst dabei, dass die meisten Zauber einen Entzug von KS - x haben. Zauber mit Entzug = KS-3 oder -4 und deiner KS von 5 hätten also nur einen Entzug von 2, den sogar dein Schamane mit nur 6 Würfeln meistens schafft. ;)

 

 

Halte ich für vollumfänglich falsch.

Halte ich für vollkommen falsch, daß Du es für falsch hältst :P

 

 

Ich halte es auch für falsch. ;) Also... deins.

 

Ein Zauberer hat nicht nur 1 Hauptgebiet. Es ist sind 3 Attribute, mindestens 1 Fertigkeit, aber eher 3, oder mehr, dann folgen noch Zauber und Initiationen. Als Samurai hat man sich auch um Attribute und Fertigkeiten zu kümmern, doch erreicht man schneller seine Ziele B)

Ein Samurai muss eigentlich aber mehr können, also braucht er auch mindestens genausoviel Karma.

Der Erwachte möchte 3 Attribute (zweimal Entzug, MAG, etwas REA, ggf. INT, falls nicht Entzug) und 3, höchstens 4 Fertigkeiten (Spruchzauberei, Herbeirufen, 1-2 weitere, die aber schon optional sind (jedenfalls braucht man sie nicht auf 12): Binden, Askennen, Verbannen, Antimagie).

Der Samurai? Also... Fertigkeiten zumindest 1*Nahkampf, 1*Fernkampf, Waffenlos. Aber nur, wenn einem eine einzige Kampffertigkeit jeweils reicht. Attribute... GES, REA, INT, KON, STR. Bitte nicht WIL als Dumpstat, das geht schief.

Wo ist das für den Samurai also billiger?

 

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Wo ist das für den Samurai also billiger?

 

Da wo er kein Karma für Zauber, Rituale, Initationen, etc. ausgeben muß z.B.? :ph34r: (Wie du btw. selber mitzitiert hast.) Aber eigentlich möchte ich diese Diskusion wirklich nicht schon wieder führen. Wird eh jeder anders sehen, immerhin  darin seid ihr 3 euch ja offensichtlich einig. :lol:

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Es ist nun nichts neues, daß Mundane Charaktere, besonders Samurais, höhere Attribute (und in SR5 auch höhere Fertigkeiten) haben können. Das macht Magier aber jetzt nicht wirklich schwach, außer der Spielleiter legt es explizit darauf an.

 

Und ich fürchte, die Diskussion wird mal wieder geführt werden müssen, schlußendlich die Frage von "zu schwach oder zu OP" auch immer eine Frage, wie sehr etwas verglichen werden kann innerhalb der Welt.

 

SYL

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