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Magie zu schwach?


Grinth
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Hey zusammen,

 

ich bin was Shadowrun angeht noch recht neu und möchte hier einfach mal eine Frage an die erfahreneren Spieler stellen:

 

Findet ihr Magier zu schwach?

Vielleicht habe ich etwas übersehen aber gerade der Entzug kommt mir sehr heftig vor. Kurzes Rechenbeispiel:

Gehen wir davon aus mein neuer Schamane hat alle Attribute auf etwa 3. Ich würfle also mit Wil+Cha: Macht 6w6

Mein Magieattribut ist auf 5, ich kann also theoretisch einen Feuerball mit KS 5 wirken. Der Entzug beträgt die Kraftstufe. Ich müsste also 5 Geistigem Schaden widerstehen. bei 6w6 gehen wir mal von durchschnittlich 2 Erfolgen aus. Also bekomme ich 3 geistigen Schaden. Das ist ein Drittel meines Schadenslimit. Ich zaubere also 3 mal und kippe um. 

Übersehe ich hier etwas? Ich meine klar, ich könnte auch Zauber mit einer geringeren KS wirken, aber dann hänge ich im Schaden gegenüber den Straßensams doch arg hinterher und bin eher ein Klotz am Bein als eine Hilfe.

Ich hoffe ihr versteht was ich meine und habt vielleicht Ideen wo ich vielleicht falsch liege oder etwas übersehen habe.

Danke schon einmal im Voraus für eure Antworten.

Grüße, 

 

Grinth

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Guest Konstantin

Auch wenn hier einige wiedersprechen werden und sagen man Minmaxed nicht richtig bin ich ich trotzdem der Meinung, Magier wurden im Gegensatz zum Fluff von 4 auf 5 extrem schwach im Kampf gemacht.

 

Was noch zu diesem Thema Interessant zum Lesen ist dieser Thread: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28240-old-school-sr-3-und-davor-vs-sr5-hier-karma/page-1

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Herzlich Willkommen in der Community!

 

Grundsätzlich ist Magie in Shadowrun 5 eigentlich sehr stark. Shadowrun 5 wird spöttisch auch des öfteren "Magerun" genannt. Das kommt aber nicht hautpächlich von den hohen Schadenszaubern sondern von der Vielseitigkeit der Magier. Aufklärung durch Astrale Projektion, beschwören von mächtigen Geistern, Zauber die den Willen der Opfer brechen und etliche weitere Tricks, die mit Zauber umzusetzen sind.

 

 

Übersehe ich hier etwas? Ich meine klar, ich könnte auch Zauber mit einer geringeren KS wirken, aber dann hänge ich im Schaden gegenüber den Straßensams doch arg hinterher und bin eher ein Klotz am Bein als eine Hilfe.

 

Na ja... imho solltest du auch nicht versuchen, dem Samurai zu übertrumpfen. In Shadowrun sollte jeder Charakter ein anderes Spezialgebiet kompetent abdecken (und auch noch zweites Standbein haben).

 

Hierzu gehört auch, dass du bei der Verteilung der Attribute den Schwerpunkt auf die für deinen Charakter relevanten Attribute legen solltest... wenn du in deinem Spezialgebiet gut sein willst. Durschschnittliche Werte in den relevanten Attributen/Fertigkeiten lassen dich auch nur durchschnittlich gut sein... ;) ... verstehe das jetzt aber nicht als Aufruf zum powergaming oder maximieren!

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Willkommen im Forum.

Und dann: Das was Corpheus sagt. In guter alter Rollenspieltradition müssen die einzelnen "Klassen" (auch wenn es diese so nicht wirklich in SR gibt) bei der Erschaffung eben schauen, wofür die Generierungspunkt ausgegeben werden.

 

Ein Magier ist ein eher geistig orientierter Charakter, daher sollten die Punkte auch eher in diesen Bereich fließen. Wenn du "nur" zwei Punkte in die körperlichen Attribute investierst und dann von den frei gewordenen vier Punkten jeweils 2 in Willenskraft und Charisma investierst...

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Übersehe ich hier etwas? Ich meine klar, ich könnte auch Zauber mit einer geringeren KS wirken, aber dann hänge ich im Schaden gegenüber den Straßensams doch arg hinterher und bin eher ein Klotz am Bein als eine Hilfe.

 

Ich hoffe ihr versteht was ich meine und habt vielleicht Ideen wo ich vielleicht falsch liege oder etwas übersehen habe.

Eine Menge, zum Beispiel die, neben dem Magieattribut, wichtigsten zwei Attribute zu steigern. Die Entzugsattribute dürfen schon auf 5 und 6 sein. Dann gibt es immer noch Edge, Foki, Zentrierung und mit SR5 Reagenzien. Gerade mit denen wurde Magie bei Shadowrun noch einmal massiv aufgewertet.

 

Auch ist die Stärke von Magie nicht im Schadensoutput begründet, sondern in der Flexibilität. Ein intelligent gespielter Zauberer ist das Schweizertaschenmesser mit dem man so ziemlich jedes Problem lösen kann.

 

Geister und astrale Aufklärung sind nochmal zwei Faktoren welche die Nützlichkeit von Magie extrem steigern.

 

Das Kampfzauber schwächer geworden sind sehe ich nicht, nur der Manabiltz und CO sind praktisch unnütz geworben, wo bei SR4 jeder Kampf (der nicht gegen Drohnen ging) nur so lange gedauert hat, bis der Magier den Betäubungsblitz rausgeholt hat.

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Elementare Kampfzauber sind zudem recht mächtig geworden.

 

Zu SR3 Zeiten ist jeder Magier fast nur mit nem Manablitz ausstaffiert gewesen. Der heimliche, quasi unsichtbare Einmal-Rollen-Tod ... das war lahm.

 

Mit SR5 können (und wenn sie Schaden machen wollen "müssen") Magier Feuer und Blitze endlich um sich schmeißen.

 

Geiler Scheiss :D!!!

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Nein, Magie ist nicht zu schwach, das absolute Gegenteil ist der Fall.

Allerdings muss man natürlich auch die Attribute entsprechend dem Verteilen was man machen will.

​Ein Straßensamurai mit Geschicklichkeit 2 und Konstitution 2 ist auch kein toller Schütze der viel aushält.

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Findet ihr Magier zu schwach?

*lol* Der war gut.

 

Ernsthafte Antwort: Kommt massiv auf den Karmastand an. Magier kennen kein Limit. Sie fangen klein an und werden mit der Zeit immer stärker und stärker. Die meisten anderen Charaktere fangen relativ stark an und verbessern sich dann nur noch wenig.

 

Und der ultimative Kampfcharakter ist mMn immer noch der Ki-Adept mit moderaten Implantaten. Aber das (je nach Standpunkt) schöne an Shadowrun ist ja, daß es keine Über-Charaktere gibt. Auch mit 500, 1.000 oder mehr Karmapunkten kann so gut wie jeder Charkter immer noch mit geringem Aufwand überwunden werden. Sei es pure Masse an ansich unterlegenen Gegnern oder der klassische Scharfschütze. Aber eigentlich geht es bei Shadowrun ja garnicht darum, wer die krasseste Kampfmaschine baut und schonmal garnicht darum, ob Spieler oder Spielleiter gewinnt.

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Fairerweise muß man sagen, daß es sich normal anfühlt, wenn der Straßensamurai mehr Schaden macht als jeder andere Archetyp, mit Ausnahme des Drohnenriggers mit Kampfdrohnen. Nicht, daß dies in SR234 jetzt anders gewesen wäre.

 

Aber wie schon des öfteren erwähnt: ein Magier kann mit kluger Auswahl von Ressourcen (Attribute, Fertigkeiten, Foki, Geister etc) in fast jeder Situatino enorm viel beitragen und dann immer noch ein paar Tricks auf Lager haben, die kein anderer Archetyp kann.

 

Das kommt ganz besonders zum tragen, wenn sich Spielleiter an offizielle Belohnungregeln, NPC-Werte und Hintergrundvorgaben halten. Wobei natürlich auch eine harte Interpretation der SR5 HGS-Regeln jedem Magier (und Erwachten) das Genick brechen kann.

 

SYL

Edited by apple
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Moin,Moin

 

Ernsthafte Antwort: Kommt massiv auf den Karmastand an

 

es kommt auch auf die ....kompetenz des SL an .

Jeder Char hat seine Schwächen (auch mit 100,500 oder 1.000 Karma) man muss als SL nur wissen wo man ansetzt  (ohne Willkürlich zu werden ! ) ,

es gibt genug Möglichkeiten um den Magierchar zu fordern ( von HGS über Geisterruf bis Lizenzen ,etc)

Ja Magier können mit viel Karma im Laufe der Zeit mächtiger werden, aber Karma ist auch nur begrenzt vorhanden

( rechnet mal aus wieviel Karma es braucht um MAG von 5 ---> 9 zu steigern und dann auf 12 . so lange werden nicht viele Kampagnen gehen

und das ist NUR das MAG, da sind keine neuen Zauber, Foki, Verbesserungen von Skills und/oder Attributen, etc mit drin )

 

@ OP's Frage

das kommt eher darauf an, wie sehr sich der Spieler mit den Regeln befasst und welche Möglichkeiten & Bücher er nutzt

nimmt man nur das GRW sind die Chars ganz anders als wenn man das GRW , Strassengrimoire & Verbotene Künste nimmt .Und mit dem Schattenläufer werden sie dann wieder anders

aber das ist bei jedem Char so

 

Mit Tanz am Morgen

Medizinmann

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Erst einmal danke für die ganzen Antworten =) Das Konstruktive Feedback freut mich sehr.

 

verstehe das jetzt aber nicht als Aufruf zum powergaming oder maximieren!

 

Nein um Gottes Willen :D Ich selber kann sehr wenig mit powergaming anfangen. Vor allem wenn man genau EINEN davon in der Gruppe hat der quasi 5 mal stärker/besser ist als alle anderen ist es für alle außer ihn doch recht Langweilig. Da achte ich schon auf einen "runden" Charakter.

 

 

 

Magier kennen kein Limit. Sie fangen klein an und werden mit der Zeit immer stärker und stärker. Die meisten anderen Charaktere fangen relativ stark an und verbessern sich dann nur noch wenig.

 

 

Hierzu eine Frage: In wiefern kennen Magier kein Limit? Kannst du das vielleicht ein bisschen genauer ausführen? Wie gesagt ich bin noch recht neu in der Marterie ^^

 

Edith sagt:

 

 

@ OP's Frage

das kommt eher darauf an, wie sehr sich der Spieler mit den Regeln befasst und welche Möglichkeiten & Bücher er nutzt

nimmt man nur das GRW sind die Chars ganz anders als wenn man das GRW , Strassengrimoire & Verbotene Künste nimmt .Und mit dem Schattenläufer werden sie dann wieder anders

aber das ist bei jedem Char so

 

Mit Tanz am Morgen

Medizinmann

 

Ich selber besitze das GRW, das Schattengrimoire und das Buch Schattenläufer.
würdest du für den ersten Magier raten erstmal nur auf das GRW zurück zu greifen oder direkt aus den vollen zu schöpfen? 

Grüße,

Grinth 

Edited by Grinth
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Guest Konstantin

Grinth mit Magier kennen kein Limit ist gemeint, ein Straßensamurai wird irgendwann an seine Grenzen kommen da seinem Körper selbst mit höchsten Essenzkosteneinsparungen die Essenz irgendwann ausgehen wird. Ein Magier kann wiederum wenn er nur lange genug lebt dank Initiation auf Magie Stufe 25 kommen nur ein kleines Beispiel. Initiation gibt nämlich auch nochmals viel Power dazu.

 

Ansonsten wegen allen oder nur dem GRW würde ich Banal sagen, nur wie weit deine Gruppe mit Regelkenntnissen ist wie weit sie bereit ist sich damit auseinander zu setzen. Bei reinen Anfängern rate ich dazu aufgrund der Komplexität Shadowruns erstmal nur aus dem GRW zu schöpfen.

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