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Shadowrun 6 Streamline - Was würdet ihr verändern?


Konstantin
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Och entweder ist eben der Schütze oder die Bauart der Wumme ein limitierender Faktor.

 

Was mich viel mehr gestört hat ist:

 

Ein Meisterschütze schießt auf einen Gegner:

30Würfel machen 10Erfolge, limitiert auf 4 weil ungenaues Gewehr

 

Ein Meisterschütze schießt auf einen Gegner:

Doubletap, Angesagtes Ziel: Nasenhaar im rechten Nasenloch., Umgehen der Rüstung. Vollautomatische Salve und was ihm sonst noch an Schadenserhöhendem Mist einfällt. 15Würfel, 5Erfolge limitiert auf 4.

 

 

 

Aus dem ungenauen Gewehr wurde plötzlich ne Sniperrifle. Die Würfelpoolmodifikatoren haben geholfen das Limit auszutricksen...

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@Tyranon

('s Beispiel)

So arbeitet aber der Regelfuchs, wenn das System versucht ihm einen Strich durch die Rechnung zu machen .

Das Leben .....Der Regelfuchs findet immer seinen Weg

Wenn er nicht seine 10 Erfolge bekommt (die ihm nach den Regeln zustehen, er hat ja schliesslich auch für die Attribute, die Skills, die Vorteile ,etc bezahlt ) sorgt er dafür das er dann eben 10 D statt nur 6 D Basisschaden macht .

 

mit einem Klassischen Tanz

Medizinmann

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Das Problem an Limits war vor allem bei einigen Proben, dass der Verteidiger in der Regel keinem Limit unterlag.

Beispiel eiliges Hacking. Es ist fies, wenn du als Hacker meist einstellige Limits hast und fast schon gezwungen bist Grenzen zu sprengen weil dein Gegner kein Limit hat und sonst mit zweite Chance dich fast immer entdeckt. Da waren Angreifer meist ein wenig benachteiligt.

Bei Kämpfen gilt natürlich das selbe: Du hast ein Attribut und eine Fertigkeit, der Gegner hat 2 Attribute (3 mit voller Abwehr) du hast die (meist einstellige) Präzision deiner Waffe, der Gegner hat kein Limit

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Das Problem an Limits war vor allem bei einigen Proben, dass der Verteidiger in der Regel keinem Limit unterlag.

Beispiel eiliges Hacking. Es ist fies, wenn du als Hacker meist einstellige Limits hast und fast schon gezwungen bist Grenzen zu sprengen weil dein Gegner kein Limit hat und sonst mit zweite Chance dich fast immer entdeckt. Da waren Angreifer meist ein wenig benachteiligt.

Bei Kämpfen gilt natürlich das selbe: Du hast ein Attribut und eine Fertigkeit, der Gegner hat 2 Attribute (3 mit voller Abwehr) du hast die (meist einstellige) Präzision deiner Waffe, der Gegner hat kein Limit

Das ist richtig. Das ist es auch, was mich am meisten daran gestört hat. Wobei bis zu einer Grenze von Poolgrößen bis ca. 20 hat das System funktioniert. Geht es deutlich darüber hinaus, würden Angreifer zu stark benachteiligt.

 

Besonders deutlich haben das diverse Panzertrolle bewiesen, die kaum klein zu bekommen waren. Als NSC hab ich die eigentlich nur in klassischen "Endboss" Szenarien eingesetzt, weil genau dieser Kugelschwamm Effekt so gewirkt hat. Und ohne Zauberer mit direkten Kampfzauber war denen nur extrem schwer bei zu kommen. Das lag eben auch am unlimitierten Verteidigungswurf.

 

Da gefällt mir der Wegfall der Limits und Schwächung der Schadenswiderstandswürfe bei gleichzeitigem krassen Schwächen von Grundschaden und kleineren Pools als Konzeptansatz der 6. Edition wirklich gut. Auch wenn die Beschränkung der Panzerung bloß zwischen +1 / 0 / +1 Edge entscheidet, in mir immer noch ein grundsätzlich unangenehmes Bauchgefühl verursacht.

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Wobei bis zu einer Grenze von Poolgrößen bis ca. 20 hat das System funktioniert. Geht es deutlich darüber hinaus, würden Angreifer zu stark benachteiligt.

Dann hat es eines seiner Ziele ja erreicht. Hatte ja unter anderem die Intention, extreme Ergebnisse durch ein Limit zu beschränken.

Eine Balancing-Mechanik, um extremes maximieren/powergamen zu verhindern.

Da gab es ja auch noch das Limit für Attributssteigerungen.

 

Kann man natürlich diskutieren, ob ein System Beschränkungen braucht, oder ob man sich auf die Vernunft der Spieler verlässt.

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Naja, auch eine Sache der Charakterentwicklung. Wenn ich Attribute bis 10 als Standard ermögliche, und je nach Meta auch deutlich höhere schon bei Charaktererschaffung locker möglich sind (grundsätzlich aber 6+4 durch div. Boni) und Fertigkeiten bis 14 Standardmäßig gesteigert werden können und Fertigkeiten bis 8 (spezialisierung) Standardmäßig schon bei Charaktererschaffung Ermögliche, dann sind Limits vielleicht auch einfach blöd.

 

Ein Pool von 18 in einem Spezialgebiet ist bei Charaktererschaffung sehr leicht und ohne übermäßig konsequentes Min/Maxing locker machbar. (Angriffspool im Kampf). Und das bei Charaktererschaffung. Dann Limits einzubauen, die man vielfach nur sehr schwer bis gar nicht im Rahmen der Charakterentwicklung weiter steigern kann, während aber der Pool leicht deutlich zu erhöhen ist, erscheint mir dann als keine gute Lösung sondern eher als eine schlechte Notlösung um sich nicht zu viele Gedanken über gutes Balancing und Gamedesign machen zu müssen. Man sagt dann einfach "hier ist die Grenze", wer noch mehr Potential entwickelt, der hat das dann eben umsonst gemacht. Und das fustriert viele nachvollziehbar.

 

Und dann noch der krasse Unterschied bei Magerun vs. Cyberrun: Während der Decker 100.000ende Euros in neue Ausrüstung stecken muss um mal irgendwo eines seiner Limits nochmal um 1 oder 2 zu erhöhen, musste der Magier bloß mal eben ein bisschen mehr Entzug in Kauf nehmen, wenn er mal kurzfristig ein höheres Limit benötigt hat. Auch ein Sam hat viel Geld investieren müssen um dann irgendwann vor einem technologischen Limit zu stehen, welches der Magier erneut recht easy einfach überschreiten konnte. Klar war irgendwann der Entzug eine natürliche Grenze. Aber während andere dafür jedes mal Edge investieren mussten, musste ein Magier bloß mal für eine Aktion ein wenig mehr Entzug verkraften...

 

In Summe war das Limit-System eine sehr schlechte Designentscheidung, die mit steigender Charakterentwicklung immer deutlicher zum Vorschein kam. Funktioniert hat sie nur bei Anfänger Charakteren. Chars die sich nicht spezialisiert haben, hatten länger kein Problem mit den Limits. Aber irgendwann stieß jeder daran.

Edited by _HeadCrash
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musste der Magier bloß mal eben ein bisschen mehr Entzug in Kauf nehmen, wenn er mal kurzfristig ein höheres Limit benötigt hat

 

Du vergißt die massiven DRAM Kosten, die ein Magier zu tragen hatte. Die waren so hoch, daß sie jeglicher Art von Magerun das Genick gebrochen haben..

 

Finde den Sarkasmus

 

SYL

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musste der Magier bloß mal eben ein bisschen mehr Entzug in Kauf nehmen, wenn er mal kurzfristig ein höheres Limit benötigt hat

Du vergißt die massiven DRAM Kosten, die ein Magier zu tragen hatte. Die waren so hoch, daß sie jeglicher Art von Magerun das Genick gebrochen haben..

 

Finde den Sarkasmus

 

SYL

Das habe ich ein wenig limitiert. Denn der Einsatz von DRAM für Entzug habe ich als Gegenstand verwenden ausgelegt und somit war es nicht möglich in einem ID ohne erhöhten Entzug einen Zauber zu wirken und DRAM zu verbrauchen. So hat ein Zauber mit DRAM mindestens zwei ID benötigt. Eine kleine Einschränkung, aber sie hat in der Regel dafür gesorgt, dass DRAM zaubern im Kampf schnell uninteressant würde, weil es zu lange dauert. Ansonsten aber natürlich ein berechtigter Einwand.

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In Summe war das Limit-System eine sehr schlechte Designentscheidung ...

Sehe ich eigentlich auch so:

 

Stimmt. Am Ende waren Limits jedoch nichts anderes als Balancing-Werkzeuge. Und die hätte man nicht gebraucht, hätte man sich bei den Regeln etwas mehr Mühe gegeben.

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Ein Pool von 18 in einem Spezialgebiet ist bei Charaktererschaffung sehr leicht und ohne übermäßig konsequentes Min/Maxing locker machbar. (Angriffspool im Kampf). Und das bei Charaktererschaffung. Dann Limits einzubauen, die man vielfach nur sehr schwer bis gar nicht im Rahmen der Charakterentwicklung weiter steigern kann, während aber der Pool leicht deutlich zu erhöhen ist, erscheint mir dann als keine gute Lösung nachvollziehbar.

Das schätze ich anders ein.

Klar, 18 ist schon machbar, aber es bringt einen SC auch schon dorthin, wo weiteres Steigern langsam teuer wird. Mit Attribut/Fertigkeit/Spezialisierung/Smartlink bin ich als Mensch max. bei 16. Die anderen beiden gehen nur über Vorteile oder Ware. Das dann im Spiel zu steigern ist verdammt geldintensiv, sodass ich nicht sagen würde, man könnte das locker UND deutlich erhöhen.

Andererseits ist ein Limit von 8 locker erreichbar und lässt sich normalerweise ebenfalls noch etwas ausbauen. Vernünftige Waffe, angepasster Griff und Smartlink sollten auf 9 kommen, zumal es noch weitere Möglichkeiten gibt.

Also ja, deine Aussage ist jeweils für sich nicht falsch, aber die Kombination ergibt sich so mMn nicht...

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  • 3 weeks later...

Lange habe ich mich hier nicht mehr gemeldet. War mit SR 5 spielen beschäftigt...

Also Erstmal Grüße an alle, die sich noch an mich erinnern. 

 

Die wichtigste Änderung wäre wirklich ein Stremlining. Ein Echtes! Nicht nur Lippenbekenntnisse.

Aber was man so ließt ist das Kind bestimmt schon in den Brunnen gefallen.

Überarbeitetes Edge-System, mehr Dynamik, also mehr Buchhaltung und noch mehr Dinge die der SL im AUge haben muss, wissen muss. Also FAIL!

 

Stremlining heißt ein SL muss nicht 3 komplizierte Arten von Regeln studieren und auswendig können um Spielern jeder Profession eine Herausforderung zu bieten...

Stremlining heißt Magie, Matrix, Rigging, Fahrzeuge(ohne Rigging), Kampf im Astralraum, Technomancing und Kampf im Realraum basieren auf einem Regelsatz.

Sollte dieser Regelsatz noch einen hauch Bezug zur Realität besitzen wäre das auch noch leicht zu verstehen, ohne dass man selbst wilde Theorien entwickeln muss um zu erklären wie ein Überwachungs-Kamera-Stream in der Matrix manipuliert werden kann.

 

Limits fand ich gar nicht schlecht um die Min/Maxer welche mit 18W-Pools aus der Charaktererschaffung kamen im Zaum zu halten. Aber in lang gespielten Gruppen stellten die Limits große Hürden für den Decker da. 

Außerdem haben wir uns gerade mit den Edge und Limit Regeln angefreundet und an ihren Schwachstellen endlich gebalancte Hausregeln eingeführt. Und schups sollen wir alles neu lernen und neu anpassen.

 

Sicherlich werde ich das Grundbuch und das erste Fuffbuch kaufen und lesen, aber ich gestehe ich habe keine hohen Erwartungen an den diese Edition, da sie erneut von CG kommt.

 

Seit längerer Zeit träume ich von einem Lottogewinn. Wenn der so richtig fett wäre, dann würde ich die SR-Lizenzen von Topps kaufen und mit der SR-Redaktion von Pegasus und einigen Leuten aus der Community hier ein einfacheres SR bauen...

 

Ach ja was ich mir wirklich für die 6.Edition wünsche: Kein erneuter Crash. Kein auftauchen von DEUS, keine Insektengeister/Shedim/KFS-Körperfresser-Plots.

 

Beste Grüße

  SnakeEye

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Limits fand ich gar nicht schlecht um die Min/Maxer welche mit 18W-Pools aus der Charaktererschaffung kamen im Zaum zu halten

 

Vorsichtig ausgedrückt: 18d6 ergeben so um die 6 Erfolge. Was meist so unter dem Limit der Spezialisierung von MinMaxern sein sollte.

 

Und hier dann immer noch die Frage: ein Spieler würfelt gut, vielleiecht sogar außergewöhnlich gut, vielleicht sogar ein Jahrtausendwurf für die Photogalerie. Warum geilt sich dann jeder daran auf, daß er dann sagen kann "Ja ne, zählt alles nicht, nur 3 Erfolge!" Woher kommt das Bedürfniss, einen (extrem) glücklichen Wurf eines Spielers zu negieren? Ich meine, sollte ich als Spielleiter nicht happy sein, wenn ein Spieler einen Jahrtausendwurf hinlegt und einen Stunt durchziehen kann, von dem noch ein 2 Jahren gesprochen wird?

 

Meine Gruppe redet immer noch über die 14 Erfolge, mit denen unser Haus & Hof Samurai einen Zeugen mit Gelgeschossen getötet hat. Ohne Edge.

 

Was für ein dummer Regelschreiber muß ich denn sein, dann zu sagen "Ja, ne, Präzi 4, kein Edge angesagt, go fuck yourself"!

 

SYL

Edited by apple
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Ich persönlich finde Limits super da diese auch Realität mit ins Spiel bringen.

Ein Rennwagen hat alt ein bessere Werte auf der Straße als die Billigwagen vom Gebrauchtwagenhändler. Daher kann man mit dem besseren Fahrzeug uach schneller fahren und bessere Stunts hinlegen. Der Unterschied zwischen Rennwagen und Geländewagen ist dadurch auch super abgebildet.

 

Bei Waffen ist es das Hleiche. Habe ich ein Waffe die nur eine Präzision von 4 ist halt nur Billigware oder etwas für's Grobe.

Und bei den meisten Waffen kann man dich das Limit relativ gut erhöhen.

 

Und wenn jetzt jeder nur rechnet Würfelpool / 3 und mehr muss man nicht beachten, der liegt auch falsch. Das ist halt nur der Durchschnitt. Ein Limit von 6 ist auch bei einem Würfelpool von 24 keine Katastrophe. Natürlich wird es vorkommen, dass man nicht alles Erfolge nutzen kann. Jedoch fehlen viele andere Aspekte die man berücksichtigen muss. Beispielsweise gibt es viele Möglichkeiten für Mali durch Distanz, Helligkeit/Dunkelheit, Sicht, Bewegung, Größe, und und und. Daher gleicht ein höherer Würfelpool dies gut aus.

Außerdem sinkt mit höhe des Würfelpools die Chance zu patzen.

Und wenn man nun glücklicherweise mal keine Mali bekommt ist die Chance das Limit zu erreichen mit 24 Würfeln immer noch höher als mit 18.

Und wenn man wirklich will findet man auch Möglichkeiten ein Limit von 10 oder höher zu erreichen. Dafür braucht man dann Regelkenntnisse aber es ist möglich und wenn man nicht weiß wie, dann ist doch das Forum hier die beste Anlaufstelle zum Fragen.

 

Das größte Manko wäre meines Erachtens, dass es für Decker halt schon sehr teuer ist. Da sehe ich aber nicht das Problem, wenn der SL dafür Verständnis hat und dem Decker auch mal hilft. Beispielsweise ein Run um ein neues Cyberdecke zu klauen. Also eine Vormission um danach den eigentlichen Run zu bewältigen bei dem der Decker alles nutzen können muss.

 

Soweit ich das überblicke kann man Limits erhöhen durch

- Technische Upgrades (Waffen / Cyberdecks / Fahrzeuge)

- Vorteile

- Adeptenkräfte

- Cyberware

- Reagenzien

- Drogen

 

Und wenn ich höre 14 Erfolge. Wer will sich denn wirklich darauf verlassen das er im richtigen Moment überdurchschnittlich würfelt? Und hätten 10 oder gar nur 8 nicht vielleicht auch gereicht?

 

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Ich persönlich finde Limits super da diese auch Realität mit ins Spiel bringen.

 

Nein. Um bei Deinem Beispiel zu bleiben: ein Profi-Dirt-Ralley-Fahrer wird auch aus einer alten Klapperkiste im Gelände mehr rausholen können als Tante Uschi nach ihrer ersten Fahrstunde, auch wenn sie mal Glück hat, genau wie ein Navy-Seal-Sniper aus einer verrosteten Blechbüchse, auch wenn Tante Emma mal Glück hat.

 

Ein Rennwagen hat alt ein bessere Werte auf der Straße als die Billigwagen vom Gebrauchtwagenhändler.

 

Das nennt man im Allgemeinen Bonus/Maluswürfel in Rollenspielsystemen. Die Präzision hätte also zb einfach ein Bonus/Maluswürfel auf die Fahrzeug oder Schußwaffenprobe sein können. Schön im Gleichmarsch mit bereits etablierten Mechanismen in SR (nämlich generell das Konzept von Bonus/Maluswürfel bei anderen Proben, um genau eine leichtere oder schwierigere Situation abzubilden.

 

Und bei den meisten Waffen kann man dich das Limit relativ gut erhöhen.

 

Jau, aber warum genau habe ich dann überhaupt den Mechanismus des Limits eingeführt, wenn er nur selten eine Rolle spielt? Mechanismus um des Mechanismus wegen? Mechanismus für theoretische Extremfälle ... welche dann meist durch Edge ausgehebelt werden? Das ist für das Design eines Rollenspiels eine ziemlich schlechte Ausgangsbasis. Und wenn wir schon dabei sind: warum eigentlich dann genau multiple verschiedene Limitmechanismen? Einerseits innewohned in den Attributen, andererseits dann wieder gegeben durch die Ausrüstung?

 

Und wenn ich höre 14 Erfolge.

 

Du hast den Kontext aber schon mitbekommen? Es war ein Jahrtausendwurf (mit den entsprechenden Folgen ingame). In SR5 wäre das "Jau, von Deinen 14 Erfolgen bleiben 4(6) übrig, nichts interessantes passiert". Es sind genau diese extremen Würfelergebnisse, die einem in der Hinsicht in Erinnerung bleiben. Genau wie der 3er Crit in DnD oder MW25 erreicht in SR3 etc. Warum also genau soll ich einem Spieler dies nehmen? Also aus designtechnischer Sicht? Warum wird es so gut empfunden, das Würfeln durch den Spieler zwar zu erzwingen, aber dann gleichzeitig doch wieder zu entwerten, wenn er zu gut ist. Und warum eigentlich nur Limits, wenn man zu gut ist? Warum nicht Limits, damit man nicht zu schlecht ist? Ach warte, da gibt es dann auf einmal Regeln für kritische Patzer.

 

Hat etwas von "Würfel Deinen Charakter aus, wenn die Werte aber zu hoch oder zu niedrig sind, würfelst Du nochmal, bis Dein Charakter im Mittelmaß angekommen ist". Dann ... kann man gleich Kaufsysteme machen.

 

Beispielsweise ein Run um ein neues Cyberdecke zu klauen.

 

Solange natürlich jeder Charakter das für sich ebenfalls machen kann? Ich meine, der Rigger würde auch gerne kostenlose Drohnen und Fahrzeuge erhalten, der Straßensamurai seine Cyberware und für den 'Magier finden wir sicherlich noch ein paar Kraftfoki.

 

SYL

Edited by apple
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