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Shadowrun Aventurica


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Ich glaube, hier ist noch Platz für meinen Senf.

Zuerst mal würde ich mir an deiner Stelle, Merlin, mal die Frage stellen, ob ihr diese regionale Streuung behalten wollt. Wenn du schon so extreme und kreative Mittel auspacken musst, um die Gruppe zusammen zu führen, wäre eine Umsiedelung vermutlich sinnvoll. Vor allem, weil das Spiel ja noch nicht angefangen hat. Und wenn du dich in die große Welt noch einfinden musst, ist ein einziger Schauplatz viel wert.

 

Außerdem versteh ich gar nicht, was an deinen Spielern so schlimm sein soll. Klar, bissel flippig sind sie, aber das Genre heißt immer noch Cyber-PUNK. Such mal nach Bildern aus der gleichnamigen Musikszene. Mein lieber Herr...

 

Die moralisch fragwürdigen Runs, die alle vorschlagen, sind ein guter Ansatz. Vorschlag von mir wäre, dass Herr Schmitt den Auftrag hat, arme Critter zu befreien. Also, ungezähmte Barghests... neben einem Wohngebiet.

Die böse AGC kann bekämpfen, indem man ihre Nachwuchskonzernsklaven umlegt, also auf zum Firmenkinderga- okay, der war böse.

 

Und als ehemaliger Avebturianer sag ich dir: sei gemein und halte dich nicht zurück. Die sollen spüren, dass das Genre sich geändert hat.

Mich hat unser "Nesthäkchen" nach dem ersten Spiel groß angeschaut und gemeint: "Du warst heute voll fies..."

Solange die Spielmechanik fair bleibt, kommen sie schon Klar.

Freut euch halt, dass es nicht 40k geworden ist *lacht in Servorüstung*.

 

Meine Gruppe ist übrigens auch sehr nett. Wenn du willst, schicke ich dir einfach mal meine halbethischen Runs zu.

 

Und hört mal auf, meinen Batman zu verarschen. Der hat auch wohltätige Stiftungen gegründet und Sponsor die Abendschule. Nur halt nicht im depperten DC-Kinonversum.

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Also ich hatte allen Spielern freie Hand bei ihrem Hintergrund gegeben, allerdings eine Bedingung gestellt: Die Charaktere müssen aktuell alle in Boston sein. Aus welchem Grund auch immer. So war der Start der Kampagne easy going. Mache ich bei neuen Kampagenen oft so. Sonst muss man sich ja am Ende immer irgendwas unglaubwürdiges aus den Fingern ziehen, damit es dann am Ende doch so kommt, wie man es auch gleich hätte haben können, wenn man das den Spielern bei der Erschaffung mit aufgetragen hätte. 

Edited by _HeadCrash
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@Tyrannon: An sowas habe ich noch gar nicht gedacht. Zumindest der Leibwächter-Spieler könnte das wenig erquickend finden, die anderen Drei jedoch sind tatsächlich fast schon prädestiniert dafür. Ob es Sinn machen könnte, das persönliche Engagement in der Öko-Aktivisten-Gruppe zu einer freiwilligen Option zu machen, die sich während der Spielsitzungen "zufällig" ergibt?

Man kann das noch weiter spinnen... wenn ich meinen Erstentwurf als Grundlage anlege, dann könnte man den Mana-Orkan nach hinten verschieben und einer... Öko-Zelle die Manipulation der Gleise in die Schuhe schieben. Eigentlich hatten die erwartet, einen Güterzug vorzufinden, an dessen Ende der PSIAID Waggon mit dem Tierchen hängt, aber stattdessen haben sie Personenschaden verursacht. Dann könnte meine Truppe darüber nachdenken, mit den Aktivisten zu sympatisieren, PSIAID weiterhin zu helfen... und wenn ich so darüber nachdenke und meine Hanseln richtig einschätze, wird folgendes passieren.

Der Leibwächter als rechtschaffender Spieler wird sich auf die Seite des "Gesetzes" schlagen wollen, also PSIAID bevorzugen.

Die Reichte Tochter ist sowohl vom Spieler als auch vom Charakter her am ehesten geneigt, sich den Aktivisten anzuschließen.

Und sowohl der Ork (weil dessen Spieler ziemlich chaotisch ist), als auch die Rettungselfe (weil deren Spielerin ein Fan von allen Tierchen ist) werden vermutlich versuchen, sich mit dem Tierchen aus dem Waggon zu verbünden.

Ich... oh, bei allen Johnsons, das wird mindestens sehr interessant. 

Also ich werde die Idee im Hinterkopf behalten und bei allen mal abklopfen, was sie von der Idee halten!

 

 

Wie gesagt, es ist vollkommen ok, wenn einer keinen Bock drauf hat Aktivist zu sein. Der ist dann halt fuer die "einfach verdienten Nuyen" dabei,denn wie gefaerlich kann son bissl Oekokram denn schon werden ;)

 

Wie du das Ganze dann umsetzen willst steht dir offen. Deine Spieler sollten dir aber auch ein bischen entgegen kommen. Zum Einstieg finde ich deinen Plot zu umstaendlich.  Nimms mir nicht uebel, aber wenn du Einstiege nicht in einem Satz zusammenfassen kannst, bleibt irgendwas Wichtiges auf der Strecke. Bei der Einleitung sollte das zusammenfuehren der Gruppe im Vordergrund stehen. Deshalb halte alles Andere so schlicht wie moeglich.

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@Trochantus: Ja... im Spielen von Gurkentruppen sind wir... vielleicht nicht unschlagbar, aber sehr geübt und man muss sich anstrengen, um uns zu übertrumpfen. Und sag das nicht so laut... wenn der Ork-Spieler das hört, dann wird er den Typen mit Gott-Komplex spielen wollen *angst hab*

Der Vorschlag bezüglich des "wie bringen wir die Hanseln zusammen" scheint mir sehr gangbar. Ich muss mich aber davor hüten, der Reichen Tochter zu viel Bedeutung für die aktuellen Handlungen beizumessen. Das ist... Erfahrung aus der Gruppe und lässt sich schwer erklären. Stell dir vor, dein Spieler bekommt eine Krise, weil ein Vorteil den er sich mühsam... ergaunert hat, auf einmal wieder nichtig ist (bzw. niemals wirklich richtig war). Da müsste ich die Samthandschuhe anziehen, wenn dies das Thema der Runde werden sollte. Wobei ein Wiedersehen mit den "ehemaligen Freunden" durchaus auf meiner Agenda für die Kampagne stand. 

Wenn das Problem der Vorteil ist, musst du ihr ja nicht die Pistole auf die Brust legen, sondern du konfrontierst die Freizeit-Umweltaktivistin damit, dass ihre Penthouse Wohnung mit Hubschrauberlandeplatz und Jacuzzi Swimmingpool mit Drogenverkauf an Kinder/Robbenkloppen/illegaler Giftmüllentsorgung finanziert wurde. Ist sie bereit, das zu ignorieren um ihren Lebensstil zu halten? Findet sie vielleicht einen Weg das Geld in etwas "Gutes" zu verwandeln und sich etwas eigenes aufzubauen?

Und wenn sie nicht zu sehr im Zentrum stehen soll, hat ihr Vater den Leibwächter angeheuert und dieser ist ihrem Vater Rechenschaft schuldig, nicht der Tochter. Wenn jetzt während des Leibwächterauftrags eine Bank ausgeraubt wird/ oder der Leibwächter mit Schützling auf einmal in einen ausgewachsenen Run geraten, bei dem Unschuldige (Tiere) zuhauf zu Schaden kommen (Auftritt Rettungselfe und der Jäger (der eventuell besagte Tiere einfangen und in Sicherheit bringen sollte), während ein Mann mit Zylinder und Ziegenbart (und ner Menge Wachen) manisch lacht und die Spieler auffordert ihn doch aufzuhalten, wenn sie es können(!!!) - wäre dochn guter Einstieg B) .

 

Aber wenn deine Gruppe wirklich so fernab vom "klassischen" Shadowrun Dystopie sind. Solltet ihr die Welt vielleicht an eure Bedürfnisse anpassen. Sodass es für diese unüblichen Charaktere völlig normal ist, sich ein Nebenbrot  zu verdienen, indem sie Tiere aus Konzernlaboren befreien oder magische Mumien in Pyramiden sperren aus denen sie entkommen sind. Ist dann halt nur noch auf dem Papier Shadowrun aber wenn ihr Spass dabei habt.

Edited by Trochantus
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Wenn Du schon die bestehenden Charaktere gemacht hast, Merlin, dann mach' doch auch noch richtige Runner mit richtiger krimineller Energie und überrede die Spieler es mal mit den richtigen Runnern in richtigem Shadowrun zu versuchen, nur probeweise.

 

Alle Charaktere an einen Ort zu bekommen könnte man durch Events schaffen. Einfaches Beispiel: Fußballspiel. Dort treffen Leute aus allen Schichten aufeinander, es wäre also nicht undenkbar, dass sich alle Charaktere gleichzeitig in einem Stadion aufhalten. Denkbar wäre auch ein Konzert oder ein Festival – Tussi im VIP-Bereich, Leibwächter am Kunden, Feuerwehrfrau im Dienst und der Naturbursche im Abseits irgendwo. Es gab auch diesen Run bei dem die Runner in einem Einkaufszentrum festgesetzt werden und ausbrechen müssen, das wäre auch denkbar. Letztlich führt das die Charaktere aber alles nicht in die Schatten.

 

Speziell dazu fällt mir noch der Hintergrund aus Die Glücksritter (Film) ein. Zwei stinkreiche Exzentriker sitzen beisammen, der eine behauptet dass in jedem Metamenschen ein Schwerverbrecher stecke, der andere stimmt nicht zu. Man wettet um einen Nuyen, dass man vier zufällig ausgewählte, unbescholtene Bürger zu Verbrechern machen könne, bzw. dass man das nicht könne. Vier Bürger werden zufällig ausgewählt. Tussi, Leibwächter, Naturbursche, Feuerwehrfrau. Stück um Stück werden deren Leben ruiniert, bis sie als Verbrecher in den Schatten landen. Man liest ja häufig solche Abstiegsstories in Hintergrundgeschichten, also wie die Leute aus einem normalen Leben in die Schatten abgesackt sind. Ihr spielt diesen Abstieg dann tatsächlich aus. Wie es abwärts gehen kann, das sieht man in dem Film ja bei Winthorpe. Beeks ist dann z.B. ein Johnson, der richtige Runner engagiert, um die Charaktere zu schädigen, erpressbar zu machen, etc. pp.:

 

Die Tussi wacht nach einer Partynacht mit Filmriss nackt in einem fremden Bett auf und weiß nicht wo sie ist. Um das Bett stehen Kameras deren Speichereinheiten entfernt wurden, in einer Ecke liegen blutige Bettlaken. Wenig später bekommt sie einen Anruf...

Der Leibwächter hat eine berufliche Pechsträhne, ihm wird jeder Kunde spektakulär umgebracht. Bald bekommt er keine Aufträge mehr und so verdient er auch kein Geld mehr. Dann bekommt er ein Angebot...

Der Naturbursche findet im Wald ein Wildererdepot, aber Wildhüter haben das Depot früher gefunden und einen Hinterhalt gelegt und warten nun auf den Wilderer. Er wird eingesackt, ein Unbekannter bietet sich aber an, die Sache zu regeln, wenn er sich kooperativ zeigt…

Die Feuerwehrfrau… zu der fällt mir jetzt spontan nichts ein.

 

Wenn man es langfristig aufzieht, dann können die Charaktere ihre Namen am Ende reinwaschen und die Exzentriker bestrafen/sich an ihnen Rächen, aber da ist der Ruf bereits ruiniert und die Charaktere stehen breits mit beiden Beinen in den Schatten.

Edited by Cannibal Sector One
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Die Feuerwehrfrau soll einen Brand löschen, aber bekommt absichtlich die falschen Informationen (kannst mit Wasser löschen -> aber ist in Wirklichkeit ein Elektrobrand oder brennendes Maschinenöl). Löschversuch geht schief, irgendwas teures wird dabei vernichtet und ihr wird angeboten, den Schaden abzuarbeiten...

 

Oder du kaufst dir das Hof der Feen Setting-Buch. Schwupps seid ihr in shadowrunartiger Fantasy voller Intrigen, Machtspiele und hilfsbedürftiger Dorfbewohner/finsterer Bösewichter in der Rigger zu Tierbändigern werden und Decker unnötig sind *tada*

Und _Headcrash freut sich, weil ihm jemand Ideen für das Setting geben kann B)

Edited by Trochantus
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Und _Headcrash freut sich, weil ihm jemand Ideen für das Setting geben kann B)

 

Danke für's an mich denken. Allerdings habe ich meinen Spielern eine kleine Einführung in die "Wunder der Feenwelten" in SR gegeben. Ergebnis: Sie sind jetzt doch nicht mehr so interessiert, eigentlich könnte ich das Buch ruhig wieder ins Regal stellen, irgendwann mal vielleicht... ^^

 

Aber hey, wenn jemand gute Ideen für die Intergration von Hof der Feen in Runs hat, bin ich immer offen. Einmal werde ich meine Spieler nämlich definitiv hier rein verwickeln. Allein schon als "Dankeschön" für das tolle vermittelte Geburtstagsgeschenk. :P

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So dann hau ich auch noch einen Ansatz raus.

 

Erstmal hallo und willkommen

 

Man braucht keine bösen Menschen um shadowrun zu spielen, aber Charaktere mit einer gewissen moralischen Flexibilität bereichern das Spiel ungemein.

 

Um deine Spieler an ein düsteres setting heran zu führen würde ich ein Konzept für eine Kampagne vorschlagen, dass ich seit Jahren mit mir herum trage.

 

Stell dir den Film sieben vor.

Es gibt 7 todsünden und jede davon bietest du deinen Spielern an und siehst ob und wann sie zubeißen.

Gebe ihnen moralisch klare und einfache Aufgaben und während des runs entecken sie etwas. Ein geheimer Tresor in einem Lagerhaus dessen Inhalt sowieso vernichtet werden soll, eine schöne Frau oder Mann die nach der Rettung sehr offen für eine ganz persönliche Danksagung sind obwohl sie in festen Händen sind.

Ein echt fetter Bonus wenn sie etwas bei einem Auftrag tun wo man sich denken könnte das das nicht koscher ist...

Solche Dinge

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Interessante Gruppe. Vobei es sich für mich so liest als wären die Spieler eher das Problem. Oder eher ihre der Spielleiter schafft das schon irgendwie Mentalität.

Ich würde Vorschlagen sich nochmal mit der Gruppe zusammensetzten und Punkte die du als Kritisch empfindest nochmal durchzusprechen und die Gruppe fragen was sie sich den für Runoptionen vorstellen könnten. Vorallem solltest du nochmal darauf hinweisen das du dich selbst erstmal mit; "Spielleiter im Shadowrununiversum sein" auseinandersetzen musst. Und es demensprechen einfacher sein könnte wenn die Gruppe dir etwas (mehr) entgegen kommt. Z.B. bei den Wohnorten; Wenn sie sich wirklich quer über Deutschland verteillt haben, solltest du dich mit ihnen auf eine Gegend einigen in der sie näher beieinander sind. Da reicht auch eine begrenzung auf ein Allianzland, auch wenn das immer noch (zu)viel Strecke, um vom selben Schmidt angeworben zu werden, sein kann.

 

Zudem muss ich sagen der Vorteil der Göre rettet sie vielleicht vor dem Gesetzt aber nicht vor der Familie oder dem Konzern. Den das beeinflussen der richtigen Leute hat immer seinen Preis :P. Der Char müsste sich also in nächster Zeit bedeckt halten um nicht in einem "Auffrischungsseminar des anständigen Verhaltens" zu landen. Oder schlimmer noch den Geldhahn zugedreht zu bekommen. Eingentlich hat sie sich den perfekten Hintergrund ausgedacht um in die Schatten zu stürzen. 

Es wäre sicher auch interessant zu welchem Konzern ihre Familie gehört. Bei dem Vorteil sollte es schon AA+ sein.

 

Ansonsten tendiere ich wie die meisten bei der Runde zu Ökoruns. Der Leibwächter fällt zwar etwas raus davon hat man aber in jeder Runde immer einen.

Ich würde aber empfehlen erst mit echten Ökoruns zu Starten und dann etwas moralisch hartes bringen (alla Nur GreenWar/Terrafirst betreibt den echten Kampf gegen Umweltverschmutzer) und dann mit ein paar Moralanzweifenden Runs weitermachen.

 

Beispiel:

1.Run; Befreit eine Ladung Versuchstiere aus einem Labor der AG Chemie.

2.Run; In einer Gegend sind Fallen ausgelegt die sollen beseitigt werden. Genauso wie die Chempunks die sie aufgestellt haben. Und es gibt einen Bonus wenn sie herausfinden wer sie beauftragt hat. (Die Fallen sind nämlich erste Wahl.)

3.Run; Dringt in Bürogebäude/Haus/Fabrik/WasAuchImmer ein und besorgt Beweise das die AG Chemie die Umwelt verschmutzt.

4.Run; Die AG Chemie lernt nicht dazu. Also sollen die Runner ein Packet von A nach B bringen, klingt ganz einfach ist es auch. Bei B bietet der Aktivist der Gruppe an bei etwas großem dabei zu sein. Natürlich nur wenn sie Mutter Gaia wirklich retten wollen. Mehr Info´s gibts nicht.  Bis man am Ziel ist, einem riesigem Tank voll mit miesem Zeug und die Aktivisten den Sprengstoff aus dem Packet holen. Hacken an der sachen. Am Fuss der Halde, auf dem der Tank steht, ist eine AG Chemie Arbeitersiedlung. Sprengen die Aktivisten den Tank gibs ne Umweltverschumtzung bis zum geht nicht mehr und ne menge toter Lohnsklaven. Ab jetzt heisst es durchziehen oder die Aktivisten aufhalten. Diese sind natürlich bereit sich selbst zu Opfern um die Bombe hochgehen zu lassen und die Lohnsklaven sind ,natülich :rolleyes: , selbst dran schuld das sie sterben werden.

 

Und dann sie mal weiter.

Edited by GunStar
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Guten Nachmittag,

 

ich hätte nicht erwartet, so mannigfaltiges Feedback zu erhalten. Und es dauert immer noch an!

 

Vielleicht sollten wir hier mal einen Strich drunter ziehen... und ich versuch mal zusammenzufassen, was bis dato zusammen gekommen ist. Hm... manche Foren haben <hl> Äquivalente in ihrem Gestaltungsrrepertoire, aber hier scheint es keine zu geben. Dann klassisch:

 

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Probleme Herausforderungen:

  1. Spieler sind Gutmenschen
  2. Spieler sind eher auf moralisch helle Abenteuer geeicht
  3. Spieler-Charaktere sind nicht uneingeschränkt für klassische Runs geeignet
  4. Spieler-Charaktere wurden großzügig über einen nicht unerheblichen, geografischen Bereich (ADL) verteilt
  5. Spielleiter tendiert dazu, Herausforderungen auf seine Spieler zuzuschneiden
  6. Spielleiter hat eine unnötig komplexe Ausgangssituation, die er gern weiter verwenden will

Ziele:

  • Einen Weg in die Welt von SR finden, welcher die Spieler und ihre Wunsch-Chars behutsam mit weniger hellen Moral in Kontakt bringt
  • Die Präferenzen der Spieler dabei nicht vergessen!

Lösungen:

  1. Während man die Spieler theoretisch ins kalte Wasser werfen kann, indem man ihren Charakteren unangenehme Ausgangssituationen aufdrückt, birgt diese Maßnahme leider die unmittelbare Gefahr, das Spielerlebnis der Spieler negativ zu beeinträchtigen, nachdem sie sowas schlicht und ergreifend noch nicht kennen. Sollten die Spieler sich an die weniger freundliche Welt von Shadowrun gewöhnt haben und einen neuen Satz Charaktere erdenken, sollte eine solche Möglichkeit jedoch als dringliche Voraussetzung angesehen werden, um die Motivation für ein Runner-Leben einfacher rechtfertigen zu können. Anstatt sie also zu Beginn nicht nur ins kalte Wasser, sondern gegen einen Eisberg zu werfen, scheint ein lauwarmes Planschbecken, das sich über die Zeit unmerklich vertieft und abkühlt, die bessere Variante zu sein. Und Eisberge gibts auch zum Aufblasen
  2. Klassische Runs mit ihrer Tendenz, auf der ziemlich dunklen Seite der Moral zu rangieren, werden gerade zu Beginn nicht die logische Wahl sein, wenn die Spieler darauf Wert legen, ihre Charaktere entsprechend ihrer aktuellen Situation glaubhaft darzustellen. Logischerweise ist "breche bei X ein und erledige alle Zielpersonen, die du dort findest" kein guter Aufhänger für solch eine Spielerschaft; stattdessen sollte etwas in der Richtung: "wir brauchen Z (Z>100) Mengen von Medizin Y, die es nur bei X gibt, um unsere kranken Waisen zu heilen", wobei Medizin Y in einer Menge von Z von X dafür vorgesehen worden ist, eine humanitäre Katastrophe in Timbuktu (medienwirksam) zu verhindern. Was man natürlich erst erfährt, wenn man Y einpackt und feststellt, dass die verfügbare Menge bestenfalls Z+1 ist. Ist solch ein erster Schritt getan, können in nachfolgenden Runs die moralischen Unabwägbarkeiten heimlich, still und leise erweitert werden, bis ein moralisch fragwürdiger Run tatsächlich zu einer validen Option wird. 
  3. Die Zusammensetzung der Spieler-Charaktergruppe ist dergestalt, dass exemplarische "Shadowruns" ein unüberwindbares Hindernis für die Gruppe darstellen könnten, wenn sie sich nicht mit großem Aufwand NPC Verstärkung beschaffen würden. Da dies für viele Spieler eine nur ungern gewählte Aktion darzustellen scheint, müssen entsprechende Runs von vorn herein ausgeschlossen werden, bis die Spieler-Charaktere durch Erfahrungspunkte oder andere Möglichkeiten solche Fehlstellen kompensieren können. So besteht die Möglichkeit, das Fehlen eines Deckers durch Investment in entsprechende Fähigkeiten auf rudimentärem Niveau abzufangen, womit sich der Phasenraum an sinnvollen Runs erweitern würde. Aber das würde dauern... weshalb die starke Ausrichtung der Gruppe auf Soziale, Tierische und Magische Herausforderungen es sinnvoll erscheinen lässt, sich auf Aufträge zu konzentrieren, die ohnehin in solch einem Umfeld stattfinden würden. Im Forum wurde dabei besonders die Kollaboration mit Öko-Aktivisten hervorgehoben, die fast schon beängstigend perfekt auf die Gruppe zugeschnitten scheint. Aber es gibt mindestens einen Spielercharakter, der nicht uneingeschränkt für so etwas geeignet ist, sodass dessen Integration nicht ohne Komplikationen gelingen wird. 
  4. Es ist schwer, alle Charaktere aufgrund ihrer Geodiversität unter glaubwürdigen Umständen in einer klassischen Runner-Kneipe zusammen zu bringen, weshalb vorgeschlagen wurde, ihnen ein überregionales Ereignis (Konzert, Sportveranstaltung, etc.) als Grund zu geben, sich zur falschen Zeit am richtigen Ort aufzuhalten. Falls dies nicht möglich sein sollte, bleibt außer einer "Umsiedlung" kaum eine Option bestehen. Die ursprüngliche Idee des Spielleiters (*wink*), sie auf Reisen zu schicken und die Zusammenführung in einem dem Fernverkehr gewidmeten Umfeld stattfinden zu lassen, wurde zwar nicht direkt verworfen, aber als unnötig umständlich für die ersten Stehversuche in Shadowrun erachtet. Was nicht heißt, dass es irgendwann nachgeschoben werden kann. 
  5. Der Spielleiter (*hust*) muss wohl davon absehen, seiner üblichen "Gurkentruppe vs. Deppenkontingent"-Typ Herausforderungsgestaltung nachzugehen, wenn Shadowrun gespielt werden soll. Zu allervorderst sollten die Spieler sich aber der erhöhten Letalität gegenüber den bisherigen Spielrunden bewusst sein und dem vermehrten Auftritt von "A*schl*ch-NPCs", die sich entsprechend ihrer Definition auch verhalten. Davon abgesehen, bleibt aber aufgrund der bisher genannten Punkte 1 bis 4 weiterhin die Notwendigkeit bestehen, die Shadowrun-Welt vor allem am Anfang stärker an die bisherige Erfahrung der Spieler anzupassen, aber einen steten Drift hin zu mehr Authentizität (gemessen am Shadowrun Fluff) einzuhalten. Wird schwer...
  6. Aufgrund vielfacher Ratschläge mit ähnlichem Sinnlaut wird der Spielleiter schweren Herzens seine unnötig komplexe Einführung gegen etwas tauschen, das sich entsprechend der von 1 bis 5 benannten Erkenntnisse verhält. Was genau das sein wird, ist derweil noch nicht bekannt, da ein eklatanter Mangel an Fluff über den Osten der ADL eine der Welt gerecht werdende Ausgestaltung schwierig macht. 

 

Okay. Wenn ich weiß, was die Spieler von ihrer Umsiedlung halten, werde ich weiter planen. Ungeachtet dessen denke ich, dass meine eingangs gestellte Frage dank hinreichend bereitgestellter Ratschläge irgendwie geklärt werden kann. Ich... weiß nicht, ob sowas hier her gehört, aber irgendwie spiele ich mit dem Gedanken, die Kampagne, oder was auch immer das sein wird, hier drin vorzustellen. Oder gehört das nicht hier her?

 

Und... ja, ich habe die Verteilung quer durch die ADL zugelassen, weil ich mit der Zug-Sache von Anfang an geliebäugelt habe. 

 

Grüße, Merlin

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Läuft "Gutmenschen" bei Dir unter  Aneignung der Sprache? Weil ich das irgendwie als Wortschatz der Neuen Rechten einordne und beim lesen jedes Mal etwas irritiert blinzeln muss.

 

Oha, an die umfangreiche Verwendung des Wortes in dem Kontext in unserer realen Welt habe ich beim Formulieren nicht gedacht.

Hm...

 

Ich wollte damit eine Gruppe von Individuen bezeichnen, deren Motivation darin besteht, Dinge zu tun, die nach dem allgemeinen, moralischen Kompass betrachtet mehrheitlich als "gut" angesehen werden. Also der Wunsch, Dinge zu tun, die selbstlos und uneigennützig sind, und dem Vorteil Benachteiligter dienen. 

 

Eh. Vielleicht hätte ich besser aufpassen sollen und einen anderen Begriff dafür heranziehen sollen. 

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