Jump to content

Verstrahlter Samurai und HGS


Guest Footman
 Share

Recommended Posts

Natürlich kann die HGS den erwachten Teamkameraden auf die nerven gehen. Allerdings ist das kein Nachteil für den Sam selbst. Ein Nachteil soll ja etwas sein was den Charakter der ihn hat behindert, nicht seine Team-Mitglieder für den Sam selbst wirkt sich die HGS ausschließlich positiv aus.

 

Wenn du das so siehst, Ich bin sicherlich der letzte der dir den Nachteil madig machen wird. ;)

 

 

Praktisch alle Zauber, mit denen der Zauberer den Sam unterstützen könnte, lassen sich Technisch leicht replizieren, und die sieht man dann auch nicht im Astralraum. Statt Levitation kann man klettern, Stealth Suit statt Unsichtbarkeit, den Verkleiden Skill des Faces im Team statt Maske. Außerdem glitzerts sofort wenn man mit Magie in mittelmäßig + gesicherte Einrichtungen einbricht. FAB 1 ist nämlich Spottbilllig und damit sieht man Magie sofort.

 

Versuch mal ein Hochhaus hochzuklettern. Oder irgendwohin wo es nichts zum klettern gibt. Klar das Face kann dich schminken. Das kostet aber auch Zeit. Und Rutheniumpolymer macht dich schwerer zu finden aber noch lange nicht unsichtbar.

 

Nur die wenigsten Shadowrun Teams werden überhaupt einen erwachten haben.

Du spielst jetzt nun wie lange Shadowrun? Also in meinen Runden sind Magier und Adepten nicht gerade die kleine Ausnahme. Klar Decker Sammys und Rigger etc haben auch ihren Platz aber selten sind Erwachte nicht gerade in durchschnittlichen Runden.

 

Aber wie gesagt nimm den Nachteil ruhig. Im Zweifel muß man es selbst testen wie nachteilig der Nachteil nun ist.

Edited by Lyr
Link to comment
Share on other sites

Natürlich kann die HGS den erwachten Teamkameraden auf die nerven gehen. Allerdings ist das kein Nachteil für den Sam selbst. Ein Nachteil soll ja etwas sein was den Charakter der ihn hat behindert, nicht seine Team-Mitglieder für den Sam selbst wirkt sich die HGS ausschließlich positiv aus.

 

Praktisch alle Zauber, mit denen der Zauberer den Sam unterstützen könnte, lassen sich Technisch leicht replizieren, und die sieht man dann auch nicht im Astralraum. Statt Levitation kann man klettern, Stealth Suit statt Unsichtbarkeit, den Verkleiden Skill des Faces im Team statt Maske. Außerdem glitzerts sofort wenn man mit Magie in mittelmäßig + gesicherte Einrichtungen einbricht. FAB 1 ist nämlich Spottbilllig und damit sieht man Magie sofort.

 

Was ist nun wenn mein Team keinerlei Erwachte hat? Schon ist es für meine Teamkameraden auch kein Nachteil mehr. Nicht vergessen Magier sind selten :P Nur die wenigsten Shadowrun Teams werden überhaupt einen erwachten haben. :P

 

EDIT:

Da die meisten Sams mit 0,1 Essenz und ähnlichem herumlaufen, sinds eben nicht 5 meter sondern maximal 1 Meter. Solang ich also nicht direkt vor dem Magier steh, sollte er mit der HGS keine Probleme haben.

Hmm. Deinem Team würde es also auch gefallen, wenn du an eurem Team-Scharfschützen rumrüttelst und ihn anschreist, während er gerade versucht, den finalen Schuss anzusetzen?

 

Und wenn du glaubst Levitation durch Klettern ersetzen zu können, dann kletter doch mal zu einem Zeppelin rauf, das 1km über der Erde schwebt. Und wenn du alle möglichen magischen Effekte reproduzieren willst, ist deine Essenz schnell ausgereitzt. Und wer nimmt nicht gerne noch einen kleinen Vorteil mit, den der Magier bieten kann. Stealthsuit hilft dir auch herzlich wenig, wenn du dich offen durch ein beobachtetes Gebiet bewegen musst, während Unsichtbarkeit immer noch voll wirksam ist, wenn du mit deiner Hand vor dem Gesicht eines Wachmanns rumwedelst (auch wenn der Luftzug dann auffällt). Für Verkleiden musst du erst mal die Ausrüstung haben und selbst dann kann es schwierig werden, ein spezielles Aussehen zu immitieren. Der Magier schnipst hier eben mal mit dem Finger und hat solange das Ziel den Zauber nicht durchschaut die perfekte Illusion erschaffen.

Link to comment
Share on other sites

Sehe ich genauso...

 

"Erwachte sind selten" ist zwar korrekt, aber sehr allgemein.

 

Für eine objektive (und imho realistische) Bewertung muß man die einzelnen "Branchen" individuell betrachten.

Vermutlich gibt es keinen einzigen erwachten Buchhalter... aber dafür überdurchschnittlich viele Erwachte im Bereich Sicherheit. Ähnlich sehe ich das bei Runnerteams.

 

Allerdings... die Zuammensetzung von Spielrunden spiegeln imho die Hintergrundwelt eher schlechter wieder.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Guest Footman

@Lyr

Ich hoffe dir ist der :P Smily aufgefallen. Das mit den Erwachten war ironisch gemeint. Natürlich haben SR SPIELER Teams viele Erwachte. In der SR Welt selbst wird es aber sehr sehr wenige erwachte Runner geben, schlicht deswegen weil es einfach nicht so viele Erwachte gibt. Oder um das Schattengrimoire zu zitieren "Vollmagier sind wie schwarze Schwäne, wenn das Team einen hat zählt es zur Elite."

 

@Bytestorm

Magie ist nützlich und oft ein leichter Weg Probleme zu lösen. Nicht der einzige. Ich werde jetzt nicht versuchen klein alles auf zu zählen. Runner Teams werden angeheurt um Problem zu lösen. Solange das Problem nicht rein im Astral-raum existiert, oder dort bleibt/rein Magie mit Magie zu lösen, ist wie eine Geisterverseuchte Villa zu reinigen, gibt es immer Mundane möglichkeiten.

 

Und doch die StealthSuit funktioniert im freien Gelände, weil sie dafür sorgt das man verschwimmt, man muss sich halt langsam bewegen. (So Ghost in Shell Style, so hab ich das ding immer verstanden.)

 

Was den ganzen Magiekram angeht: FAB 1. Kostet 50 Nuyen pro Kubikmeter. Kommt es mit irgendeiner form von Magie in berührung, stirbt es ab und glitzert. Das heißt während du mit deinem Megatollen Unsichtbarkeitszauber in der Konzernanlage zu schleichen versuchst sieht die Kamera das glitzern und gibt alarm. Das ist meiner meinung nach in besser gesicherten Anlagen Standard, schlicht weil es die billigste Form des Schutzes vor Magie ist. (Wer natürlich so gut gesichert ist das er sich Magier und Astrale Überwachung leisten kann, hat das dann eher nicht, weils ja eh schon abgedeckt ist.)

 

@Corpheus

Runner sind von Natur aus, sehr ungewöhnliche Individuen. Ich meine wie viele Messerklauen haben eine halbe Million an Nuyen im Körper? Die wenigsten. Es gibt erwachte in den Schatten, Aber, wenn wir jetzt von dem 1% das es an Erwachten gibt, alle ohne nennenswert Starke Magie wegrechnen, dann noch die in Syndikaten/Gangs/Staatlichen Institutionen und alle die die von den Kons mit einem Sechstelligen Gehalt weg gelockt werden, bleiben da nicht viele über.

Edited by Footman
Link to comment
Share on other sites

Dabei unterschätzt man aber, dass 1% ziemlich viel sind. In Deutschland gäbe es nach der Rechnung ca. 800.000 Erwachte...

Das Thema kommt aber auch immer wieder (Schrecklicher Untoter ....)

in dem 1 % ist alles vom Spökenkieker über den in der Klappsmühle, der mit seiner Magie nicht klarkommt, über das Kind das als Hexe verbrannt wird (in Erzreligiösen Gebieten), dem MAG 1 Minigeisterbeschwörer bis hin zum MAG 10 Initiat 10 "1/2Gott" oder dem MAG 36 Großen Drachen.

Offiziell sind nach SR5   von diesem 1 % Erwachter nur 10% Vollmagier.

Alles andere ist Spekulation.

Natürlich ist das subjektive Runner-Empfinden(oder das der Spieler) oft anders ,da ist jeder ....5te Corptyp ein Erwachter und die Hälfte sind dann MAG 6 Vollmagier mit einem 1/2 Dutzend Geister im Schlepptau und die andere Hälfte Initiat 5 Adepten mit 20er Pools...

Ich hab selten SL erlebt die auch mal "minderwertige Magier " als NSC vorstellen

 

mit vollwertigem Tanz

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Guest Footman

Ich hab selten SL erlebt die auch mal "minderwertige Magier " als NSC vorstellen

 

Ich stelle meinen Spielern sehr gerne an Kontrollpunkten mit Cyberwarescannern "Bewusste" hin, also die Kerle die nichts anderes drauf haben als Askennen, weil von denen gibts am meisten und sonderlich teuer sind die auch nicht. Machmal setz ich denen auch einfach einen Geisterhund hin (Erwachter Hund der askennen kann.). Das ist eine sehr gute und billige Methode zum Magieschutz.

 

Außerdem bekommen meine Lone Star/Knight Errant Patroullien des Öfteren mal einen Nullmagier mit.

 

Ich finde man kann "minder Erwachte" als SL großartig in ihren Spezialgebieten einsetzen, um die Magie jetzt ein wenig zu behindern, ohne jetzt gleich einen Mag 6 Vollzauberer auf die Gruppe zu hetzen.

Edited by Footman
Link to comment
Share on other sites

Guest Footman

Wir habens in meiner Runde übrigens so gelöst das "Astrale Verschmutzung" einfach zu einem 5 Karma Surge Vorteil für Mundane umgewandelt wurde. Aber sehen wir uns das an. Ein Nachteil ist etwas das den Charakter der ihn hat behindern soll. "Ein Nachteil, der kein Nachteil ist, ist keine Punkte Wert." 

 

Fall 1: Keine Erwachten in der Spieler-gruppe. Auf einmal wirkt sich die HGS ausschließlich positiv aus. Auch für Teammitglieder die drinstehen und dadurch ein wenig geschützer gegen Magie sind, bzw. es hilft gegen Magischer Critter/Geister/whatever im Nahkampf.

 

Fall 2: Erwachte in der Gruppe. Der Straßensamurai hat 0,1 Essenz. Der Effektive Radius der HGS ist nun also 10cm, oder wenn man auf den Meter aufrundet 1 Meter. Solange die Erwachten Teammitglieder also immer mindestens 1 Meter von ihm weg bleiben ergibt sich auch für sie kein Nachteil. Vor allem aber, soll der Nachteil den Charakter der ihn hat behindern, nicht seine Team Mitglieder!

Link to comment
Share on other sites

Nö. Solange man nicht selbst in der HGS stehrt kriegt man auch keinen Malus. Die Kraftstufe wird nur bei aufrechterhaltenen, intensivierten oder verankerten Zaubern und Ritualen gesenkt (KS - HGS)... wenn sich Zauber und/oder Zaubernder im Gebiet der HGS aufhalten (SG S. 32).
 

Link to comment
Share on other sites

Und wenn der Samurai mal ordentlich zu klump geschossen wurde und wegen seiner Aura und geringen Essenz von keinem Mager der Welt behandelt werden kann, hat man hoffentlich einen Arzt mit nem anständigen Würfelpool oder nen DocWagon Vertrag. Und dann noch etwas Kleingeld für die Krankenhausrechnung.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...