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Toasty, der wandelnde Toaster (Straßensamurai)


Guest Footman
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Guest Footman

Hm, da hat Specht definitv recht. Und wenn man grade dabei ist kann man den außergewöhnlich begabten Mag 6 Magier auch gleich einsacken :P Ich werd den Char wohl wsl sowieso nicht Spielen da das Powerlvl auch gegenüber meiner Gruppe zu hoch ist. Der war auch zum teil als Beispiel für mich selbst da, das Sams den Magiern nicht ausgeliefert sein müssen.

 

Mit mit halbwegs passabler Willenskraft, etwas FAB Rüstung und dann noch ein paar Kon und Will boostenden Drogen, vll noch gemischt mi Ayaos Wille sollte man da durchaus auch als nicht Toasty Sam gegen Magier eine Chance haben. Also: Willenskraft 4 + FAB Rüstung 2 + Droge mit + 4 auf Willenskraft (mit Narko) + Ayos Wille 2 + Log 3 gegen Kontrollzauber = 15 Würfel gegen Lol-I-Win button Zauber, und 10 gegen normale Magie. Wenn man dann noch surge hat, oder den Magie-Resistenz Vorteil 1 bis 4 lässt sich der Widerstandspool noch mal höher pushen. Zur not wird dann halt noch geedgt.

 

Und falls man einen Magischen Munchkin dabei hat kann man dem ja ein HTR Team aus Toastys entgegen setzen. So ich bin zufrieden, es gibt auch für mundane gut Widerstandsmöglichkeiten gegen Magie. Bye Bye Magic Wins! (Das Infinite Karma Beispiel ignorier ich jetzt mal, weil wenn wir bei Infinite Karma sind, hat mein Sam Infinite Money, und dann kauft er sich einfach genug FAB3 Stufe unendlich um die ganze Welt ein zu nebeln.)

Edited by Footman
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Naja, ich würde dennoch dabei bleiben, dass es erheblich leichter ist einen sehr starken Mage/Adept zu bauen, der viele Vorteile auch außerhalb der direkten Regeln behält, und dennoch gegen Sams und mundane Angriffe bestens gewappnet ist. Gleichzeitig ist es mit hohem auf Aufwand verbunden etwas ähnliches auf der mundanen Seite zu bauen, dass gegen magisches ebenwürdig gewappnet ist. Das man dafür vermeintlich sogar auf Drogen zurück greifen muss, fühlt sich für mich schon hart unbalanced an.

 

Dennoch find ich dein Charkonzept, auch aus RP Sicht echt spannend und würde es allein deshalb zulassen als SL und vielleicht sogar mal selbst spielen wollen, sollte ich mal wieder in den Genuss eines anderen SR SLs kommen.

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Guest Footman

Yep Mages stark zu bauen ist leichter. Aber ich bin froh das es überhaupt geht sich gegen Magie halbwegs anständig zur wehr zu setzen! Dazu muss man dazu sagen das ich langjährige Pathfinder Spieler war, und mein Fighter gefühlt jeden zweiten Kampf zum Ziel des Zaubers "Control Person" wurde. Was Drogen angeht, da nehmen die chars eh alle viel zu wenig, weil die alle Angst vor abhängigkeiten haben. Sogar die letzten Barrens Punks in unseren runden sind squeaky Clean was Drogen angeht (zumindest Kampfrogen) :P

 

Bei Mundanen muss man halt bauen. Magier bekommen die Powertools halt auf dem Silbertablett serviert: Hier wählen sie bitte zwischen Nervenschlag, Gedanken kontrollieren, Handlungen Kontrollieren und in Schleim verwandeln. Fügen sie jetzt bitte noch einige Cheats zum Entzug vermeiden hinzu und fertig sind sie!

Edited by Footman
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Um ehrlich zu sein - der würde bei uns in der Gruppe eher nicht gut ankommen - zu heftig. Wenn den Char in einer Alltagssituation jemand z.B. nicht in die Disko lassen will als normaler Rausschmeisser - keine Chance. Selbst zu dritt hätten es normale Ganger schwer den Char irgendwie aufzuhalten ohne gleich die Sturmkanone einzusetzen. Und selbst die würde es schwer machen. Allerdings lieben wir es auch unsere Charaktere zu entwickeln und durch Runs "auszubauen" - bei Toasty sehe ich da wenig Entwicklungsmöglichkeiten - maximal ein paar Fertigkeiten. Da sind die in Büchern angegebenen Gegner unterhalb Professionalitätsstufe 5 (Elite Konzernsicherheit - Seite 384) nichts, was dem Char auch in Gruppe irgendwie auch nur ansatzweise aufhalten kann. Gerade mal die Elite Spezialeinheit wäre irgendwas auf Augenhöhe - das wäre mir zu anstrengend auch als Meister interessante Runs raus zu suchen. Gruppe Ganger ausschalten - macht Toasty allein und mit Links. Nee, das wäre mir und wahrscheinlich auch dem Rest meiner Gruppe zu langweilig. Nur noch Drachen als Gegner - kann man machen wenn man Spass daran hat. Aber ehrlich, ich finde Runs die neben dem Kämpfen auch noch etwas Planung, Geschick etc. benötigen deutlich interessanter. Mit Toasty muss man aber nicht viel planen - eine normale Mauer hält den nicht auf.

 

Das klingt für mich irgendwie so, als bestünden eure Runs nur aus Kämpfen. Du sprichst zwar von Planen und Geschick, räumst aber gleichzeitig die Möglichkeit ein, einfach durch die Vordertür reinzulaufen und sich den Weg freizuschießen. - In einer realistischen Umgebung wird das mMn aber nicht lange gut gehen. Es es gibt einfach zu viele Kontermethoden der Gegenseite, die weder übertrieben teuer noch aufwendig sind. Bspw. eine Handvoll kampfdrohnen oder ganz primitiv einfach nur Gas. (Kann man natürlich auch 1a kombinieren.) Das können sich auch kleinere Organisationen durchaus erlauben.

 

Ansonsten hat HeadCrash ja schon angedeutet, womit man diesen Charakter in "interessante Situationen" bringen kann. Und geanu in diesem Bereich liegt dann auch sein Entwicklungspotential. Leider hat SR5 wieder den Fokus auf Spezialisten gelegt, aber man darf Charakteren durchaus auch zweite oder dritte Standbeine geben und diese mit der Zeit ausbauen.

 

Mal davon abgesehen, halte ich diesen Charakter garnicht für so über krass, weil er letztlich ein ziemlich träger Toaster ist. - Was mir, btw, noch aufgefallen ist: Bekommt man den Nachteil "Auffälliger Stil" nicht automatisch und ohne dafür Punkte zu erhalten zusammen mit "Surge"? Oder bin ich gedanklich noch in der letzten Edition?

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Guest Footman

@Doc-Byte

Das man die Nachteile Automatisch bekommt ist noch aus der letzten Edition. Bei SURGE bekommt man auch soziale Nachteile wenn man eine Surge Mutation auswählt die das ausshen mehr oder weniger Stark beeinflusst. Toasty allerdings hat nur SURGE Nach/vorteile die sich nicht aufs aussehen auswirken. Es wäre aber vollkommen gerechtfertigt wenn man ihm zumindest in der interaktion mit Erwachten soziale Würfelabzüge gibt, (Wegen der Astralen Verschmutzung und so.)

 

Der SL kann allerdings jeden Nachteil verleihen, wenn er findet der passt. Dein Magier missbraucht andauernd Feuergeister? Gratulation, jetzt hast du den Nachteil: Feindliche Geister (Feuergeister). Dein Samurai hat gerade euer Wetwork ziel mit einer Granate erledigt und 10 Passanten damit gleich mit? Das Berüchtigt hast du dir verdient. Ich mach das aber als SL eher selten bis nie um ehrlich zu sein, weils den Spielern nie gefällt wenn man ihnen Nachteile aufs Auge drückt. Ich geb ihnen eher einen Punkt schlechten Ruf und/oder Prominenz.

Edited by Footman
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Das klingt für mich irgendwie so, als bestünden eure Runs nur aus Kämpfen. Du sprichst zwar von Planen und Geschick, räumst aber gleichzeitig die Möglichkeit ein, einfach durch die Vordertür reinzulaufen und sich den Weg freizuschießen. - In einer realistischen Umgebung wird das mMn aber nicht lange gut gehen. Es es gibt einfach zu viele Kontermethoden der Gegenseite, die weder übertrieben teuer noch aufwendig sind. Bspw. eine Handvoll kampfdrohnen oder ganz primitiv einfach nur Gas. (Kann man natürlich auch 1a kombinieren.) Das können sich auch kleinere Organisationen durchaus erlauben.

 

Ich habe das auch nur aus meiner Sicht beantwortet - und da sehe ich keinen Bedarf an Rafinesse bei Toasty. Der geht durch Wände. Welche normale Drohne kann ihn denn aufhalten? Wie gesagt, wenn nur noch Elite-Konzernkrieger als Gegner möglich sind, finde ich das zu langweilig. Das muss aber jeder selbst wissen. Klar muss Toasty immer den Bus nehmen (oder laufen) - ein Taxi wird er ja mit seinem Ruf und Auftreten schwerlich bekommen. Automatentaxi vielleicht noch, aber das fährt nicht in die Barrens. Wenn aber schon Elite-Konzernkrieger die "normalen" Gegner sind, sind auch alle anderen Einrichtungen, Gegenstände, ... auf diesem Niveau. Sprich, mit einem Magschlossknacker Stufe 3 braucht keiner antreten. Ich bevorzuge eher Runs, bei denen auch eine Gruppe Ganger (zahlenmässige Überlegenheit z.B. 2:1) einen Gegner darstellen, bei dem man eben nicht frontal rein geht, sondern überlegen muss. Und klar ist auch Toasty zu schaffen - aber nach 3 Run wüsste ich wahrscheinlich nicht mehr, was man der Gruppe noch an Aufgaben und Gegnern vorsetzen kann. Weil ein einfacher Auftrag ala "Liefere diese Ware von A nach B durch das Ganggebiet" - wäre nix für so eine Gruppe. Unsere Gruppe spielt an sowas zwei/drei oder auch 4 Abende. Weil eben auch Ganger - zumindest in Gruppe - entsprechende Gegner darstellen. Aber jeder wie er mag.

Edited by weu
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Magst du noch kurz erläutern wie sich deine Drogen zusammensetzen?

 

Maßgeschneiderte Drogen:

x10 SPIRIT KILLERS COCKTAIL VERSION 1    (Meidzinisch rein); (Basis [Krieger] + Baustein 11 St 2 [General] + Baustein 1 St 1 [Durchalten])

Geschwindigkeit: 3 Kampfrunden Dauer: 10 x1W6

Wirkung [+Narko]: KON +3 GES+2 WIL+2 CHA+3 LOG-1

Abhängigkeitswert: 6 Abhängigkeitsschwellenwert 1

Psychologische und Physologische Abhängigkeit

 

x3 SPIRIT KILLERS COCKTAIL VERSION 2  (Medizinisch rein); (Basis [Krieger] + Baustein 11 St 2 [General] + Baustein 1 St 1 [Durchalten] + 3 Verstärker Geschwindigkeit)

Geschwindigkeit: Sofort  Dauer 10x1W6

Wirkung [+Narko]: KON +3 GES+2 WIL+2 CHA+3 LOG-1

Abhängigkeitswert: 9 Abhängigkeitsschwellenwert 4

Psychologische und Physologische Abhängigkeit

 

Krieger + General II + Durchhalten I ergibt bei mir nicht KON +3 GES+2 WIL+2 CHA+3 LOG-1

 

Krieger: KON +1, GES +1 STÄ +1 WIL -1

General II: CHA +2, WIL +2, GES -1, STÄ -1

Durchhalten I: KON +1 LOG -1

 

Ich komme da auf:  KON +2, CHA +2, WIL +1, LOG -1

Edited by Lyr
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Guest Footman

@Lyr

Hoppala ich hatte da tatsächlich einen Fehler drin. Die GES +2 gehört weg. DIe Boni sind wie du sie beschrieben hast, dazu kommen noch 2G Schaden von General Stufe 2. Was du allerdings vergessen hast ist [+Narko], das ich oben angegeben habe, diese Genmodifikation erhöht jeden Attributsbonus von Drogen um 1 Punkt und verringert jeglichen Schaden den Drogen machen um 2 Punkte. Mit Narko sind wir dann bei: KON+3 CHA+3 WIL+2 LOG-1

 

Jemand ohne Narko der die Droge nimmt, bekäme die von dir beschriebenen Boni und zusätzlich 2G schaden am Ende der Wirkung.

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Hiho,

 

an sich mag ich solche "Experimente" recht gerne.

 

Was mich stört ist, diese "Spezialität", irgendwie erscheint mir der Char "schneeflockig".

Ich glaube das liegt aber nicht am Char selbst, sondern daran, daß du dir im Prinzip aus jeder Ecke der Regelbücher(vor allem der letzten), die Anti-Magier Sicherheitstools zusammengesucht hast um sie in den Char zu stopfen. FAB Rüstung, dieses Nachtkellerzeug (das kannte ich nochnichtmal), UV-Licht Augen. Da ist alles so spezielle Ausrüstung, und bäm natürlich die Kontakte, daß er da immmer leicht herankommt.

 

Deswegen zwei Anmerkungen:

- ähnliches hatte ich mal mit einem Zwerg probiert (KeiMag hier im Charforum). Der kommt max WIL und Narko+Hurlg auch auf WIL 9. Da musst du mMn. weniger Hürden gehen um ähnliches zu erreichen.

- ich würde den Char als Herausforderung vor allem lange Runs geben, mit Untertauchen z.B. Erstens sind die (nicht) sozialen Interaktionen eine Hürde, und zweitens, da er so angewiesen auf seine Ausrüstung ist, kann man die dann leerlaufen lassen. Alternativ dauern die Dinge halt länger als zweckmässig in der Beschaffung.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Guest Footman

@Slashy. Das was den Char "Schneeflockig" macht ist vor allem sine SURGE die Perfekt auf Antimagie ausgerichtet ist. Die anderen Antimagie Tools sind jetzt an sich nicht so schwer zu besorgen: FAB Rüstung Stufe 2 hat eine Verfügbarkeit von 12, das ist jetzt nicht so arg. Ja FAB Rüstung ist Zukunftstechnologie, aber es ist eines von den wenigen fairen Dingen, das die übermacht der Magier wieder etwas ausgleicht. Die Nachtkellerkatze, ist eine Pflanze die Weltweit verbreitet sind mit einer Verfügbarkeit von 5V,... Das Augenlichtsystem hat vll eine verfügbarkeit von 2 oderso und ist nicht mal Illegal noch eingeschränkt,... An FAB1 kommt man auch sehr leicht. Als ehemaliger Atztech Black OP macht es schon Sinn, das der in Antimagischer Kriegsführung ausgebildet ist. Die Tools sind zwar in den Regelbüchern sehr verstreut, aber in der SR Welt kommt man relativ leicht dran.

 

Zusätzlich hat er ja grade die Connections die es dafür braucht: Er hat einen Chemiker Einflussstufe 5 und einen Parabotaniker Einflusstufe 2.

Natürlich wenn du ihn mit einem Team nach Havanna schickst, wo er grade mal an verunreinigtes Cram rankommt, und seine FAB Panzerung beim ersten gefecht zerstört wird, sinkt seine Widerstandskraft gegen Magie gewaltig. Sein Kampf-Effizient gegen normale Gegner bleibt aber mehr oder weniger gleich. Klar ist man als Sam sehr abhängig von ausrüstung, genauso wie der Magier von HGS.

 

Das kann man natürlich mal machen, das bildet dann auch eine gute spannende Challenge, aber das andauernd zu machen, wäre sehr unfair. Oh du hast dir einen Mundanen Char gebaut der gegen Magie bestehen soll ? Haha ich nehm dir jetzt das alles weg und plätt ihn immer noch mit Magie! Genauso unfair wärs, den Magier nur in Toxische Höllenlöcher HGS 10 zu schicken, oder auf einmal jedem Wächter Narcoject Waffen gegen den Panzertroll in die hand zu drücken.

 

Das wichtigste ist natürlich das Toasty mit dem restlichen Team so ungefähr auf einem ähnlichen Powerlvl ist. Wenn Toasty den ganzen rest Teams gleichzeitig und im alleingang fertig machen kann ist er eindeutig fehl am platz und zu stark für die Runde.

 

Wie man ansonsten Toasty fordern kann:

- Die Run Aufgabe selbst: Wenn der Johnsen sagt es muss leise gehn, sonst keine Bezahlung,... muss es leise gehen.

- Dorthin zu kommen. Der Kerl ist offensichtlich vercybert bis zum geht nicht mehr, die örtliche Lone Star Patroullie würde gerne mit dir plauschen,...

- Bei hochmagischen Runs, werden so ziemlich alle Geister, (auch die mit denen die Chars verhandeln müssen ihn hassen)

- Nachteil Tierschreck. Critterjagdrun. Entweder großer oder sehr viele Cirtter. Have fun.

- Feindliche Decker. Cyberarme und Augen sind vll Offline,... aber wie stehts mit deiner implantierten Mascheinenpistole?

- Kontaktgas

- Scharfschützen

- Überraschungs-angriffe (wenn er noch keine Zeit hatte sich seine Drogen rein zu haun.)

- Betäubungsgranaten. (Einer kann man davon laufen. Mehreren allerdings,...)

- Nonlethal Takedown (Er hat im Schnitt Stärke 5, den Ringkampf gegen den Str 10 Troll der ihn festhält bis der andere Cop ihm genug Tranq Patches draufknallt verliert er.)

 

Ich will gar nicht bestreiten das der Char eine irsinnig starke Killermaschine ist, und sicher für viele Runden viel zu Overpowert.

Edited by Footman
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Hiho,

 

ich glaube so die Killermaschine ist er jetzt nicht. Das ist schon alles im Rahmen. Du hast schon viel SchnickSchnack dabei. Aber er ist mMn. bestimmmt eher ein Pink Mohawk Typ.

 

Ich versuche die ganze Zeit darauf zu kommen, was mich stört. Es ist nicht der Char an sich, da bin ich mir sicher.

Vielleicht die Aussage, daß das zeigt, daß ein "normaler Streetsam" so zum AntiMage wird?

Toasty ist kein normaler Streetsam.

Die ganze FAB Ausrüstung kannst du getrost an jeden anderen ranpappen, daß macht den Char nicht besonders.

Streicht man die SURGE Sachen weg, die ihn "schneeflockig" machen, dann ist er ein Cybermonster auf Drogen. Wenn es also Drogen und/oder Cybergliedmassen braucht, dann fallen mMn. schonmal 60-80 % aller Streetsams da raus.

 

Das du dein selbstgestelltes Problem der "zu mächtigen Mages" so lösen kannst, daß ist in Ordnung. Ich verstehe zwar nicht ganz, warum das auf Spielerseite ein Problem ist, aber ok. Der Char ist gut gebaut. Vielleicht sehe ich generell nicht Charkonzepte als Antwort auf strukturelle Probleme?

Ich fühle mich witzigerweise extrem an zwei Chars von mir erinnert, einer mit DrogenAntiMagiekonzept (KeiMag) und einen mit FullBodyCyber. Beide mag ich gerne, passen aber vom Hintergrund nicht in eine Person so wie dein Toasty ;)

 

Grüße

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Finde den jetzt nicht zu krass. Sicherlich Magier haben es gegen Ihn schwerer. Aber das Gleichgewicht bringt er nun auch nicht durcheinander.

 

In unseren Runden würde alleine die Tatsache das die eigenen Magieschleudern ihn nicht mit der Kneifzange anfassen wollen würden schon Nachteil genug darstellen. Sie müssten zu viel Kraft in ihre Zauber reinpumpen bei minderen Ergebniss. Das tun die sich nicht lange an. Dadurch fallen einige Optionen einfach aus die Runs erleichtern. Sicherlich einiges kann man kompensieren. Anderes aber nur mit erheblichen Aufwand.

 

Dazu dann die Drogen... wenn die ersten Abhängigkeitsproben erst mal versemmelt sind wird es richtig interesant mit ihm. ;)

 

Aber im ganzen ist das Konzept je jetzt nichts was mir als SL Kopfschmerzen bereiten würde.

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Ich habe das auch nur aus meiner Sicht beantwortet - und da sehe ich keinen Bedarf an Rafinesse bei Toasty. Der geht durch Wände. Welche normale Drohne kann ihn denn aufhalten?

 

So ziemlich jede? Ich hab ja nicht gesagt, daß es eine einzige sein soll. Ein einzelener Rigger kann mehrere Drohnen zum Einsatz bringen und wenn Toasty aus drei, vier Richtungen (vielleicht noch aus der Luft) angegriffen wird, stößt er mit seinen möglichen Handlungen schnell an die Grenze. Noch übler sieht es für ihn aus, wenn er es nur mit einer versteckten Spotterdrohne zutun hat und und ihm die zweite Drohne ein paar indirekte Gasgranten aus ihrer Deckung heraus um die Ohren feuert. - Nicht gerade Highend-Eliteausrüstung.

 

Ich bevorzuge eher Runs, bei denen auch eine Gruppe Ganger (zahlenmässige Überlegenheit z.B. 2:1) einen Gegner darstellen, bei dem man eben nicht frontal rein geht, sondern überlegen muss.

Zahlmäßige Überlegenheit ist immer ein Faktor. Gerade bei Toasty ohne hochgezüchtete Reflexe (sprich Handlungen pro Kampfrunde). Und auch Ganger können ein gewisses taktisches Vorgehen an den Tag legen. Vielleicht sind sie von der Ausrüstung und den Fertigkeiten her unterlegen, aber sie sind auf ihrem Gebiet zuhause und können das Gelände zu ihrem Vorteil nutzen. Dazu ein paar einfache Tricks: Rauchbomben/Bengalos, Sprengfallen, vielleicht nur ein paar voll aufgedrehte Gettoblaster zur Ablenkung... Alles Dinge, die auch Toasty beschäftigen werden. Voraussetzung ist dabei natürlich immer eine gewisse Vorbereitungszeit, aber gegen Runner, die überraschend aus dem Hinterhalt zuschlagen, hat kaum wer eine echte Chance, egal wie mehr oder weniger hochgezüchtet die SCs sind.

 

Und letztlich muß man immer bedenken, je hochgezüchteter die Technik ist, umso störanfälliger ist sie auch. - Die Runner haben einen Decker und sind alle taktisch vernetzt? Fein, die Ganger haben kein Problem damit, die Matrixfrequenzen mit Statik zu fluten, stört ihre analogen Funkgeräte nicht die Bohne.  :lol:

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Guest Footman

@Slashy

Killermaschine im verlgiech zu manchen Runden. ;) Es kommt natürlich immer auf das Powerlvl der Runde an.

Toasty funktioniert für mich. Ich weiß das er leider keine Strukturellen Probleme löst. Das Problem bei Magiern/Adepten ist einfach das sie leider einfach I-Win-Buttons eingebaut haben. Namentlich: Nervenschlag, Handlungen Kontrollieren, Gedanken Kontrollieren, und in Schleim verwandeln. Zusätzlich anders als der Technomancer der nach einsatz seiner mächtigsten Fähigkeit (Puppeteer) meistens im koma liegt, haben mages im Gegensatz zu allen anderen locker fluffige Methoden ihren Preis, (Entzug) nicht zu bezahlen.

 

Mich Persönlich kotzt es einfach an, wenn ich mich hinsetzte mit viel mühe einen Char bau und ausdenken und dann kommt ein X beliebiger Mage vorbei schnippt einmal und sagt: "Du tötest jetzt alle deine Freunde. Danach leckst du mir die schuhe Sauber". Und egal was er tut mein Char hat mit seiner Log 3 Wil 3 nicht die geringste Chance dem irgendwie zu widerstehen. Ein Knopfdruck und er verliert automatisch. Ich weiß das jeder gute SL das nicht einfach so macht. Aber die implikation: Hey dein Char ist nur Cool solange er keinen von dem Magier-Overlords trifft, weil gegen die hat er keine Chance. Und anders als bei Drachen oder anderen Unbesigbaren Monster sitzen die Magier Overlords mit einem im Team! Im Gegenteil, wenn Magier/Adepten nicht spielbar wären hätte ich kein Problem mit overpowerten Magiern, das wäre einfach teil der Dystopie. Achja und davon das die nebenbei auch noch ohne irgendwelche kosten einfach mal ein Pokemon herbeizauber können das dich IN JEDER HINSICHT übertrifft, wenn du nicht gerade sehr stark geminmaxt bist, davon will ich gar nicht erst anfangen.

 

Zudem was nicht Toastys gegen Magier tun können im System: Maßgeschneiderte Drogen + Narko sind leider Pflicht. Ebenso wie sich früher oder später den Vorteil Magieresistenz 4 zu kaufen. Dazu noch eine Runde Ayos Wille einwerfen, und wenn ich die Maßgeschneiderte Droge richtig baue: Grundannahme 4 WIL + 4 WIL Droge + 4 Magieresistenz + 3 LOG + 2 Ayos Wille = 17 Würfel widerstand. Das ist was was sich "jeder" Sam holen kann um sich gegen I-Win Buttons ab zu sichern, der aufwand steht nur in keinem Verhältnis zu dem wie leicht Magier an ihre I-Win Buttons kommen.

 

Ich muss dazu sagen as Toasty auch noch die "downgegradede Version" eins Magierkiller_Zwerges war bei dem alles bis zum Sonstwohin geminmaxt wurde. Der stand dann am Ende da mit unter Drogen: KON 11 WIL 12 Mit Würfelpools von 17 Würfel vs Zauber auf nur KON ,18 Würfel vs Zauber nur auf WIL, 23 Würfel gegen Manipulationszauber, 23 Würfel vs Illusionen usw. Der war ein ziehmliches One-Trick Pony. Toasty ist da schon viel Organischer, und hat jede menge Gimmicks die ich einfach Cool find. (Wie die Enterhakenhand.)

 

 

 

@Lyr

Yep das kann Interessant werden, mit der Abhängigkeit.

Edited by Footman
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