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Toasty, der wandelnde Toaster (Straßensamurai)


Guest Footman
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Toasty der Straßensamurai

 

 

Hintergrundgeschichte:

 

                                                                                                                       - 2047 -

Als Atzlaner hat mans nicht gerade leicht. Vor allem dann nicht, wenn nur geboren wird um die neuste Cyberware aus zu testen. Viele gehen bei diesen Tests drauf, aber manche Überleben es auch. Gerade das testen von neuer Ware an Kinder ist in Atzlan ein größeres Forschungsprojekt, nicht das die öffentlichkeit davon wüsste natürlich. Manchmal ergibt sich bei Testsubjekten eine bessere verträglichkeit von Ware, weil sie schon von Kindesbeinen an so viel modifiziert wurden. Das ist nützlich, die werden dann einfach mit alter billig Ware vollgestopft, durch ein paar Traningscamps geschickt, und schon hat man zu relativ billigen Kosten, relativ gute Black OPs Truppen, die in keiner SIN Datenbank verzeichnet sind. Somit sind die auch kein  großer Verlust sind wenn sie drauf gehen, im gegensatz zu teuren Elite-Einheiten. Mit ausreichender BTL basierter Indoktrination wird künstlich Loyalität hergestellt. Zu diesen Leuten gehörte auch das Norm Testsubjekt 3722,

 

 

                                                                                                                        - 2061 -

SURGE zeigt sich der Welt, und verändert vieles so auch einige Testsubjekt ,wie das Testsubjekt 3722. Testsubjekt 3722, absolvierte gerade ein Traningsprogramm um den von den vielen Operationen geschwächten Körper langsam wieder auf zu bauen. Anders als bei anderen SURGE veränderungen, waren die Veränderung zunächst nicht offensichtlich. Es stellt sich aber heraus, das Testsubjekt 3722 eine beträchtliche Magieresistenz entwickelt hatte, während gleichzeitg, bei neurale Prozesse, Körperkraft und Selbstheilung erhebliche Einschränkungen auftauchten. Um diese Einschränkungen zu umgehen, wurden Subjekt 3722 sämtliche Gliedmaßen durch Cyberware ersetzt. Damit erlangte Testsubjekt 3722 bei seinen Traningskameraden den Spitznamen "Toasty", wegen dem Spruch "Mehr Toaster als Mensch zu sein". Aus unerfindlichen Gründen entwickelte auch der Pudel der leitenden Managerin einen unheimlichen Hass auf Toasty und versuchte ihn bei jeder Gelegenheit zu beißen.

 

 

                                                                                                                        - 2064 -

Der Drachenkrieg beginnt, und Toasty wird ebenso wie seine Kameraden als Soldat eingesetzt. Die blutigen Schlachten, etwaige Schädeltrauma und die Grausamkeiten Atztechs durchbrechen langsam aber sicher die Indoktrination. Toasty und sein Trupp sind teil der massiven Bodenoffensive gegen den abgeschossenen Drachen Sirrug. Toastys Trupp hat glück sich gerade noch außerhalb von Sirrurgs Ritualmagischen Explosionszone zu befinden, als diese Hochgeht. 20 Oktober 2064 Toastys Trupp desertiert nachdem sie bei einem einsatzt weit hinter die feindlichen Linien geschickt wurden. Toastys Trupp wird im allgemeinen Chaos MIA geführt. 30 Oktober 2064 Toastys Trupp hat einen zusammenstoß mit einem Schmuggler-Team, es kommt beinahe zu einer Auseinandersetzung. Schließlich konnten sie die Schmuggler dazu überreden sie hier raus zu bringen, im Tausch gegen Geleitschutz. 3. September 2064 Toastys trupp entscheidet sich, sich auf zu teilen, um nicht doch noch von Atztechnologie gefunden zu werden. Eine Landkarte und Darts-Pfeile werden benutzt um per Zufall zu entscheiden wo wer hingeht. Toastys dart landet auf Seattle.

 

 

                                                                                                                           - 2065 -

Toasty lebt in den Barrens in Seattle mehr als Urbanes Raubtier denn als Mensch. Die schwere Augmentation fordert endlich ihren Preis und Toasty entwickelt eine schwere Cyberpsychose und muss sich von anderen Menschen größtenteils fern halten. 5. August 2065 Toasty trifft in einer Bar auf einen Mafioso der ihm anbietet in einem Fetisch-Bordell mit schwervercyberten zu arbeiten. Als der Mafioso ihm, (nach dem Hinweis auf seine Cyberpsychose) Personafix-Technologie erklärt, nimmt er dankend die Möglichkeit an mittels Personafix seiner Cyberpsychose zu entfliehen.

 

                                                                                                                            - 2067-

Toasty wird von dem Straßensamurai Klischee in den Trideos inspirert. In seiner Freizeit nimmt er Meditation und andere geistige Übungen auf um sich zu stärken, außerdem übernimmt er den Kriegerkodex aus dem Trideo, auch wenn es wenig Gelegenheit gibt ihn zu testen. Mit viel Ausdauer schafft er es seinen Geist so sehr zu stärken, das er die Cyberpsychose überwindet. Er lässt sich auch die Chipbuchse aus, und eine Datenbuchse stattdessen einbauen, um sich selbst zu zeigen, das er Personafixe nun nie wieder nötig haben wird. Er glaubt nun das Vercyberung ohne Ehre zum Untergang führt. Cyber und Ehre sind eins nur zusammen bilden sie eine Balance.

 

                                                                                                                             - 2068 -

Als das Bordell von einigen übereifrigen Ancients angegriffen wurde, verteidigte Toasty es und tötet den großteil der Angreifer im alleingang. Sein Mafiosi Arbeitgeber, bot ihm nun Schattenarbeit an. Als Toasty annahm, vermittelte der Mafios ihn an einen Schieber weiter dem er noch einen großen Gefallen schuldete.

 

 

                                                                                                                        - 2070 bis heute -

Toasty hat seine Fertigkeiten verfeinert, seine Ausrüstung verbessert, und sogar einen Chemiker gefunden, der ihn mit Drogen beliefert, damit er eben noch besser wird. Er ist stolz jetzt als Straßensamurai zu arbeiten. Er folgt seinem eigenen Pfad, auch wenn er noch nicht weiß wo er ihn hinführt. Leider hat er nicht den besten Ruf in den Schatten. Der hohe grad seiner Vercyberung zusammen mit der SURGE die das Umgebungsmana verschmutzt, führt dazu das sich hartnäckig das Gerücht hält er sei ein Cyberzombie, eine Seelenlose Zerstörungsmaschine. Er arbeitet schwer daran, seine Ruf zu verbessern, aber das geht nur langsam vor sich. Es gibt immer wieder Erwachte Schattenfrischlinge die schreiend davon laufen, weil sie ihn für einen Cyberzombie halten. Das sorgt leider dafür, das die Gerüchte immer wieder aufs neue zu befeuert werden. Auch die Fürworte von ein oder zwei erfahreneren Magiern ändern daran leider nichts.

 

 

Persönlichkeit:

Toasty ist eine ruhige Person, die versucht immer verlässlich und Proffessionell auf zu treten. Er gärtnert nebebei ein bisschen, und mag Pflanzen sehr gerne, da die im gegensatz zu Tieren nichts gegen ihn haben. Besonders Stolz ist er auf die Tulpen die er auf dem Dachgarten seines Smogverseuchten Aparments großzieht. Außerdem kocht er ganz gerne, wobei er besonderen Geschmack an Teufelsratten gefunden hat. Er achtet strikt auf seine Ehre als Straßensamurai, und meditiert oft, weil er zu der Ansicht gelangt ist, das das einzige ist was ihn menschlich hält. Ansonsten hat sich bei ihm eine gewisse emotionale Kälte gegenüber Tod und Gewalt entwickelt. Das verstört manchmal seine Mitmetamenschen.

 

 

Toasty in Zahlen.

10 Punkte System.

(4) A Attribute 24

(4) A Geld 450.000 NY

(2) C Skills 28/2

(0) E Mensch (1)

(0) Magie - Mundaner Ziegelstein.

 

Attribute

KON 5 GES 2 STR 2 REA 4(5) WIL 9 INT 4 LOG 3 CHA 5 EDG 3 ESS 0,04

 

Körperliches Limit: 7 Geistiges Limit 7 Soziales Limit 7

 

Notiz: Verwendet die Optionale Regel im Bodishop den durchschnittwert aller Cybergliedmaßen zur berechnung des Körperlichen Limits zu nehmen, wenn der Charakter alle 4 Extremitäten durch Cybergliedmaßen hat ersetzen lassen.

 

 

Vorteile/Nachteile: 25 Start Karma                                                     SURGE Stufe 3            -30 Karma

Sucher der Cybersingularität - 12k                                                        Astraler Blitzableiter 2  -20k

Biokompatiblität (Cyberware) - 5k                                                          Astraler Verschmutzung - 5k

Ehrenkodex (Kriegerkodex) + 15k                                                         Eingeschränktes Attribut (Stärke) +8 Karma

Berüchtigt (Cyberzombie!) + 7k (5k wegen Nachteil-grenze)                Eingeschränktes Attribut (Logik) +8 Karma

Auffälliger Stil (Offensichtliche Cybergliedmaßen x4)  +5k                    Schlechtes Heilfleisch +3 Karma

                                                                                                              Tierschreck +5 Karma

                                                                                                              Ausgleich -1 Karma

 

 

Notiz: (Mein SL und ich haben ausgemacht das Astrale Verschmutzung als 5 Karma SURGE Vorteil gilt, weil wir der meinung sind es bringt mehr Vor als Nachteile.)

 

 

Aktions-Fertigkeiten 28/2                                                                                               Wissensfertigkeiten 14   

Gruppe: Athletik                  2                                                                                             Atzlanter Spanisch         (M)

Unbewaffneter Nahkampf    6      (Spez: Sangre Y Acero [Kampftechnik Neija])                 Englisch                          4

Schnellfeuerwaffen              6      (Spez: Schnellfeuergewehre)                                          Unterwelt                         2 (Straße)

Wurfwaffen                          2      (Spez: Nicht Aerodynamisch)                                          Konzerne                        1 (Beruf)

Wahrnehmung                     6      (Spez: Ominöse Wahrnehmung)                                     Paracritter                       1 (Straße)

Schleichen                           2                                                                                             Magietheorie                   1 (Straße)

Gebräuche                          1                                                                                              Gärtnerei                        2 (Hobby)

Erste Hilfe                            1                                                                                              Taktik kleiner Einheiten   3 (Beruf)

Enterhakenkanone              1       ( -2 Karma)

 

Connections:

Schieber Loy 1 Einf 4, Chemiker Loy 2 Einf 5, Parabotaniker Loy 1 Einf 2

 

 

 

Ausrüstung für 450.000 NY

 

 

Cyberware:

Cyberaugen Stufe 2 (Alpha Ware)

+ Smartlink

+ Infrarotsicht

+ Blitzkompensation

+ Augenlichsystem (UV-Licht)

 

Injektionsystem

+ Erweiterter Vorrat

Reaktionsverbesserung 1 (Alpha Ware)

Vitalmonitor

Datenbuchse

 

Offensichtlicher Cyberarm (rechts) STR 4 GES 6  Freie Kapazität [0]

+ Größenanpassung ST 4

+ Panzerung 2

+ GES Verbesserung 3

+ STR Verbesserung 3

+ Cybergliedmaßen Optimierung (Dampfhammer-Fäuste)

+ Cybersporn

+ Schockhand

+ Magnetsystem

 

Offensichtlicher Cyberarm (links) STR 4 GES 6 Freie Kapazität [0]

+ Größenanpassung ST 4

+ Panzerung 2

+ Ges Verbesserung 3

+ Cybergliedmaßenoptimierung (Dampfhammer-Fäuste)

+ Enterhakenhand

+ Magnetsystem

 

Offensichtliches Cyberbein rechts STR 3 GES 6 Freie Kapazität [20]

+ Magnetsystem

+ Cyberskates

 

Offensichtliches Cyberbein links STR 3 GES 6 Freie Kapazität [2]

+ Magnetsystem

+ Eingebautes Medkit ST6

+ Wasserdüse

+ Cyberwaffe [steyr TMP Automatikpistole mit Integriertem Smartlink]

+ Cyberskates

 

Bioware

Verstärkte Reflexe (Alpha Ware)

Nierensieb ST 6

 

Genware:

Genetische Optimierung (Willenskraft)

Narko

Reflexrekorder (Waffenloser Kampf)

 

Waffen und Rüstung:

FAB Rüstung St 2

Helm

+ Integrierte Gasmaske

Amrschützer

Securetech Beinset

Panzerjacke YNT Softweave

+ Schockstreifen

+ Chemische Isolierung 6

+ Elektrische Isolierung 6

+ Feuerresistenz 2

+ Gelpackung

+ Ultraschallscanner St 8

 

Ak 97

+ Smartgun intern

+ Gasventilsystem 3

+ Freund Feind Erkennungsystem (Upgraded/Erweiterte Speicher)

+ Tragegurt

+ Unterlaufgewicht

+ Schockpolster

+ Periskop (Sichtervergrößerung)

 

Ares Cursader 2

+ Schnellziehholster

+ Shockpolster

+ Unterlaufgewicht

 

Munition:

APDS x 50 (Sturmgewehr)

Standard Muni x 100 (Sturmgewehr)

Shock Muni x 100 (Automatik-Pistole)

 

Granaten:

+ 1x Schock

+ 1x Spreng

+ 1x IR Rauch

+ 4x Gas (Bechreizgas)

+ x5 Nachtkellerkatzenschleim-Granate

 

 

Weitere Ausrüstung:

Unterschicht Lebensstil

Falsche SIN St 4

Falsche Lizenzen ST 4: Waffen tragen, Waffen versteckt tragen, Bodytech

Transys Avalon

+ Modifikation: Datensuche 5 Firewall 7

+ Diagnoseapp

FAB 1  10 Kubikmeter (in diversen Sprühflaschen)

x1 Medkit Nachfüllpack

x3 Stim Patch St6

Chemikalieninjektor Hüfte

 

Drogen

Medizinisch Reines Cram x10

Long Haul x1

Guts x1

 

Maßgeschneiderte Drogen:

x10 SPIRIT KILLERS COCKTAIL VERSION 1    (Meidzinisch rein); (Basis [Krieger] + Baustein 11 St 2 [General] + Baustein 1 St 1 [Durchalten])

Geschwindigkeit: 3 Kampfrunden Dauer: 10 x1W6

Wirkung [+Narko]: KON +3 WIL+2 CHA+3 LOG-1

Abhängigkeitswert: 6 Abhängigkeitsschwellenwert 1

Psychologische und Physologische Abhängigkeit

 

x3 SPIRIT KILLERS COCKTAIL VERSION 2  (Medizinisch rein); (Basis [Krieger] + Baustein 11 St 2 [General] + Baustein 1 St 1 [Durchalten] + 3 Verstärker Geschwindigkeit)

Geschwindigkeit: Sofort  Dauer 10x1W6

Wirkung [+Narko]: KON +3 WIL+2 CHA+3 LOG-1

Abhängigkeitswert: 9 Abhängigkeitsschwellenwert 4

Psychologische und Physologische Abhängigkeit

 

 

Startkapital Unterschicht 3w6 x60 (Durschnittswert genommen 3 auf allen Würfeln.) = 540 + Restgeld 115

Startgeld: 655 NY

 

Relevante Pools:

VS Normaler Kampf

19 Würfel Schnellfeuergewehre, Ausweichen mit Voller Abwehr (unter Drogen) 21 Würfel, Schadenswiderstand (unter Drogen) 34 Würfel, Intiative (unter Drogen) 11 + 3W6

(Cram + Spritkillers-Cocktail V1)

 

VS Nervenschlag Adepten

Schockstreifen und mit Drogen 21 Ausweichwürfel (unter voller Abwehr) sollten ausreichen um nicht beim ersten Nervenschlag schachmatt gesetzt zu werden.Das zusammen mit der HGS ist hoffentlich ein gutes Argument damit der Nervenschlag-Adept, lieber auf Fern statt auf Nahkampf setzt.

 

VS Magier

Mit FAB Rüstung unter der Panzerjacke (und Drogen) hat Toasty: 17 Würfel gegen Zauber die nur auf Willenskraft gehen, 14 Würfel gegen Zauber die nur auf Konstitution gehen. 19 Würfel gegen Kontroll-Manipulationszauber, zusätzlich verliert der Magier 3 aus seinem Pool wegen HGS und aufrechterhaltenen Zaubern.

 

VS Geister

Mit einem Berührungsangriff hat er 21 Würfel um den Geist zu begrapschen, und der Geist bekommt -3 Ausweichwürfel. Unter drogen Haut er dann mit seiner Willenskraft 11 gegen die Willenskraft des Geist -3 und verursacht Nettoerfolge + 8 Cha Damage. 

 

VS Infizierte (Muss mit dem SL abgeklärt werden. Braucht SL entscheid ob das Augenlichsystem "hochenergetische Strahlung" zusammenbringt.)

Er hat ein Augenlichtsystem mit UV licht. UV licht verhindert das Infizierte ihre Kräfte einsetzten, also keine Regeneration, und auch keine Nebelgestalt für den Vampir!

 

VS Erwachte allgemein

hat er die Nachtkellerkatzen-Schleim Granate. Das ist im grunde eine Farbgranate gefüllt mit dem Schleim der Pflanze Nachtkellerkatze. Dieser Schleim senkt bei Kontakt mit der Haut von Erwachten temporär das Magieattribut um 1 bis 4 Stufen.

 

Ich hab öfters mal was davon gelesen, das Sammies keine Chance gegen Magier haben sollen. Also habe ich mir jetzt die Aufgabe gemacht einen klassischen Straßensamurai zu bauen der sehr wohl gegen Magier eine Chance hat. Nicht falsch verstehen, ich red hier nicht von den unheiligen Munchkin ausgeburten die rauskommen wenn man alles bis zum sonstwohin Minmaxt. Dann landen wir bei den 60 Initative 30+Schießpool 7 Edge Sammie schützen, vs den 30 Würfel Gehirne Vergewaltiger/Pflanzengeist in großer Gestalt Zauberer/Beschwörer. Und diese Chars sind dann meistens auch eigentlich außerhalb ihrer mini-Nische nicht Spielbar/Überlebensfähig. Das hier soll lediglich ein Sam sein der es auch mit den meisten Erwachten Bedrohungen aufnehmen kann die so auftauchen. Ich sag nicht das dieser Sammie hier alles magisch Curbstompen kann. Kann er nicht. Er hat lediglich in einem fairen Kampf eine Chance.

 

Nun meine Frage, hätte dieser Char in euren Runden gegen Magier eine faire Chance? Oder würdet ihr mir die Zeitung aufs Hirn hauen weil das für eure Runde viel zu stark gepowergamt wurde?

Edited by Footman
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Hab auf den ersten Blick keinen Regelverstoß erkannt. Würde ich als SL nochmal detaillierter überprüfen aber grundsätzlich so akzeptieren. Die Drogen sind so ein Thema, dass ich aber diskussionswürdig finde. Generell aber wohl regeltechnisch iO. Generell würde ich die Herausforderung für diesen Char als SL eher über die soziale und zivilisierte Schiene gestalten, als über den Kampf. Also eher über die Run Lokalitäten Schwierigkeiten für so einem Char produzieren, die dann Kreativität und Würfelglück erfordert, als Gegner zu kreieren, die ich so mächtig mache, dass sie es problemlos mit ihm aufnehmen.

 

Erwachte Gegner hätten durchaus ihre Schwierigleiten gegen ihn. Aber er wird Schwierigkeiten haben in relativ zivilisierten Gegenden erstmal ohne Verdacht zu erwecken, unauffällig in bestimmte Gebäude zu kommen. Das wäre die Challenge. Die Runs in den Slums und In der Wildniss wären eher easy going für ihn.

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Vorteile/Nachteile: 25 Start Karma                                                     SURGE Stufe 3            -30 Karma

Sucher der Cybersingularität - 12k                                                        Astraler Blitzableiter 2  -20k

Biokompatiblität (Cyberware) - 5k                                                          Astraler Verschmutzung - 5k

Ehrenkodex (Kriegerkodex) + 15k                                                         Eingeschränktes Attribut (Stärke) +8 Karma

Schlechter Ruf (Cyberzombie!) + 7k                                                      Eingeschränktes Attribut (Logik) +8 Karma

Auffälliger Stil (Offensichtliche Cybergliedmaßen x4)                              Schlechtes Heilfleisch +3 Karma

                                                                                                              Tierschreck +5 Karma

                                                                                                              Ausgleich -1 Karma

 

Das Karma wirkt nich ganz rund:

25

-30 Surge 3

-1 Ausgleich

-12 Sucher der Cybersingularität

-5 Biokompatiblität

====

-23

+15 Ehrenkodex

+7 Schlechter Ruf

====

-1 Karma

 

PS:

Spbald Kampftechnicken genutzt werden kosten auch Spezialisierungen für Waffenloser Kampf nochmal 7 Karma womit du bei -8 Karma ständest.

 

PPS:

Woher habt ihr die Regeln zur Nachtkellerkatze?

Dazu auch die Frage wo Fab noch mal stand

 

PPPS:

Die Munition müsste zwischen Sturmgewehre und Automatikpistolen aufgeteilt werden.

Es kann seine das du Willenskraft nicht so hoch steigern kannst da du die genetische Optimierung erst nach dem verteilen der Attribute kaufst :unsure:

 

4PS:

Es gibt keine Fertigkeit Automatikwaffen wahrscheinlich meinst du Schnellfeuerwaffen, die hat aber auch nicht die Spezialisierung Schnellfeuergewehre (das würde wahrscheinlich der Spezialisierung Sturmgewehre entsprechen)

Welche Stufe haben die Cyberaugen?

 

Anmerkung:

Der Cybersporn ist immer illegal da bringt auch die Lizenz nicht viel.

Edited by Hetzer
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Es kann seine das du Willenskraft nicht so hoch steigern kannst da du die genetische Optimierung erst nach dem verteilen der Attribute kaufst

 

aber man kann die Attribute trotzdem vorher verteilen, auch wenn der letzte Punkt dann solange inaktiv ist , bis er durch die genetische Optimirung "Legitimisiert " wird ;)

 

Aber das Thema hatten wir schon (nicht jetzt wir beide ,sondern hier im Forum )

der 7te WIL Punkt "stach" mir auch ins Auge bis ich die genetische Opti entdeckte ;)

 

 Die HG hab Ich mir jetzt nicht durchgelesen.

Es ist viel wichtiger, das er IM Spiel konsistent gespielt wird !

Dafür muss dann der Spieler/TE sorgen.

 

Sind die Drogenregeln korrekt ? (Ich hab ' sie nicht mehr auf dem Schirm .....)

 

mit Tanz am Sonntag Morgen

Medizinmann

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Guest Footman

@Hetzer

Karma: 25 StartKarma - 12 Sucher der Cybersingularität - 5 Biokompatiblität = 8 Karma

8 Karma + 15 Ehrenkodex + 5 Auffälliger Stil + 5 Schlechter Ruf = 33 Karma. -30 Karma SURGE = 3 Karma. -1 Karma (zum Ausgleich weil die Vorteile um 1 Karma Punkt höher sein dürfen der dann mit eigenem Karma bezahlt werden muss.) Stimmt alles, Du hast Auffälliger Stil vergessen.

 

PS: Hm i dachte man kann sich die bei Chargen als Spezialisierungen ohne Karma kaufen. Wenn dem nicht so ist muss man sich die Kampftechnik halt nach dem ersten oder zweiten Run für 8 Karma kaufen.

 

PPS: Nachtkellerkatze findest du im ADL Buch S138, Farbgranaten sind im Kreuzfeuer, die Regeln für Pflanzen sind in Parabotanik, es geht hier vor allem um die Kraft Gift (Arkanhemmer) S.193 Crittercompendium. FAB 1 ist hinten im Straßengrimoire S. 255. (Der Char hat FAB 1 nicht 3!)

 

PPPS und 4PS: Wurde Präzisiert. Wie Medizinmann bereits sagte, man kann sehr wohl hinterher den Punkt drauf geben. Sonst wäre ja auch der 14 Karma Vorteil Außergewöhnliches Attribut Sinnlos, der Explizit erlaubt ein Attribut auf über Maximum bei Chargen zu steigern, was dann Explizit nicht mehr möglich Wäre.

 

Anmerkung: Yep, der ist Illegal, da sollte man aufpassen, das den keiner Entdeckt, zum Glück kann man den ja einfahren. Cyberwarescanner sind natürlich ein Problem.

 

@Medizinmann

Die Drogenregeln sind korrekt. Was ich jetzt nicht erwähnt habe sind die Wechselwirkungen, die entstehen wenn man sich zwei Drogen auf einmal reinhaut. Erstmal erhöht sich dadurch der Abhängigkeitswert um 1 (nicht der Abhängigkeitschwellenwert) und man Würfel bei zwei Drogen 1W6 für Wechselwirkung. Bei einer 1 verdoppelt sich die Dauer aller Drogen. Bei einer 2 bis 4 passiert nichts. Bei einer 5 bis 6 verdoppelt sich die Dauer der Nachwirkungen aller Drogen. Da aber weder die Maßgeschneiderte Droge, noch Cram Nachwirkungen haben, (Cram macht nur geistigen Schaden wenn die Wirkung endet), passiert hier auch nichts. Wenn allerdings jemand dem Char ein Stim-Patch drauf knallt, während beide Drogen noch aktiv sind, rollen wir schon 2W6 für Wechselwirkung,... da wirds dann Interessant.

 

@Headcrash

Yep das wäre die Challenge bei dem Char. Er soll ja auch kein Unbgesigbares Monster sein, nur jemand der gegen Erwachte ein Chance hat. Mit Drogen hat der Char bei Sozialen Interaktionen immerhin 7 Würfel untrainiert, was für einen Sam gar nicht schlecht ist =).

 

@Briaeros

Die Geschicklichkeit ist mit den Drogen 4. Aber die zählt gar nicht. Der Char verwendet die ganze zeit seine Geschicklichkeit 9 seiner Cyberarme. Der Drogen Ges Push wirkt sich selbstverständlich nicht auf die Cyberarme aus.

Edited by Footman
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PS: Hm i dachte man kann sich die bei Chargen als Spezialisierungen ohne Karma kaufen. Wenn dem nicht so ist muss man sich die Kampftechnik halt nach dem ersten oder zweiten Run für 8 Karma kaufen.

 

als Spezi auf den Waffenloser Kampf ja (Spezi Tae-Kwon-Do = Ich kann besonders gut treten und bekomme dann +2 damit)

aber nicht als Kampfkunst mit Techniken & Maneuver .

Da ist dann die Kampfkunst ein eigener Vorteil .

 

+2 Smartlink

 

die würde Ich einfach nicht mit reinrechnen  ;)

 

Hough!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Guest Footman

@Meidzinmann

Nervig für das Konzept, aber gut dann muss der Char die eben Postchargen gleich als erstes kaufen, Bis dahin kann er ja im Notfall Edge ausgeben, um Neija benutzen zu können auch wenn er es gar nicht könnte :P

 

Was die Smartlink angeht, nicht jeder char hat eine Datenbuchse oder Cyberaugen, und wenn man nicht mit Essenz bezahlt hat bringt die Smartlink nur +1 :P

EDIT: Bis auf Headcrash hat mir auch noch keiner beantwortet ob sich der Char in euren Runden gut gegen Erwachte schlagen würde, oder ob ich mit der Zeitung eine aufs Hirn bekomm, weil der Char für eure Runden zu stark gepowergamt wurde.

Edited by Footman
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Ich vermutet mal das schlechter Ruf eher Berüchtigt (GRW S.89) entspricht. Das bringt allerdings einen Bonus von 7 Karma (wie du ihn auch ganz oben angeführt hast) womit du bei:
+15

+7

+5

====

+27 Karma

währst.

 

Das ist aber Regelseitig auf 25 Karma begrenzt. Also ist da schon ein Fehler dabei. Auffäligen Stil hatte ich rausgelassen weil du oben auch keine Punkt werte dazu geschrieben hast, da der SL auch Auffälligen Stil vergeben kann ohne das du einen Karma Bonus bekommst.

 

Und wie "erntet" dein mundaner Charackter denn den astralen Schleim einer Pflanze und füllt ihn in eine physische Granaten um?

Edited by Hetzer
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Guest Footman

@Hetzer

My bad ich meinte Berüchtigt. Editiert. Karmawert für Auffälliger Stil dazu geschrieben. So gut, es ist kein Fehler drin, aber es stand nicht korrekt dort.

So ich rechne es dir nochmal ganz genau vor. Vorteile 25 Karma -12 Sucher cybersingulatität -5 Biokompatiblität = 8 Karma. Nachteile: Ehrenkodex +15 Karma Berüchtigt +7 Karma, Auffälliger Stil +5 Karma. Nachteile sind wie schon gesagt auf 25 Karma begrenzt. Also heißt das 25 +8 = 33 Karma. Surge drei Kostet 30 Karma = 3 Karma Rest. Was die SURGE angeht habe fehlt mir noch 1 Karma um die Nachteile aus zu gleichen, weil ich 1 Karma mehr Vor als Nachteile habe. Diesen bezahl ich jetzt mit 1 Karma bleiben mir noch 2 Karma rest. geht sich alles ganz genau aus.

 

Der Schleim ist Astral, allerdings klebt der an einem physischen Pilz der nur an den Auren von Lebewesen hängen bleibt. Dieser Pilz samt schleim wurde in die Granate gepresst. Nicht vom Char Persönlich sondern von dieser Person die bei der Connection dabei steht: Parabotaniker Loy 1 Einf 2. Der Pilz ist Weltweit verbreitet und hat eine Verfügbarkeit von 5V die sollte der Parabotaniker schon besorgen können.

Edited by Footman
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Um ehrlich zu sein - der würde bei uns in der Gruppe eher nicht gut ankommen - zu heftig. Wenn den Char in einer Alltagssituation jemand z.B. nicht in die Disko lassen will als normaler Rausschmeisser - keine Chance. Selbst zu dritt hätten es normale Ganger schwer den Char irgendwie aufzuhalten ohne gleich die Sturmkanone einzusetzen. Und selbst die würde es schwer machen. Allerdings lieben wir es auch unsere Charaktere zu entwickeln und durch Runs "auszubauen" - bei Toasty sehe ich da wenig Entwicklungsmöglichkeiten - maximal ein paar Fertigkeiten. Da sind die in Büchern angegebenen Gegner unterhalb Professionalitätsstufe 5 (Elite Konzernsicherheit - Seite 384) nichts, was dem Char auch in Gruppe irgendwie auch nur ansatzweise aufhalten kann. Gerade mal die Elite Spezialeinheit wäre irgendwas auf Augenhöhe - das wäre mir zu anstrengend auch als Meister interessante Runs raus zu suchen. Gruppe Ganger ausschalten - macht Toasty allein und mit Links. Nee, das wäre mir und wahrscheinlich auch dem Rest meiner Gruppe zu langweilig. Nur noch Drachen als Gegner - kann man machen wenn man Spass daran hat. Aber ehrlich, ich finde Runs die neben dem Kämpfen auch noch etwas Planung, Geschick etc. benötigen deutlich interessanter. Mit Toasty muss man aber nicht viel planen - eine normale Mauer hält den nicht auf.

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