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Quellenbücher für Now


Pat
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Hey,

 

vllt. eine ziemlich doofe Frage, aber ich suche momentan HC Bücher für Cthulhu Now. 

Wenn ich mir "Cthulhu Now, 2. Edition" bei Pegasus allerdings bestellen möchte, kommt eine Fehlermeldung (error: Result has invalid size). 

Ebenso bei einigen anderen Quellenbücher für Now.

 

Sind sie alle ausverkauft, oder gibt es neuere Quellenbücher für Now?

 

Sind die alten eigentlich noch relevant, auch für die 7. Edition, oder sind sie zu sehr gebunden an die alten Regeln?

 

Habt ihr noch Empfehlungen, welche Bücher helfen können, um ein Cthulhu Now Abenteuer zu entwerfen?

 

Vielen Dank im Vorraus! Hoffe ich habe im Forum nichts übersehen, oder stehe irgendwie auf der Leitung...

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Die alten NOW-Bücher sind OOP.

 

Das pdf zu NOW 2Ed gibts aber hier z.B. für einen sehr moderaten Preis.

https://www.drivethrurpg.com/product/100303/CTHULHU-NOW-2-Edition

 

Ich denke rein inhaltlich ist in den Büchern nach wie vor viel drin was sich nutzen lässt fürs NOW-Spiel, da es ja hauptsächlich Quellenbücher sind.. Nur die Szenarien sind halt 6. Ed.

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Die Bücher sind schon lange vergriffen, aber viel ist online erhältlich (hatte schon jemand anders drauf hingewiesen).

Die Konvertierung ist genau wie bei anderen älteren Sachen. M. M. nach nicht besonders schwierig.

Es gibt neben den PDFs von Hardcovern

NOW 2. Edition

Verschusssache

Nocturnum I, II und III

Unsichtbare Mächte (das ich ganz besonders empfehlen möchte)

mehrere NOW Abenteuer in Abenteuerbänden; ganz gezielt gibt es - glaube ich - zwei PDF-onlys, bei denen im Titel immer steht "xxx und andere Abenteuer für Cthulhu NOW" - da sind dann halt alle enthaltenen Abenteuer für NOW.

 

Kann da jemand eine Liste aus dem Ärmel schütteln?

 

Alternativ: Es gibt eine sehr ausführliche Abenteuerliste in dem Softcover "Dreißig", da steht immer NOW dabei, wo NOW drin ist.

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Als Quellenbuch kann ich NOW nur empfehlen (ausserdem ist das Coverbild wohl der Hammer!). Noch intensivere Informationen vor allem fuer die Spieler liefert "Verschlusssache".
Von der Kampagne Nocturnum wuerde hingegen die Finger lassen (und wenn dann nur als PDF). Die Kampagne strotzt nur so vor Railroading, rein zufaelligen Mythos-Begegnungen, die nichts mit dem Plot zu tun haben, NSCs, die die Charaktere im letzten Moment retten (Deus ex machina) und Logikloechern. Ausserdem sind viele Szenarien (und nein, ich meine nicht nur die aus dem ersten Band) eigentlich ueberfluessig fuer den Verlauf der Geschichte, da man in ihnen exakt einen Hinweis findet, wie es denn nun weitergeht. In vielen Faellen haette es aber gute Recherche ebenso getan.

Spar dir das Geld.

Mit den anderen Abenteuern fuer NOW kannst du hingegen wenig falsch machen.

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Vielen Dank für die ganzen Vorschläge!

Werde dann wohl nicht drum herum kommen, PDFs zu holen.

Wenn ichs richtig verstanden habe, sind dann wohl Cthulhu Now 2.Ed. Und Verschlusssache vor allem praktisch für das Erstellen von Abenteuern (während es, wie z.B. Mit "Abwärts" gute vorgefertigte Abenteuer gibt, die allerdings auch sehr inspirierend sind).

Dankeschön!

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"Verschlusssache" ist ein reines Quellenbuch mit Informationen zu modernen Berufen, moderner Ausrüstung, Ermittlungsmethoden (eher polizeiorientiert) etc. Es enthält keine Szenarien ist aber wertvoll fürs Entwerfen eigener Szenarien in NOW.

 

"Unfassbare Mächte" (die Übersetzung des Chaosium-Bandes Unseen Masters) enthält drei Szenarien die in den USA spielen. Wie TAFKAP  schon schrieb sind die Szenarien außergewöhnlich. Soviel ich weiß hat das Buch eine Preis im Bereich Psychologie bekommen (als RPG-Publikation!!) weil es sehr gekonnt mit dem Thema umgeht.

 

Die pdfs gibts auch auf drivethru.

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Sollte es online auch noch im Druck geben.

 

Die drei Abenteuer sind wirklich außergewöhnlich - jedes auf eine eigene Art.

 

"Die wilde Jagd" ist wohl eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer.

 

Etwas Allgemeines zum Inhalt:

 

 

 

Die wilde Jagd:
Die Charaktere sind einem Serienkiller auf der Spur, der sich als nicht menschlich herausstellt. Um ihn zu stellen und schließlich zu überwinden müssen sie aber erst einmal seine Hintergrundgeschichte aufdecken und seine Schwachstelle finden. Dazu müssen sie aus einer Unmenge an Spuren, Zeugenaussagen und Hinweisen erst einmal den einzig wichtigen identifizieren ... und alle am Rande lauernden Ablenkungen ignorieren. Also fast wie im richtigen Leben!

Groß werden:

Ein kleiner Junge, der den Charakteren sehr nahe steht (bei mir war es sogar der Sohn eines Charakters), verändert sich nach einer unheimlichen Begegnung in einem Feriencamp. Die anschließende psychologische Betreuung durch eine geheimnisvolle griechische (oder doch eher ägyptische? :o ) Kinderpsychologin scheint die Sache nicht besser zu machen ...

Die Wahrheit wird Euch frei machen:

Einer der Charaktere erkennt, dass die Menschheit dem Untergang geweiht ist. Er ist sich absolut sicher, dass ein bestimmtes Ritual ausgeführt werden muss, um das Schlimmste zu verhindern. Warum nur glaubt ihm niemand? Aber wenigstens seine Freunde werden ihm helfen, oder?

 

 

 

Der Autor ist selber Psychologe. Aus dem Inhalt der Abenteuer dürfte auch klar werden, warum das Buch einen Preis für eine Veröffentlichung im diesem Bereich gewonnen hat.

 

Falls Englisch keine größere Hürde wäre, kann ich Dir wie Hasturs Erbe nur Delta Green wärmstens empfehlen.

Wenn Dir "Die wilde Jagd" gefällt: Das könnte man auch 1 zu 1 als Delta Green Szenario spielen.

Edited by TAFKAP
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Unfassbare Mächte steht jetzt auf jeden Fall mal auf der Liste :D

Von Delta Green halte ich noch Abstand, persönlich finde ich es super, wenn die Spieler völlig frei ihre Investigatoren erschaffen. Da sind sie ja zumindest auf den Bereich Agenten, Kriminalbehörde und ähnlichem beschränkt, wenn ich fad richtig verstanden habe.

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Ja, das ist im wesentlichen schon so. Die breitere Charakterauswahl hat man sicher so. Andererseits haben "offizielle Ermittler" gerade in NOW eben auch mehr Möglichkeiten als andere Investigatoren. Denn heute ist ja auch vieles viel reglementierter und "kontrollierter" als vielleicht im Gaslicht oder 1920.

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