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Ki-Magier


7OutOf13
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Für mein Konzept (das sich erst ganz zaghhaft entwickelt) werde ich wohl den größten Teil der Magie auf die Spruchzauberei/Beschwörung legen, und weniger auf die Ki-Adepten Seite des ganzen.

 

Im Moment denke ich an eine Katzenschamanin die in der Unterschicht bzw. auf der Straße großgeworden ist. Ihre Magie entwickelte sich großteils ohne Lehrmeister (wenn man das Totem selbst jetzt mal aussen vor lässt) und sie verdiente sich ihr Geld bisher mit der Herstellung und dem Verkauf erwachter Drogen, Taliskrämerware (natürlich keine Eliteprodukte), und auch damit, Leuten profane Dinge als magische Souveniers zu verkaufen. Vielleicht auch hier und da mal ein Einbruch oder Diebstahl. Nebenbei ist sie im Katzenschutzbund e.V. tätig. *g*

Ich denke im Moment wird es auf eine Orkin hinaus laufen. Hatte lange nichts mit Hauern (auch wenn sie wohl recht klein ausfallen werden ^^) .

Mit Gaben und Handicaps habe ich mich bisher noch nicht auseinandergesetzt.

 

Das es ein sehr Konzept-lastiger Charakter werden wird, dass stört in meiner Gruppe überhaupt nicht. Bei uns stirbt man nicht gleich wenn man keine Topwerte hat (und auch nicht zwingend später ;) ).

 

Einen Magieradepten mit einer Besessenheitstradition hatten wir vor kurzem in der Gruppe. Die sind ganz schön heftig. ^^

 

@ Fastjack

Ich hatte mal eine Ki-Adeptin deren Hauptwaffe Wurfmesser und Granaten waren. Dafür eignen sich die Ki-Kräfte hervorragend.

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Für mein Konzept (das sich erst ganz zaghhaft entwickelt) werde ich wohl den größten Teil der Magie auf die Spruchzauberei/Beschwörung legen, und weniger auf die Ki-Adepten Seite des ganzen.

 

Ist auch im Allgemeinen ratsam.

Wenn man nur einen oder zwei Punkte für die Magierseite aufwendet, sind sinnvole Anwendungen dieses Aspekts selbst in Runden mit niedrigem Powerniveau sehr begrenzt.

Man kann natürlich auf St 4 overcasten, aber das kanns ja auf Dauer auch nicht sein.

Und Zauber, die auf Kraft 1 oder 2 überhaupt einen Effekt erzielen gibt es nicht so viele.

Dagegen kann man schon mit einem Punkt für Adeptenkräfte nette Gimmicks einbauen, um den Charakter etwas abzurunden.

 

Was ich generell noch empfehlen möchte ist, sich zum Punktesparen mehr auf Geister zu verlassen- die können einem einige Tätigkeiten abnehmen, für die man sonst ordentlich Punkte in Fertigkeiten buttern muss.

Der ganze Astralkram fällt ja bei Magieradepten weg, aber Askennen und Astralkampf beherrscht bspw. jeder Geist.

Und gerade bei den eingeschränkten Möglichkeiten eines Magieradepten ist es mMn sehr stimmig, wenn er sich mehr auf die Hilfe seiner Geister verlässt.

Je nach Geisterauswahl kann man sogar Outsourcing für Fertigkeiten wie Spruchabwehr, Arkana und Spruchzauberei betreiben.

 

Es ist durchaus drin, einen reinen Beschwörer vielseitig einzusetzen und dann kann man auch andere, mundane Bereiche abdecken.

Wir haben in einer meiner Gruppen bspw. eine Magieradeptin, die sich komplett darauf konzentriert, Geister herbeizurufen und mit ihren Adeptenkräften ein wenig ihre Hackingfertigkeiten zu verbessern und das klappt gut.

Es ist auch vom Hintergrund her sehr schön umgesetzt, sie praktiziert ihre Magie auf eine sehr natürliche, intuitive Weise, ohne groß darüber nachdenken zu müssen.

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Sagt mal kurz ich hab gerade kein Buch hier. Kann man einen Ki-Mage erschaffen ohne Punkte auf beide Aspekte zu geben? D.h. man gibt die BP für die Gabe aus, aber investiert erstmal alle Magie-/Kraftpunkte in einen der beiden Aspekte z.B. in den Adeptenbereich. Später im Spiel nach einer Initiation bzw. der Steigerung des Magieattributs investiert man dann Punkte in den zweiten Aspekt, der bisher brach lag.

Ist das nach Regeln möglich?

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Das GRW regelt dazu nur, dass die Gabe auch wirklich nur für Charaktere gewählt wird, die auch als Magieradepten gespielt werden.

 

Mir wäre keine Regel bekannt die dagegen spricht, aber ich fände es besser, wenn man zu Spielbeginn mindestens einen Punkt in den vernachlässigten Aspekt investiert.

Die beiden 'Magiesorten' machen den Magieradepten nun mal aus.

 

Man nennt einen Char der ohne Ware startet ja auch nicht Straßensamurai, nur weil er sich später mal was einbauen lassen will. ^^

 

@ Rasumichin

Gerade bei einem schamanischen Magieradepten finde ich es gut, wenn dieser eng mit seinen Geistern zusammen arbeitet.

Askennen werde ich ihr aber als Fertigkeit geben, da es alleine schon wegen des Taliskrämer-Aspekts in ihrem Konzept sein sollte. Antimagie wird sie wohl auch selber beherrschen.

 

Astralkampf könnte man wirklich auf Geister auslagern. Da muss ich noch mal im Details drüber nachdenken. ( Habe bisher nicht mal alle Fertigkeiten für den Char zusammen.^^)

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Ich weiß nicht genau wie es bei SR4 ist, bei drei musstest du mindstens eine stufe in magietalent nehmen und wenn du die irgendwann verloren hast durch magieverlust(ging immer zuerst auf Magietalent) bist du als Mage ausgebrannnt und warst nurnoch adept.

 

@topic ich habe eine kleine chinesin, die auch den hauptaugenmerk auf Magietalent hat, aber dann nach und nach viel Adeptenkräfte bekommen hat. Als 'Metafertigkeit Sensibilisierung,

 

Adeptenkräfte

Magiegespür,

Empathisches Gespür,

erhöhte Wahrnemung,

Richtungssinn,

Spurloser Schritt und

Freier Fall.

Sie soll noch bekommen Empathische Heilung. Sie hat sich nach beginn immer mehr in die empathische Richtung entwickelt und das gefällt mir auch gut. sie ist eine Wuxing und handelt auch noch diesem Kredo der fünf elemente. Zauber sind:

Stabilisieren

Traumsequenz

Grauen (etwas umentwickelte Böhse Ahnung, aber nicht bereichs, sondern personengebunden)

Schockhand

Lichtkugel (Zauber Licht)

Tier beruhigen

Physische Barriere

Mananetz

 

 

Sie ist reiner Supporter und hat bei mir die ganzen Rettet-die-Welt-Plots erlebt. Sehr komisch, aber eigentlich ziemlich viel, viel mystischer Kram, inklusive diverser Metaquesten.

 

Bin auch ein Freund von Flair KiMages und das geht damit wahnsinnig gut. Sie kann Magie nur wirken, wenn sie intoniert (selbstauferlegtes Geas). ebenso die Geisteranrufung, die sie nur rufen kann, wenn sie ihre persönlichen Geister darum bittet (ist ein wenig personalisiertes Wuxing, was ja super möglich ist in SR4 ^^).

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Sagt mal kurz ich hab gerade kein Buch hier. Kann man einen Ki-Mage erschaffen ohne Punkte auf beide Aspekte zu geben? D.h. man gibt die BP für die Gabe aus, aber investiert erstmal alle Magie-/Kraftpunkte in einen der beiden Aspekte z.B. in den Adeptenbereich. Später im Spiel nach einer Initiation bzw. der Steigerung des Magieattributs investiert man dann Punkte in den zweiten Aspekt, der bisher brach lag.

Ist das nach Regeln möglich?

 

SR4A, p. 92

[...] Mystic adepts choose whether to dedicate their individual Magic attribute points toward somatic adept powers (gaining 1 Power point per Magic attribute point allocated) or towards Magic skills such as spellcasting and conjuring instead.

A character must purchase this quality in order to be a mystic adept and starts with a Magic attribute of 1. This may be increased like any other attribute [...]

Weitere Einschränkungen habe ich ad hoc nicht gefunden, der von dir angedachte weg aollte also eigentlich funktionieren.

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Sagt mal kurz ich hab gerade kein Buch hier. Kann man einen Ki-Mage erschaffen ohne Punkte auf beide Aspekte zu geben? D.h. man gibt die BP für die Gabe aus, aber investiert erstmal alle Magie-/Kraftpunkte in einen der beiden Aspekte z.B. in den Adeptenbereich. Später im Spiel nach einer Initiation bzw. der Steigerung des Magieattributs investiert man dann Punkte in den zweiten Aspekt, der bisher brach lag.

Ist das nach Regeln möglich?

 

Jup ist Möglich ,mein Char "Diablo a Caballo" ist ein Ki-Magier Hacker Einbrecher Wurfwaffen Traceur Akrobat Tausendsassa

der erst den Ki-Ad Aspekt ausgelotet hat. jetzt kommt der Magie-Aspekt dran.Regeltechnisch ist das Ok(aber vom Karma her scheisse Teuer)

 

HeyaheyaHeya

Medizinmann

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Das GRW regelt dazu nur, dass die Gabe auch wirklich nur für Charaktere gewählt wird, die auch als Magieradepten gespielt werden.

 

Mir wäre keine Regel bekannt die dagegen spricht, aber ich fände es besser, wenn man zu Spielbeginn mindestens einen Punkt in den vernachlässigten Aspekt investiert.

Die beiden 'Magiesorten' machen den Magieradepten nun mal aus.

 

Man nennt einen Char der ohne Ware startet ja auch nicht Straßensamurai, nur weil er sich später mal was einbauen lassen will. ^^

 

Nachvollziehbar, aber Magieradepten bieten mE auch die Möglichkeit, bestimmte Aspekte ihres Talents erst während des Spiels zu entdecken.

Ähnlich wie bei Spätem Erwachen, nur in kontrollierbarerer Form.

 

Gut umsetzbar ist so etwas natürlich nur bei Kampagnen, die eine große Karmaausbeute haben- wer einmal monatlich spielt und dann 4 Karma bekommt, kann so etwas naturgemäß knicken.

 

@ Rasumichin

Gerade bei einem schamanischen Magieradepten finde ich es gut, wenn dieser eng mit seinen Geistern zusammen arbeitet.

Askennen werde ich ihr aber als Fertigkeit geben, da es alleine schon wegen des Taliskrämer-Aspekts in ihrem Konzept sein sollte. Antimagie wird sie wohl auch selber beherrschen.

 

Astralkampf könnte man wirklich auf Geister auslagern. Da muss ich noch mal im Details drüber nachdenken. ( Habe bisher nicht mal alle Fertigkeiten für den Char zusammen.^^)

 

Beachte hierbei bitte, dass Magieradepten im Gegensatz zum Vollzauberer keinen automatischen Zugang zum Astralraum haben, sondern entweder auf die entsprechende Adeptenkraft oder externe Hilfsmittel (bspw. Deepweed oder Shade) angewiesen sind.

Da der SC ja uA mit erwachten Drogen handeln soll, ist das natürlich denkbar.

Die Substanzen, die Zugang zum Astralraum gewähren, sind aber entweder extrem kostspielig (Deepweed oder Shade) oder, im Falle einer gewissen anderen Substanz, hochgradig suchterzeugend und mit...originellen Nebenwirkungen behaftet.

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