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Ki-Magier


7OutOf13
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Hallo allerseits!

 

Meine Neugier ist mal wieder erwacht und diesmal geht es um Ki-Magier. Da sich hier im Forum ja bekanntermaßen ein paar Regelfüchse und Hintergrundwiesel verbergen, werfe ich meine Fragen hier einfach mal in die Runde. :)

 

Was für Konzepte eignen sich eurer Meinung nach speziell für Ki-Magier?

Dies kann sowohl mit dem Hintergrund des Charakters als auch mit der regeltechnischen Effizienz begründet werden.

Was für Konzepte habt ihr selbst schon gespielt? Mir geht es hier vor allem um 'Spezialisten' verschiedener magischer Traditionen, als auch um die Einteilung in 'Archetypen' wie z.B. den Kämpfer, den Infiltrationsspezialisten, das soziale Chamäleon etc.

 

Worauf sollte man beim Bauen eines Charakters achten?

Ki-Magier sind meiner bisherigen Erfahrung nach eine recht 'kostspielige' Sache, bei der man auch viel falsch machen kann (z.B eine Ki-Kraft auswählen, obwohl man mit einem Zauber einen ähnlichen Effekt erzielen kann.)

 

Sollte man vielleicht auch auf etwas Cyber-/Bioware setzen, oder verringert das die Magie doch zu stark?

Da das Magieattribut durch das Aufteilen auf zwei verschiedene Aspekte sowieso verringert ist, haut ein Punkt weniger durch Implantate mehr rein als bei einem reinen Adepten oder Magier.

Denkt ihr das die Entscheidung, ob man Essenzverlust hinnehmen soll, vom Spezialgebiet des Charakters abhängig ist, oder kann man das verallgemeinern?

 

Mögt ihr das Konzept überhaupt, oder haltet ihr euch lieber an richtige Magier und richtige Adepten?

 

Ich bin gespannt auf eure Erfahrungen, Tipps und Meinungen.

 

Lg und noch einen schönen Sonntag!

 

7OutOf13

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Hoy Ich hab 2 Ki-magier

#1 "Krakatoa" meinen Troll Rechtsanwalt und

#2 "Limit" meine Elfen Bardin

beide waren selbst mit 420 /425 BP noch nicht fertig

Krakatoa ist jetzt mit fast 100 erspielten Karma so langsam dabei gut zu werden

beide sind nicht dafür gedacht in Konkurrenz mit Ki-adepten zu treten als Konzept würde Ich andere Aspekte Wählen. Heiler könnte Ich mir gut vorstellen

Krakatoa ist hauptsächlich Rechtsanwalt und Spellslinger.Der sich mit Todeskralle und Elementar-Blitzangriff wehrt IIRC.

Limit ist ein Soziales Chamäleon ,deren Kikräfte ihr helfen ,Leute zu überzeugen und benutzt die paar Zauber nur als Unterstützung(ausserdem kann sie gut singen und ist gut im "Versteck spielen").

Bei beiden war mir ein Konzept wichtiger als sofortige Macht(Ich weiss aber bei beiden,das Sie mächtiges Potenzial haben und sehe es langsam an Krakatoa. Limit hab Ich erst 1x gespielt)und hab auch Unzulänglichkeiten in Kauf genommen(Limit hat STR1, KON 1 und LOG 1 sonst wär Ich nie mit den wenigen Punkten hingekommen)

Lass bloss 'ware weg ,du musst dein Magie Attribut sowieso schon teilen !

 

HokaHey

Medizinmann

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Was für Konzepte eignen sich eurer Meinung nach speziell für Ki-Magier?

Dies kann sowohl mit dem Hintergrund des Charakters als auch mit der regeltechnischen Effizienz begründet werden.

Was für Konzepte habt ihr selbst schon gespielt? Mir geht es hier vor allem um 'Spezialisten' verschiedener magischer Traditionen, als auch um die Einteilung in 'Archetypen' wie z.B. den Kämpfer, den Infiltrationsspezialisten, das soziale Chamäleon etc.

Ki-Magier (Mystische Adepten klingt besser ;) ) haben ja vor allem ein Problem: Sie brauchen Unmengen an Karma. Also sind Charakterkonzepte, die bestimmte Teilaspekte ihrer Magie mit einbeziehen am effektivsten.

Zum Beispiel Beschwörung und ein Sozialadept. -> Der klassische Beschwörer / Demagoge (Eine Charisma-lastige Tradition wie Voodoo oder Schwarze Magie)

Oder Hexerei und ein Wahrnehmungsadept. -> Der Hexer (Eine intuitive Tradition wie Psioniker oder Wiccas)

 

Worauf sollte man beim Bauen eines Charakters achten?

Ki-Magier sind meiner bisherigen Erfahrung nach eine recht 'kostspielige' Sache, bei der man auch viel falsch machen kann (z.B eine Ki-Kraft auswählen, obwohl man mit einem Zauber einen ähnlichen Effekt erzielen kann.)

Ganz genau das ist das Problem. Darum sollte man ganz genau darauf achten, welche Adeptenkräfte man wählt.

Die Grundlage aber, um einen effektiven Magieradepten zu bauen ist es, sich klar zu machen, ob man mehr adeptenlastig oder mehr magierlastig spielen will. Meiner Ansicht nach sind magierlastige Magieadepten die bessere Wahl (weil Magieskills nunmal so aufwändig sind zu effektivieren und nur Sinn machen, wenn man sich dahinterklemmt), was automatisch bedeutet, nur einige wenige Adeptenkräfte zu wählen, die das Konzept abrunden. Bei einem Konzept, das ich mal gespielt habe sah das so aus am Ende:

 

Der Hexer:

Adeptenkräfte:

Astrale Wahrnehmung

Bewegungsgespür

Magiegespür

Gesteigerte Konzentration (Heightened Concentration -> Digital Grimoire)

 

Zaubersprüche:

Gesteigerte Reflexe

Verbesserte Unsichtbarkeit

Betäubungsblitz

Beeinflussen

Gedankensonde

Levitation

Zauberfinger

 

Das Konzept des Charakters war "Okkulter Ermittler".

 

Sollte man vielleicht auch auf etwas Cyber-/Bioware setzen, oder verringert das die Magie doch zu stark?

Da das Magieattribut durch das Aufteilen auf zwei verschiedene Aspekte sowieso verringert ist, haut ein Punkt weniger durch Implantate mehr rein als bei einem reinen Adepten oder Magier.

Denkt ihr das die Entscheidung, ob man Essenzverlust hinnehmen soll, vom Spezialgebiet des Charakters abhängig ist, oder kann man das verallgemeinern?

Es hängt vom Spezialgebiet ab. Bei obigem Beispiel ist Senseware zum Beispiel extrem praktisch.

 

Mögt ihr das Konzept überhaupt, oder haltet ihr euch lieber an richtige Magier und richtige Adepten?

 

Ich bin gespannt auf eure Erfahrungen, Tipps und Meinungen.

 

Lg und noch einen schönen Sonntag!

 

7OutOf13

 

Ich mag Magieradepten. Mittlerweile bin ich zwar wieder zum klassischen Magier zurückgekehrt (weil ich festgestellt habe, dass dieses mein Lieblingskonzept von mir durch diesen Magieradept-Build garnicht spielerisch vollständig ausgefüllt werden konnte (der konnte zuviel!)) trotzdem es ist es ein absolut valider Weg seinen eigenen Geschmack bezüglich eines Erwachten umzusetzen.

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Ich spiele einen Ki- Mage der auf Nahkampf spezialisiert ist, also als Ki- Kräfte: Kritischer Schlag, Todeskralle, verbessertes Waffenlos, Gegenschlag und Nervenschlag (was ich bisher aber nie brauchte). Die ergänzenden Zaubersprüche sind natürlich Reflexe steigern, Stärke erhöhen, Panzer (falls mans doch mal braucht) und Schmerztoleranz. Um das ganze dann noch etwas abzurunden dann natürlich noch den Martial Arts Vorteil.

Okay sie ist jetzt nicht mehr gerade ein 0- Karma Charakter, aber im Dinge weghauen ist sie ziemlich gut ^^ ( 8G/K Grundschaden), sonst kann sie allerdings nicht so viel. Was ihr jetzt noch fehlt ist der Zauberspruchspeicher für Heilsprüche und natürlich die zum Waffenfokus gemachten Hardliner Gloves, aber sie ist schon am Sparen ;-)

 

Was 'ware angeht würde ich bei einem Ki- Mage auch eher darauf verzichten, da es auch so schon relativ viel Karma braucht durch das geteilte Magie- Attribut.

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Tja, Ki-Magier sind so eine Sache.... Eigentlich sind sie nur etwas für Leute, die ein schönes Charakterkonzept umsetzten möchten. Wenn man sich klarmacht, daß die Steigerung des Magieattributes in Zukunft mit x5 so teuer wird, daß Werte jenseits von Magie 4 und 4 Kraftpunkten sehr utopisch erscheinen, darf man an so einen Char nicht mit der Erwartung herangehen, daß er sehr fähig werden soll. Ware für Magier find ich zwar prinzipiell absolut okay (hey, ich sag nur Magie 4, Essenz 2 ;) ) aber einen Ki-Magier würde es vermutlich völlig verkrüppeln. Wenn man dann noch sieht, daß viele Dinge - z.B. Sensware - deutlich billiger per Cyber und Magieverlust, als per Kraftpunkte zu bekommen sind, wird endgültig klar, daß Ki-Magier was für Konzeptspieler sind. Ich würde dazu raten, entweder einen Magier zu spielen, der 1, 2 Kraftpunkte ausgegeben hat oder einen Ki-Adepten, der ein sehr niedrigens Magieattribut für Zauber (für den Anfang wohl 2) hat. Wobei man sich auch klar sein sollte, daß man gewisse Zauber mit Magie 2 und Spruchzauberei auf 4, 5 garnicht erst versuchen sollte. Alternativ bleibt dann noch der intensive Einsatz von Foki. Da es in Zukunft ja mehr Karma geben wird, ist das noch eine Option.

 

Am Anfang sollte jedenfalls ein Konzept stehen und dann kann man den Ki-Magier drumherum bauen. Ich bin mir sicher, daß man dann sehr viel Spaß mit diesem Char haben kann.

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Ich war lange der Meinung, dass Magieradepten nichts reißen.

Ich dachte auch, dass Beidhändigkeit überbewertet ist.

Dann ist mir aufgefallen, dass auch hier Minus mal Minus Plus ergibt.^^

 

Bei echtem beidhändigem Feuern ist es nämlich entscheidend, möglichst viele Bonuswürfel abzugreifen statt Attribut und Fertigkeit zu erhöhen und da hat niemand so viele Möglichkeiten wie der Magieradept.

 

So wirds gemacht :

 

Man nehme einen Magieradepten, wähle eine besessenheitsbasierte Tradition (um GES zu pushen) und erwerbe die Metatechniken Kanalisierung, Adeptenzentrierung (wichtig, um Modifikatoren durch zusätzliche Ziele abzubauen) und Einstimmung (zählt zwar nur für eine Waffe, aber Smartlink würde ja überhaupt nicht zählen).

Dann erlernt man Enhance Aim (wie heißt der auf Deutsch?).

 

Dazu kommen Gesteigerte Fertigkeit, Spezialisierung und diverse Möglichkeiten, Geschicklichkeit zu erhöhen.

Seehund-Gestaltwandler können den Spaß noch steigern.

 

Dann holt man sich zwei FN-93 Praetor mit Leuchtspurmunition und fertig ist der magische Akimbo-Gunbunny.

 

Ja, das ist etwas umständlich und braucht ordentlich Karma, aber das haben Magieradepten so an sich.

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(hey, ich sag nur Magie 4, Essenz 2 :blink: )

 

Iehks, hab ich da was verpasst? Wie geht dem?

Ich würde sagen:

- Magieverlust (in dem Fall AFIK durch recht umfangreiche Cyberware)

- Initiierung (inkl. Steigerung der Maximums beim Magieattribut)

- Magieattribut wieder steigern

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(hey, ich sag nur Magie 4, Essenz 2 :blink: )

 

Iehks, hab ich da was verpasst? Wie geht dem?

 

so wie Ich dafür bekannt bin 100erte Chars zu haben (32 um genau zu sein) ist Doc Byte für seinen einzigen Char Wulf bekannt den er in 100erten Variationen hat :)

ist ein bischen ein Insider

 

JahtaHey

Medizinmann

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Spielt ihr die auch alle? Ich komm schon mit zweien nicht klar...

Achja einer ist Von denen auch Magieadept. Recht stark auf Adeptensachen gemünzt, Magier eigentlich nur um zur not Geister rufen zu können (und die Feuerbälle... die haben super ins Charakterdesign gepasst!)

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Ich hab einen Ki-magier-Fuchswandler. Magie 5, einer für die adeptenfähigkeiten Todeskralle und 2 mal kritischer Schlag, dazu 4 zaubersprüche (verb. unsichtbarkeit, Flammenwerfer, Maske, Falsche erinnerungen)

 

Insgesammt eher ein Konzeptcharakter als ein wirkilch gefählicher Charakter.

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im Prinzip sollte ein Ki-Magier Kozept immer gut überlegt werden. Man muss schon Einschränkungen machen, also entweder einen Magier, der 1-2Kikräfte haben will oder einen Adepten, der mit wenigen Zaubern oder Geistern abgerundet wird.

 

Ein Ki-Magier der alles kann wird man normalerweise nicht bewerkstelligen können, ohne ein riesiges Karmagrab zu generieren.

 

cya

Tycho

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Spielt ihr die auch alle? Ich komm schon mit zweien nicht klar...

Achja einer ist Von denen auch Magieadept. Recht stark auf Adeptensachen gemünzt, Magier eigentlich nur um zur not Geister rufen zu können (und die Feuerbälle... die haben super ins Charakterdesign gepasst!)

 

 

Mein vorgestelltes Konzept hab ich für rund 60 Karma tatsächlich so gespielt. Dann wurd er mir zu krass und ich bin auf einen "normalen" Magier gewechselt. Was auch beweist, dass Magieradepten ziemlich krass werden können.

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Spielt ihr die auch alle? Ich komm schon mit zweien nicht klar...

Achja einer ist Von denen auch Magieadept. Recht stark auf Adeptensachen gemünzt, Magier eigentlich nur um zur not Geister rufen zu können (und die Feuerbälle... die haben super ins Charakterdesign gepasst!)

 

Krakatoa hab Ich in einer Heimrunde gespielt ,die zwar seit einem 1/2 Jahr eingeschlafen ist aber (hoffentlich) als meine 3te SR4 Runde zur Mitte des Jahres hin erwacht.

Limit ist meine Ersatzchar für meine 2060-2070 Runde die auch 1x Monat spielt. wir sind jetzt im Jahr 2061 und fangen bei der nächsten Session mit dem Halleyschen Kometen an.Danach wird Sie in die Runde integriert

Dazu bin Ich 6-8x Jahr auf Cons (im April die RPC und die Klingencon).Auf jedem Con spiele Ich 3-5 Sessions/Abenteuer.Sind nicht alles SR4 Runden ,aber ca 50 % schon und auf denen spiele Ich auch wieder meine Chars.Nicht alle gleich und Ich habe ca 20-25 Lieblingschars die Ich bevorzugt spiele.Jeder hat seine Hintergrundgeschichte,seine eigenen Marotten...(letztens hab Ich herausgefunden ,das mein Orkbiker Sabretooth doch ein weicheres Herz hat als Ich angenommen hab ;) )

 

mit Offtopic Tanz

Medizinmann

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@Nyx: okay ... puh... wollte schon Panik schieben... das erklärt's jedoch :)

 

Mein einziger Ki-Magier (Magie 3/3, Schutzpatron Gaukler/Kojote/Loki) hat als Vorbild den Huxler aus Deadlands. Sprich Kikräfte um Ges, Fingerfertigkeit, Wurfkraft, Geschossmeisterschaft zu erhöhen/haben, Magie für viel Illusions- und wenige Manipulationszauber, sowie ein paar unterstützende Zauber. Dazu die passenden Fertigkeiten (von Wurfwaffen über Spruchzauberei, hin zu Glücksspiel). Erschreckend ist, was "ohne" Maximieren am Ende im "Kampf" nur mit Spielkarten bei rauskommt ;)

(bei Wurfwaffen irgendwas um die 12W Pool bei 8K Schaden... und das ist die entschärfte Version *g*)

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