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Drohnenrigger- Gruppenschreck?


Decomposed_Beer
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Erst mal vorweg ein riesiges Dankeschön an die Hilfe die ihr mir bietet. Es ist beruhigend, nicht das Gefühl zu haben all die Arbeit an dem Charakter umsonst war sondern so ein Problem schon zu händeln ist.

 

Anhand eurer Tipps habe ich mit meinem SL gesprochen. Wir haben uns darauf geeinigt, das gleiche Drohnen (sprich mit gleichem Würfelpool) nur noch einmal ausgewürfelt werden. Damit kann ich als Spieler durchaus leben und beschleunigt das ganze.

 

Die Idee die Drohnen auf Mitspieler aufzuteilen finde ich sehr interessant. Wir werden mal in der nächsten Runde etwas in der Art experimentieren.

 

Auch den Cheat Sheet finde ich gut. Hab bisher nur den bereits vorhandenen originalen genutzt, werde aber mich jetzt mal an einen eigenen setzten.

 

Nochmal vielen Dank an euch ihr habt mir sehr geholfen:-)

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Uff kein leichtes Thema. Klar kann man sagen das die Fairste Methode die ist alles auswürfeln und jede Handlung akribisch anzusagen und abzuhandeln... Wäre für mich als SL aber deutlich zu viel Mikromanagement.

Ich verstehe das. Und wie du handwedel ich auch mal Aktionen, die dramaturgisch eher wenig Spannung verursachen und deren Ausgang prinzipiell schon vorher Recht klar ist. Aber das löse ich meistens durch "defaulten" der Proben. Also Pool/4 von Spieler ist kaufmännisch gerundet mindestens um 1 höher als Gegenpool/4 (auch gerundet). Klingt mathematisch, aber in der Regel weiß man das ja vorher und kann es dann begründet handwedeln.

 

Aber Kämpfe sind fast immer dramaturgisch relevant und daher defaulte ich da höchstens die Schadenswiderstandsproben und Ausweichproben der NSCs, wenn es sich um Goons handelt. Da notiere ich mir meistens schon sowas wie AW2 und SW4 z.B. und weiß dann, dass SCs mit 3+ Erfolgen mit treffen und pauschal 4 Kästchen weniger Schaden verursachen. Das beschleunigt Goonfights mit mehreren Beteiligten. Sind natürlich nur wenige Gegner beteiligt Würfel ich das hin und wieder.

 

Aber Kampfszenen generell komplett Handwedeln, weil es sonst zu aufwendig ist, kommt mir irgendwie, wie eine Kapitulation vor dem SR5 Regelsystem vor. ;)

Edited by _HeadCrash
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Ok, das kommt bei mir ein wenig auf die Situation an.

 

Drohnen, die gar keinen Befehl haben:

- Machen nix

 

Drohnen, die einen allgmeinen Befehl haben wie zB. Schießt auf die bösen Buben:

- Werden von mir als Spielleiter ausgespielt

 

Drohnen, die einen spezifischen Befehl haben, wie zB. Schieß auf den Feuergeist:

- Werden vom Spieler gespielt

 

Drohnen, die direkt gestuert werden:

- Werden vom Spieler gespielt

 

 

Würfelverhalten:

 

- Wenn eine Drohne vom Spieler gespielt wird, dann würfelt er mir das Ganze auch aus. Deshalb spielt er auch nen Rigger. Das ist Seine Zeit um zu zeigen was er kann.

- Wenn eine Drohne vom Spielleiter gespielt wird, dann unterscheide ich drei Fälle

  • Fall 1: Alle Informationen sind mehr oder weniger bekannt.
    In diesem Fall gebe ich als Spielleiter vor was passiert, lasse allerdings den Spieler, dem die Drohne gehört(geringe Drohnenanzahl) oder den Spieler, der aktuell am wenigsten zu tun hat (nicht beteiligt, Klassenbedingt etc.) die Würfelproben durchführen.
  • Fall 2: Es gibt versteckte Informationen, der Ausgang der Handlungen ist nicht so wichtig.
    In diesem Fall spiele ich als SL die Drohnen, überschlage die Erfolge aber grob mit bischen Varianz, so wie mir das Storytechnisch und auch dramatisch entgegen kommt(auch kritische Erfolge/Patzer wenn sie passen. Das ist kein Erfolge kaufen, denn ich halte mich eher an 3:1.
  • Fall 3: es gibt versteckte Informationen, der Ausgang der Handlungen ist wichtig.
    Dann spiele und würfel ich als SL so wie es die Regeln von mir verlangen.

 

Hohe Anzahl an NSCs behandle ich wie folgt:

 

Alle NSCs bekommen eine Gruppen INI:

zB.: Alle Drohnen mit dem gleichen INI-Wert und Extrawürfel./Geister gleicher Stufe/Alle Sicherheitsgardisten etc.

Diese kommen dann auch alle gleichzeitig dran.

Als Spielleiter verteile ich dann meine Aufgaben.

 

Bsp: 5 Bodyguards befinden sich im Kampf mit Gangern, Die Spieler befinden sich Mitten in einer zwei Frontenschlacht.

Ich würfel einmal die INI+2D6 Ergebnis:17.

 

Bei INI=17:

SL: Ok, die 5 Goons sind dran.

Lyr, du würfelst einen Angriff gegen 10 Würfel, Soak 16

Medizinmann, du machst auch nen Angriff gegen 10 Würfel, Soak 16

Brazzagar, du würfelst einen Angriff gegen 9 Würfel, Soak 16

Smoothie mach mir bitte nen Sprintenprobe mit 9 und dann ne Gymnasicsprobe mit 9.

*selbst überleg welche Ziele am sinnvollsten sind*

Lyr Ergebnis? Ok, *ich beschreib welcher der NSCs wen angreift und wie schlimm der Treffer aussieht*...

Medizinmann, dein Angriffswurf? Ok, der NSC greift dich an! Vergiss die alten Werte. Du musst Ausweichen und Soak mit deinen Pools würfeln!

Brazzagar, was hast du? *Du greifst den gleichen an, den auch Lyr schon angegriffen hatte.... *Beschreibung*.....

Smoothie, der Goon, der ...da und dort steht.... sprintet auf die andere Seite des Raums zur Theke, Ergebnis? 3? Ok das reicht. Als er dort ankommt, springt er  ab....Ergebnis? (Antwort: "2 mit Patzer") und faceplantet direkt in die Theke. Der versuch hinter die Theke zu hechten war klug, das Resultat lässt ihn aber schmerzverzerrt, ungeschützt und abgelenkt VOR der Theke zurück.

Der fünfte geht direkt links in Deckung und ihr höhrt, wie er zum Notruf ansetzt.

Medizinmann, Ergebnis? *Aua, ok dein Schimpansen-Schamane mit Tanzfetisch bekommt eine Ladung in die Brust......"

 

 

 

Solche Abläufe sind bei mir eigentlich immer der Fall. Eben weil ich einen Würfelintensiven Stil habe, musste ich das die Tests möglichst gestreamlined und geoutsourced abhandeln. Ich würde sagen, als Spielleiter würfel ich mit Abstand am Wenigsten. Ich nutze die Zeit, in der meine Spieler würfeln, in der Regel um die nächsten Schritte zu planen und/oder die richtigen Beschreibungen/wörter zu finden(Meine große Schwäche als SL).

Das hat natürlich den  Nachteil, dass die Spieler Würfelpools von Gegnern erfahren.Bei Hordengegnern ist mir das aber Schnuppe. Wenns um nen "Named NSC" geht würfel ich als SL natürlich selbst xD. Das ist dann MEINE Zeit.

 

 

Wenn Proben bereits vorhersehbar sind, dann Würfel ich die als Spielleiter auch schon vor. zB: Verhandlungen mit dem Johnson.

In meinen Unterlagen steht dann meißtens:

Verhandelnprobe vs 5Hits:

1Netto: Blubb

2Nettos: Blubb +Blibb

4Nettos: Blubberagomano

Sowas könnte man auch mit Soakingpools und Co machen. Die Armor Pen modifiziert dann halt per Abschätzen noch ein bischen nach.

Edited by Tyrannon
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Wäre für mich als SL aber deutlich zu viel Mikromanagement. In Situationen die jetzt nicht dramaturgisch wichtig sind neige ich auch eher dazu solche Handlungen zusammenzufassen und ggf durchzuwedeln. Gleiches gilt aber auch wenn die Runner es mit Gegnern zu tun haben die deutlich unter ihrem Niveau liegen. "Ja ihr vertrimt die Hinterhofgang nach Strich und Faden."

In wichtigen Abschnitten dürfen aber auch gerne mal die Würfel sprechen.

 

nicht das es untergeht :)

Ich kann natürlich auch verstehen ,das es viel Arbeit ist , in einer Session , in einem Kampf 20 NSC ( Gegner der Chars & Geister &Drohnen, etc)

 als SL zu lenken.

Sowas würde Ich mir auch nicht mehr antun wollen . ;)

Es sind halt ....2 " Wege " die man gehen will und abwägen muss....

 

Wir haben uns darauf geeinigt, das gleiche Drohnen (sprich mit gleichem Würfelpool) nur noch einmal ausgewürfelt werden. Damit kann ich als Spieler durchaus leben und beschleunigt das ganze.

 

Kompromisse sind immer gut .

Als SL nehme ich auch immer die gleiche Ini für meine NSC, wenn's nicht gerade ein Boss-NSC ist oder jemenad der besonders schnell ist (oder besonders langsam)

 

Nochmal vielen Dank an euch ihr habt mir sehr geholfen:-)

 

Kein Problem , Ich ( Ich denke wir alle) helfe(n) gern :)

 

Und wie du handwedel ich auch mal Aktionen, die dramaturgisch eher wenig Spannung verursachen und deren Ausgang prinzipiell schon vorher Recht klar ist.

 

 

bei unwichtigen Situationen oder solchen, bei denen das Ergebnis schon fast feststeht habe ich .....weit weniger ein Problem mit dem "SL-Handwedeln"

als wenn es um Bosskämpfe oder Endgegener geht

man MUSS auch nicht IMMER ALLES auswürfeln ;)

 

Aber das löse ich meistens durch "defaulten" der Proben. Also Pool/4 von Spieler ist kaufmännisch gerundet mindestens um 1 höher als Gegenpool/4 (auch gerundet). Klingt mathematisch, aber in der Regel weiß man das ja vorher und kann es dann begründet handwedeln.

 

ImO ein guter Kompromiss zwischen alles Handwedeln und alles Auswürfeln .

 

 

mit Kompromisstanz

Medizinmann

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Bei 20 goons, und mehr, fasse ich immer zu 10er Gruppen zusammen. Die würfeln immer im Paket ihre ini und bekommen Würfel Boni pro member über 1. Also die schwarmregeln.

 

Die Idee drohnen/geister nur durch Befehl vom sl steuern zu lassen find ich sehr nice, befürchte aber das der Spieler mit dem verbündeten geist/der getunten Drohne da nicht glücklich wird mit.

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Viele gute Vorschläge. Was mehrere Leute schon angesprochen haben: Mikromanagement und damit verbundener Arbeitsaufwand ist im Grunde nichts Schlechtes an sich. Aber am Tisch, während andere Spieler nichts zu tun haben außer zu warten, ist es das reinste Gift.

 

Deshalb ist es immer gut soviel Arbeitsaufwand wie möglich im Vorfeld zu erledigen. Eine Idee, die ich wohlgemerkt noch nicht selbst live ausprobiert habe, aber bei einer kommenden Kampagne versuchen werde ist Folgende:

 

Für alle nicht direkt gesteuerten Drohnen werden Befehlskarten vorbereitet. Statt wörtlich zu beschreiben, was seine Drohne macht gibt der Riggerspieler die Karten weiter und jemand Anderes setzt sie um. SL oder Mitspieler.

 

"Schieß Salve"

"Suche Deckung"

"Nächstes Ziel"

"Ziel, das dich angreift"

"Verteidige Position"

"Flankiere" usw.

 

Der Spieler stapelt die Karten nach Wunsch. "Schieß Salve"-->"Nächstes Ziel" Evtl. setze ich dann ein Maximum an Elementen pro Befehlskette je nach Pilotstufe, aber das möchte ich erst in der Praxis ausprobieren.

 

Das hat mehrere Vorteile. Erstens schafft es Unschärfe, da jemand den Befehl interpretieren muss. Missverständnisse sind Teil des Spaß und simulieren das Spatzenhirn.

Zweitens schränkt es den Rigger ein wenig ein, was bei einer adrenalingeladenen Kampfsituation ebenfalls dramaturgisch passt. Selbst beim Steuern mit seinen Gedanken könnte ich mir durchaus vorstellen, dass so ein einfacher Befehlsbaum sogar die Art und Weise ist, wie eine Riggerkontrolle das handhabt. Bunte, einfache Buttons und mentale Kreide-Pfeile, die man auf taktische Karten malt, da für mehr einfach keine Zeit oder Muse ist.

Drittens kann man für den Rigger mehr -angenehmes- Mikromanagement einführen, wenn er selber Befehlskarten/-programme modifizieren, kaufen oder sogar selbst schreiben will. Meine Riggerspieler lieben basteln und sich auf etwas vorzubereiten. Die Haptik von Karten erinnert auch an die frühen Anfänge des Programmierens. (Lochkarten) Bin mir sicher, dass sie das mögen werden.

Und schließlich: Die anderen Leute am Tisch sind involviert und haben hoffentlich etwas zu lachen.

Edited by RegularUser2099
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Für alle nicht direkt gesteuerten Drohnen werden Befehlskarten vorbereitet. Statt wörtlich zu beschreiben, was seine Drohne macht gibt der Riggerspieler die Karten weiter und jemand Anderes setzt sie um. SL oder Mitspieler.

 

"Schieß Salve"

"Suche Deckung"

"Nächstes Ziel"

"Ziel, das dich angreift"

"Verteidige Position"

"Flankiere" usw.

 

Zum Thema Drohnen & Befehle gibt es übrigens einen Thread:

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29930-befehle-f%C3%BCr-drohnen/

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