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Konzernmagier Saeder-Krupp für "Earthdawn-Crossover"


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Hallo zusammen,

 

ich bin zwar erfahrener SR3-Spieler und habe schon ein paar mal SR5 gespielt (athletischer/kämpfender Adept), aber noch komplett unerfahren was  Zauberer in SR5 angeht. Daher wollte ich mir einmal Rat bei Euch einholen.

 

Kampagne:

Die SC sind Seader-Krupp Mitarbeiter und werden magische Artefakte aus der Zeit der letztem Magiephase suchen/analysieren/extrahieren. Das erste Artefakt stammt aus Südamerika (Maya-Indianer-Gegend) und sieht äußerlich entsprechend aus, also wird mein Magier in dieser Richtung etwas Vorwissen haben müssen, damit er ausgewählt worden ist.

Die Kampagne ist also vermutlich eine Mischung aus Indianer-Jones-Tempel-Plünderung, Zeug bei anderen Kons mitgehen lassen, Magiekram analysieren, etc

(Ob das jetzt in sich stimmig ist, das bei Saeder-Krupp alles von einem Team gemacht wird, bitte ignorieren.)

 

Wir haben einen (kämpfenden) Adepten, einen (kämpfenden) Techniker und meinen Magier.

Wir bauen mit Zehn-Punkte-Option.

 

Folgende Voraussetzungen:

- Mensch

- Zauberer

- Konzernkompatible Ausbildung haben

- Magiekram analysieren können (nicht unbedingt selber herstellen)

- "Heiler" und magischer Schutz der Gruppe

- Beschwören möchte ich auch nicht inkompetent sein, muss aber kein Schwerpunkt sein.

- Kampf- und Utility-Zauber muss nicht Schwerpunkt sein, aber 1-2 Kampfzauber und ein paar Utility und Schutzzauber wären schon nicht verkehrt.

 

Ich hatte grob gedacht an:

Attribute 3 oder 4 (B,A), Zauberer 4(=A), Fertigkeiten 2(=C), Mensch 1 oder 0 (D,E), Resourcen 0 oder 1 (D,E)

Mit den Punkten vom Menschen dann Edge steigern.

 

Vorteile/Nachteile:

Das erschlägt einen ja, was ist denn da alles sinnvoll für einen Vollzauberer aus einer Kon-Umgebung?

- College-Abschluss

- Schnellheilung

- Erhöhte Konzentrationsfertigkeit

- Analytischer Geist

- Schutzgeist?

- Hohe Schmerztoleranz?

- Blitzreflexe?

- Fester Job (SL gefragt, ob das überhaupt Punkte bringt bei dieser Kampagne :))

- Konzern-Sin (siehe Fester Job)

- Luxusgeschöpf (siehe fester Job)

- bzgl sozialem Hintergrund und körperlichem muss ich mal gucken, wenn ich mir den Hintergrund durch den Kopf habe gehen lassen.

 

Wie ist denn da die Attributs-Verteilung sinnvoll?

Welche Fertigkeiten haltet Ihr für wichtig?

Welche Zauber?

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Willkommen im Forum.

 

Tendenziell würd das eher ein Hermetiker. Die Anzahl an Schamanen in Konzernanstellung dürfte eher geringer sein ;) . Je nach Tradition ändern sich deine Entzugsattribute. Das ist also eine Startentscheidung... Bei den Prios ist eventuell ein A oder B bei Fertigkeiten nicht schlecht wenn du dich breit aufstellen willst. B bei Magie kann man ausbauen... B/B/B/D/E (deine Reihenfolge) ist auch nicht verkehrt. Gerade wenn ihr ein Konzernteam spielt (fester Job etc. SL/Gruppen Absprache).

 

Also

 

An wichtigen magischen Fertigkeiten...

Antimagie (Magie) - nicht verkehrt

Arkana (Logik) - Je nachdem wie stark ihr den Analyseaspekt betonen wollt. Nicht zwingend notwendig aber passt gut...

Askennen (Intuition) - Für die Analyse von magischen Gegenständen und Personen brauchst du das zwingend

Astralkampf (Willenskraft) - Wenn du möchtest... liegt an dir. 1-2 Punkte sind nie verkehrt weil man das nicht improvbisieren kann

Binden (Magie) - gebundene Geister sind schon nützlich ;)

Herbeirufen (Magie) - Ohne das keine Geister

Ritualzauberei (Magie) - Kann praktisch sein ist aber nciht zwingend notwendig.

Spruchzauberei (Magie) - Yep, brauchst du.

 

Sonstige Fertigkeiten...

Waffenfertigkeit (Geschicklichkeit) - als Backup. Tendenziell eher sowas wie Pistolen/Schnellfeuerwaffen. Klingenwaffen o.ä. würde ich mir sparen.

Wahrnehmung (Intuition) - kann man mit Magie oder ein paar technischen Hilfsmitteln gut boosten

Akrobatik (Geschicklichkeit) - wenn man nicht überall rauflevitieren will oder kann

Schleichen (Geschicklichkeit) - hilft. Wenn man dann noch verschleiert oder unsichtbar ist... ;)

Gebräuche (Charisma) - Also zumindest ein wenig...

 

Vorteile/Nachteile:

Erhöhte Konzentrationsfertigkeit - immer gut ;) .

Schutzgeist - Ist echt nett und kann einen Charakter komplementieren. Je nach Gebiet/Kategorie der Zauber aber auch zur unterstützung von mundanen Fertigkeiten findet man da was...

 

Fortsetzung folgt...

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Ich find das Konzept für die Kampagne/Gruppe hört sich spannend an. 

 

N3mo hat da echt schon gute Tipps aufgelistst. Ich geb auch noch mal meinen Senf dazu.

 

Arkana - würde ich mit der Gruppe absprechen, so wie N3mo ja auch angedeutet hat. Vielleicht reicht auch die Wissensfertigkeit Magietheorie zusammen mit Askennen.

Ritualmagie - bei dem Konzernhintergrund fände ich zumindest einen niedrigen Wert sinnvoll. 

Antimagie- als magischer Schutz der Gruppe sollte es zentral sein. 

 

Die Punkte für die Fertigkeitsgruppen würde ich zumindest teilweise in Athletik investieren. Auf solche Expeditionen schickt man nicht seine Stubenhocker. (Kann natürlich beim Spielen auch lustig sein, wenn er wirklich ein Stubenhocker ist.)

 

Collegeabschluß passt wirklich gut. Viele Wissensfertigkeitspunkte passen auch zum Konzept. 

Es wirkt so, als könnte "Knallhart (geistig)" was für den Magier sein, wenn du über Vorteile wie "hohe Schmerztoleranz" und "Blitzheilung" nachdenkst. (Steht im Schattenläufer.)

 

Zum Schutzgeist:

Wenn du das in Erwägung ziehst, würde ich dir empfehlen erstmal einen Schutzgeist auszusuchen und vielleicht dann am Rest weiter zu arbeiten. Schutzgeister geben einem Charakterkonzept meist einen guten Orientierungsrahmen.

 

(Edit: Schreibfehler)

Edited by 7OutOf13
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@Ressourcen

 

Als offizielles Team im Auftrag von SK steht euch eigentlich die beste Ausrüstung zur Verfügung. Sprecht mit eurem SL, ob ihr euch das kaufen der Ausrüstung von euren Ressourcen nicht sparen könnt und hier mehr oder weniger freie Auswahl habt.

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@Ressourcen

 

Als offizielles Team im Auftrag von SK steht euch eigentlich die beste Ausrüstung zur Verfügung. Sprecht mit eurem SL, ob ihr euch das kaufen der Ausrüstung von euren Ressourcen nicht sparen könnt und hier mehr oder weniger freie Auswahl habt.

 

Das ist glaube ich ein ganz wichtiger Punkt. Nicht unbedingt für dich als Magier aber für den Techniker (Riggerdecker?). Es ist wahrscheinlich sehr unbefriedigend wenn man da viele Punkte beim Chargen investiert und dann geht die Kampagne los mit der großen S-K Waffenkammer und der Schmidt sagt: "Packt ein was ihr braucht"

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Essentiell für so einen Tempelrun: Zauberfinger. Lara Croft hätte dafür sicher ihre Oma verkauft. Levitieren dazu und der Tempel erkunden sich quasi von selbst.

Mit einer Axt verbunden machen die aus einem Magier übrigens auch einen potentiell kompetenten Fern-Nahkämpfer, ordentlich Erfolge beim Zauberfinger und schon sind sie auf Trollniveau (na gut, nur Durchschnittstroll).

Ansonsten würde ich erweitertes Leben entdecken o.ä. mit reinnehmen falls sich noch Grabräuber im Tempel rumtreiben.

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@Ressourcen

 

Als offizielles Team im Auftrag von SK steht euch eigentlich die beste Ausrüstung zur Verfügung. Sprecht mit eurem SL, ob ihr euch das kaufen der Ausrüstung von euren Ressourcen nicht sparen könnt und hier mehr oder weniger freie Auswahl habt.

Naja, um die Charaktererschaffung nicht völlig zu demontieren und um die Realität bzgl. den dennoch bestehenden Zwang zu stets optimierten wirtschaftlichen handelns (Budgetierung) in einem Kon realistisch erscheinen zu lassen (auch Kons haben keine unbegrenzten Ressourcen), würde ich empfehlen einfach die Verfügbarkeitslimits und die Beträge je nach gewählter Prio / Karmapreis zu verdoppeln. Das spiegelt das dann schon ganz gut wieder, ohne komplett unrealistisch zu werden.

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Wobei es durchaus nicht unpassend wäre das der Konzern Summe x für Ausrüstung einfach vorgibt. Oder bestimmte Werkzeuge für lau bereitstellt. Wobei man natürlich dazu sagen muß das der Krempel immer noch im Besitz von SK verbleibt und ggf wieder zurückgegeben werden muß.

 

Evtl müssen auch erstmal lästige Anforderungsformulare ausgefüllt werden und irgendein Sesselfurzer entscheidet ob das Team den Ausrüstungsgegenstand für den Einsatz auch bekommt. Und wehe er wird beim Einsatz beschädigt oder gar vernichtet. Kann man auch mit einer knackigen Verhandlungsprobe kombinieren.

 

Den Nachteil Fester Job würde ich übrigens hier nicht vergeben, es sei den der Char möchte zeitgleich noch in einer anderen Abteilung oder in einem Nebenjob beim Imbiss an der Ecke arbeiten. Was SK vermutlich nicht gerne sieht. Und ich wäre liebend gerne dabei wenn der Magier seinem Vorgesetzten erklären möchte warum er nicht umgehend in den Amazonas verlegen kann weil er morgen noch eine Nachtschicht im MC Soyking hat. ;)

 

Auch die Konzern SIN wäre hier kein Nachteil weil die Kollegen vermutlich keine Vorurteile gegen dich hegen werden weil du bei SK arbeitest. Anders wäre es wenn du von einem anderen Konzern ausgeliehen wurdest und du eigentlich von Ares kommst... Eher unwahrscheinlich in solch einer Kampagne.

Edited by Lyr
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Die Ausrüstungs- und Anstellungssituation sollte @psalm64 vielleicht eher in seiner Gruppe klären. Das lohnt nicht da zu spekulieren...

 

Zauber

Heilen - Bietet sich an oder? :P

Reflexe steigern - Damit man vielleicht auch mehrmals dran kommt. Sollte man mit Zauberspeicher oder erhöhter Konzentrationsfähigkeit verbinden. 

Sauerstoffmaske - Das ist jetzt eher ein Insider... Ein Magier von mir landete häufiger im Wasser. Und es ist nie verkehrt wenn man keine Tauchausrüstung dabei hat einen Zauber rauszukramen. :ph34r: Braucht man aber sonst nicht wirklich.

Physische Maske - Jemand Anderes sein ist manchmal hilfreich...

Verbesserte Unsichtbarkeit - Statt jemand Anderes unsichtbar sein... geht auch

Betäubungsblitz/Ball - nie verkehrt.

Levitiereren - Lara Croft und Indy mussten immer klettern. Mit diesem Zauber kommt auch der Körperklaus mit...

Zauberfinger - Eine telekinetische Hand... wer will das nicht. Für die lästigen Fallen in den Ruinen :P .

 

Wahrnehmungszauber sind vielfältig(er) und spezifisch(er). Analysieren, Entdecken, Erweitertes Entdecken von XY für jeden Kram. Das kommt dann drauf an was man entdecken/suchen will.

Wirklich gut fand ich persönlich immer Kampfsinn. In Kombination mit Konzentrationsfähigkeit oder Zauberspeicher... Super :ph34r: .

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Tendenziell würd das eher ein Hermetiker. Die Anzahl an Schamanen in Konzernanstellung dürfte eher geringer sein ;)

 

Falls die passenden Erweitertungsregelwerk zur Verfügugn stehen, werfe ich hier alternativ mal die Faustianische Tradition in den Raum.

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Puh, ganz schön viel Input. Danke dafür!

 

Fester Job / Konzernsin / Ausrüstung etc: Genau das habe ich schon angefragt, ist ja für diese Kampagne etwas speziell. :)

Aber die Sache ist natürlich, um die Charaktererstellung "gerecht" zu gestalten, kann man halt nicht unendlich einkaufen. Weil unterschiedliche Charakterkonzepte ja unterschiedlich von teurer Ausrüstung profitieren.

 

Dann gucke ich mir Eure Tips am WE mal in Ruhe an und werde mal basteln und Euch ein Zwischenergebnis präsentieren.

 

Schon mal was mir spontan  einfällt:

 

Erhöhte Konzentrationsfertigkeit: Welche Stufe ist denn da sinnvoll? 2 vielleicht weil man damit 2 Erfolge bei Reflexe steigern "speichern" kann? (1W+2 Ini extra).

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Puh, ganz schön viel Input. Danke dafür!

 

Fester Job / Konzernsin / Ausrüstung etc: Genau das habe ich schon angefragt, ist ja für diese Kampagne etwas speziell. :)

Aber die Sache ist natürlich, um die Charaktererstellung "gerecht" zu gestalten, kann man halt nicht unendlich einkaufen. Weil unterschiedliche Charakterkonzepte ja unterschiedlich von teurer Ausrüstung profitieren.

 

Dann gucke ich mir Eure Tips am WE mal in Ruhe an und werde mal basteln und Euch ein Zwischenergebnis präsentieren.

 

Schon mal was mir spontan einfällt:

 

Erhöhte Konzentrationsfertigkeit: Welche Stufe ist denn da sinnvoll? 2 vielleicht weil man damit 2 Erfolge bei Reflexe steigern "speichern" kann? (1W+2 Ini extra).

Je höher um so besser. Mindestens 2 für Reflexe steigern sollte aber Standard sein, wenn der Magier Kämpfen nicht komplett ablehnt.

 

Wenn du auch mal einen anderen Attribut steigern Zaubern taktisch und regelmäßig einsetzen willst um z.B. einen Downstat befinden Attributen temporär zu kompensieren (als Magier die Klassiker GES oder STR steigern um mundan besser da zu stehen), macht eher eine höhere Stufe oder ein höherer Zauberspeicher Sinn. Denn Mindestkraftstufe ist dann das natürliche aktuelle Attribut.

 

Auf 4 würde ich die aber immer nehmen, wenn du nicht primär sofort-Zauber wirkst.

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Aaaalso.

Wir haben uns jetzt für das Lebensmodulsystem entschieden.

 

Dabei ist rausgekommen:

Mensch 0

Zauberer 30

UCAS Seattle 15

Konzerndrohne 40

Magische Ausbildung 50

Volkshochschule 55

Eliteuniversität 80

Graduiertenstudium 100

Konzerner 100

 

Konstitution 3

Geschicklichkeit 3

Reaktion 3

Stärke 2

Willenskraft 5

Logik 6

Intuition 5

Charisma 5

Edge 2

Magie 6

 

Hohe Schmerztoleranz 7

Schnellheilung 3

Erhöhte Konzentrationsfertigkeit 12

Luxusgeschöpf -17

Dossier -1

Vorurteile Nicht-Konzerner -7 = weit verbreitet, offen

 

FG: Athletik 1*

FG: Beschwören 5

FG: Hexerei 6

FG: Verzaubern 1    

Wahrnehmung 3

Einschüchtern 1

Computer 4

Gebräuche 3

Arkana 4

Askennen 3

Astralkampf 2

Unterricht 2

Hardware 2

Software 2

Pistole 2*

Schleichen 2*

Bodenfahrzeuge 1*

* = mit Karma gekauft

 

Seattle 2

Geschichte 1

UCAS 1

AW Konzern 3

Magietheorie 9

AW: ? 6

AW: ? 4

AW: ? 3

AW: Metaebenen 9

BW: Magiegesetze 1

AW: ? 4

AW = Akademisches Wissen, da muß ich noch einige auswählen, die werden dann zur Kampagne passen (magisches Zeug, Atzteken, etc)

 

Jetzt hätte ich noch 44 Punkte für Zauber und Geld und kann noch meine geschenkten Punkte für Wissens/Sprachfertigkeiten und Connections verballern.

Das ist natürlich etwas knapp, deswegen überlege ich meine Graduierung und/oder die Volkshochschule zu streichen, aber damit verliere ich teure Steigerungen (Attribute+Fertigkeiten). Da muss ich noch überlegen.

 

An Zauber hatte ich Minimum gedacht:

Heilen

Reflexe steigern (Unsicher, passt eigentlich nicht unbedingt zum Labormagier, aber ohne wäre in der Kampagne wohl doof)

Verbesserte Unsichtbarkeit (Unsicher, passt eigentlich nicht unbedingt zum Labormagier, aber ohne wäre in der Kampagne wohl doof)

Levitiereren

Zauberfinger

2 Kampzauber (Einer mit Betäubung, einer mit Rums)

Fahrzeugmaske (Unsicher, passt eigentlich nicht unbedingt zum Labormagier, wollte ich aber immer schon mal nehmen)

 

Hintergrund in Kurzform:

Ist in einem Konzern aufgewachsen und ausgebildet worden, zunächst erstmal als nicht besonders begabt eingestuft worden und daher erst mal auf die (einfache) Volkshochschule geschickt worden um in der Zeit aufzublühen und sich für die Elite-Uni zu qualifizieren.

Nach der Uni und Dr.-Titel ist er dann in den Konzern als Lohnmagier eingegliedert worden und begann Karriere zu machen.

Dann wurde er wegen bestimmter Begabung/Interessen von Saeder-Krupp extrahiert/abgeworben (daher Dossier bei anderem Konzern) und ist jetzt bei Saeder-Krupp angestellt.

 

Meinungen/Ideen/Vorschläge?

 

Edith sagt:

Ach Gottchen, da fehlen ja noch die ganzen sozialen Fertigkeiten für einen SC mit Führungsanspruch.... mh...

Edited by psalm64
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