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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Ich will den Einführungsrun -Beitrag nicht zumüllen, deshalb hier meine Antwort zu:

 

Ach, beim Start von SR4 habe ich es durchaus genossen, eine begrenzte Auswahl zu haben. So kam es drauf an, wie ich baue, nicht welche Bücher ich kenne/gekauft habe.

 

 

Also ich stehe der 6.Edition mit offener Neugier gegenüber. Ich muss aber auch dazu sagen, dass die 5.Edition meinen Einstieg darstellt und das auch erst seit knapp zwei Jahren. Bin also noch nicht so sehr verwurzelt wie der eine oder andere hier =)

 

 

hiho,

danke für die Einblicke.

 

Muss aber auch sagen, daß ich so was in der Richtung erwartet habe.

Für einen gewissen Stil ist das System scheinbar gut.

Ich bin gespannt wie sich das durch die Bücher schleifen wird. Typischer wurde durch die "Erweiterungen der Möglichkeiten" letztlich immer erreicht, daß das Regelsystem ungeeigneter wurde, da es effektiv einen gewissen Spielstil begünstigt.

 

Deswegen bin ich eher pessimistisch.

Wir werden wohl erst wechseln, wenn mehr Bücher da sind (und ja ich verstehe wie das direkt gegen obiges geht :/ )

 

Grüße

 

 

Ich bin mit der 4ten gestartet. Fand ich ok.

Wurde dann mit der A Version beglückt und das hat bei mir die Erwartungshaltung geweckt, dass Folgeeditionen immer besser als ihre Vorgänger werden.

Dann kam die 5te und ich hab mir gedacht: Hm, Ok das ist besser, das gefällt mir auch, Hä?? Wieso haben die das denn geändert? Das hat doch gut funktioniert! Hä das auch? Öhm ja ok, kann man machen aber das alte system hat mir besser gefallen. Naja, wenns nur das ist....

Mit jedem Regelerweiterungsband für die 5te habe ich dann erfahren, dass Regeln nie verbessert sondern immer nur "neu" gemacht werden.

Ich musste einsehen, dass sowas wie von der 4 zur 4A nie wieder passieren wird.

 

Aus dem Grund war SR6 für mich sehr neutral. Die "neuen Regeln" muss man sich halt ansehen und entscheiden.

In meinen Augen will man mit dieser Edition neue Fans generieren, riskiert dabei aber die alten Leute zu verlieren.

Ein Risiko, das ich persönlich nicht gut finde. Ob CGL dabei zu hoch gepokert hat, wird man so schnell nicht erfahren.

 

 

 

 

Ich weiß nur, dass ich prinzipiell gegen den Strom schwimme, wenn es um den Rollenspieltrend geht, immer narrativer und regelleichter zu werden. Ich liebe gute Regeln und weniger ist halt nicht zwingend besser.

Edited by Tyrannon
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Ich denke, niemand hat etwas gegen *gute* Regeln. Bei diesem Editionswechsel kommen halt *andere* Regeln, Layout/Edit-Probleme, Ansichten & Philosophien des Line-Developers sowie das *andere* Spielgefühl hinzu.

 

Letzteres kann sehr gut gehen (DnD5), es kann sehr schlecht ausgehen (DnD4).

 

SYL

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DnD4 als Außreißer zu bezeichnen, ist aber enorm nett und höflich von Dir. ^^

 

DnD4 versuchte das Spielgefühl massiv zu verändern, hinsichtlich einer "neuen Generation von Spielern, welche mit WoW aufgewachsen sind". - weniger Simulation, weniger Narratives, mehr "Game" mit vielen Mechanismen, die aber halt nicht in einer Simulation einer Fantasywelt verankert sind. Der gleiche Gedanke, aber mit einer anderen Ausrichtung versuchte auch SR Anarchy und auch SR6, Anpassung eben an den Trend, daß es eher zu narrativen und regelleichten Systemen geht, eben um neuen Kundschaften Rechung zu tragen.

 

DnD5 kehrte dann eben nicht zum alten DnD 3.5 zurück, sondern mutierte zu einem leichten, narrativ angehauchtes System, welches man durchaus mit SR6 vergleichen kann (Advantages/Disadvantage <=> Edge-Whoring). Andererseits hatte natürlich auch Pathfinder 1 einen Riesenerfolg vor DnD5, eben weil es die Tradition von Regelschwergewichten fortführte, diesmal aber in Gut (verglichen mit DnD4 und DnD3.5). Aber Pathfindre 2E geht auch mehr in Richtung Narrativ und weniger in Richtung Simulation.

 

Insofern kann ich die Aussage vorher eines der deutschen Autoren durchaus verstehen, daß sie versuchen einen Mittelweg zwischen Narrativ und Simulation zu gehen, eben weil der Trend dahin geht und ein kleineres System sich dem nicht einfach verschließen kann. Daß dabei Leute nicht mitgenommen werden, die SR3 oder DnD 3.x voll dufte fanden, fällt dann unter Kollateralschaden.

 

Kann gut gehen, muß es aber nicht.

 

SYL

Edited by apple
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DnD4 als Außreißer zu bezeichnen, ist aber enorm nett und höflich von Dir. ^^

 

DnD4 versuchte das Spielgefühl massiv zu verändern, hinsichtlich einer "neuen Generation von Spielern, welche mit WoW aufgewachsen sind". - weniger Simulation, weniger Narratives, mehr "Game" mit vielen Mechanismen, die aber halt nicht in einer Simulation einer Fantasywelt verankert sind. Der gleiche Gedanke, aber mit einer anderen Ausrichtung versuchte auch SR Anarchy und auch SR6, Anpassung eben an den Trend, daß es eher zu narrativen und regelleichten Systemen geht, eben um neuen Kundschaften Rechung zu tragen.

 

DnD5 kehrte dann eben nicht zum alten DnD 3.5 zurück, sondern mutierte zu einem leichten, narrativ angehauchtes System, welches man durchaus mit SR6 vergleichen kann (Advantages/Disadvantage <=> Edge-Whoring). Andererseits hatte natürlich auch Pathfinder 1 einen Riesenerfolg vor DnD5, eben weil es die Tradition von Regelschwergewichten fortführte, diesmal aber in Gut (verglichen mit DnD4 und DnD3.5). Aber Pathfindre 2E geht auch mehr in Richtung Narrativ und weniger in Richtung Simulation.

 

Insofern kann ich die Aussage vorher eines der deutschen Autoren durchaus verstehen, daß sie versuchen einen Mittelweg zwischen Narrativ und Simulation zu gehen, eben weil der Trend dahin geht und ein kleineres System sich dem nicht einfach verschließen kann. Daß dabei Leute nicht mitgenommen werden, die SR3 oder DnD 3.x voll dufte fanden, fällt dann unter Kollateralschaden.

 

Kann gut gehen, muß es aber nicht.

 

SYL

D&D4 brachte mich endgültig weg von D&D, ich spielte auch damals schon andere RS, aber was Wizards und Co. mit der vierten Version verbrochen hatten, ging auf keine Kuhhaut. Das war ein Computerspiel ohne Rechner. Mit D&D5 bin ich aber nicht mehr richtig warm geworden. Einer der großen Nachteile der fünften Version ist einfach, hochstufige Charaktere spielen und fühlen sich völlig gleich an.

 

SRA finde ich eine gute Idee für Leute, die Rollenspiele weitgehend über Computer kennengelernt haben oder wenig von RS halten, bei denen selbst die Ausrüstung individualisiert ist und man mit dem GRW auch Einbrecher verprügeln kann. Ich selbst werde Anarchy nie spielen, finde aber den Versuch, neue oder teils abgewanderte Spieler (rück-) zu gewinnen, aller Ehren wert. Es gibt einige sehr schöne "Leichtregelrollenspiele" wie z.B. 7te See 2. Sehr schön gemacht, auch gerade die Bücher an sich. Man muß natürlich damit leben, daß einige Mechaniken sehr seltsam wirken, wenn man Simulationsrollenspiele gewohnt ist. Da fühlt sich regeltechnisch ein Fetzen Stoff wie eine Dracheneisenrüstung an, ein ziemlicher Hmmm-Moment, wenn man es gewohnt ist, wie in SR 5 einen Unterschied zu merken, ob man eine Lederjacke oder Servorüstung an hat.

 

Ich bin allerdings auch kein Überhardcoresimulationist. Es soll realistisch sein, mit vielen Optionen, aber auch ein flüssiges Spiel gewährleisten. Spacemaster oder Ruf des Warlock (wenn das noch jemand kennt) gingen da in die falsche Richtung, meiner Meinung nach. Da gab es Spezialausdauerpunkte nur für Kämpfe, Unmengen an Tabellen für Treffer, die für das Gefecht weitgehend irrelevant waren, usw. Das war äußesrt realitätsnah, aber eine Kneipenschlägerei konnte einen Abend dauern! Ich habe mehr als einmal Gruppen erlebt, die im Laufe der Zeit Kämpfe oder andere Konfliktsituationen in diesen Spielen fürchtenlernten, weil alle Angst hatten wie lange es gehen würde.

 

Ich bin gespannt auf SR6, eine Mischung aus Simulations- und Erzählsystem könnte mir gefallen. Ich finde, daß der Versuch einen Mittelweg zwischen den Regelsystemen zu gehen, der richtige ist. Egal was man vom jeweiligen Trend hält, eine Spieleredaktion muß ihm, mehr oder weniger, Rechnung tragen. Ist einfach so. Andererseits haben sie in unserem Falle aber auch richtig erkannt, daß ein volles Umschwenken auf Seichtlauf, äh, Leichtregelwerk für klassisches Shadowrun tödlich wäre.

Edited by Dr.Mabuse
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So ... entgegen meiner üblichen Gewohnheit wegen meiner eher mageren Englischkenntnisse habe ich mir das englische Core Regelwerk PDF gekauft. Ich war einfach zu neugierig.

 

Und hab dann gestern Abend gleich mal 2 Std. drin geschmökert.

Interessiert hat mich weniger die Edgemechanik - die wurde hier ja schon ausführlich diskutiert - sondern eher die vielen anderen Punkte, die in SR5 mangelhaft waren und zu Endlos-Diskussionen geführt haben.

Smartverbindung, phs. Barriere, Trennung AR/VR usw.

 

Und da habe ich im großen und ganzen einen positiven Eindruck gewonnen.

 

Was ich ausgesprochen schlecht finde: Die Regeln für Fahrzeuge/Beschleunigung.

Edited by Corpheus
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Ich finde btw. Die "Edge Manöver", die also direkt an eine bestimmte Aktion gebunden sind noch spannend. Die waren mir vor Lesen des CRB nicht so klar. Die machen die Edgemechanik noch spannender und bieten sehr viel Spielraum für weitere Regelwerke diese Möglichkeiten weiter auszuschöpfen. Ist zwar mehr eine "Computergame" Like Mechanik, ähnlich wie Combopunkt Aktionen, für alle die WOW oder SWTOR und ähnliche Spiele mit so einer Mechanik kennen, aber ich fand sie auf Anhieb sehr interessant.

 

Die Fahrzeugregeln muss ich mir dann mal noch anschauen.

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Im großen und ganzen sehe ich es ähnlich wie Corpheus.
Die genannten Punkte hatte ich mir beim ersten lesen auch direkt angeguckt und finde es auch großteils besser gelöst als in SR5.
Die Fahrzeugregeln sind mir jetzt nicht so negativ aufgefallen, allerdings waren die mir persönlich auch nicht so wichtig, weswegen ich die auch nicht so genau unter die Lupe genommen habe.

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Folgende Neuausrichtung in SR6 ist mir aufgefallen:

Während in SR4/5 die Durchschnittsattribute noch bei 3 lagen, liegen die in SR6 jetzt wohl nur noch bei 2. Aufgefallen ist mir das bei den Werten der Schergen, die auf den niedrigen Professionalitätsstufen meist bei 2 liegen.

Das bestätigt sich auch durch die Standardstärke von 2 bei den Cybergliedmaßen (welche man in SR6 um +4 erhöhen kann).

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Ja ... Anabolika Troll. Aber unter dieser Prämisse hat der durchschnittliche Troll zb. STR 4. Und die Arme gehen mit Verstärkung bis STR 6.

Dh. nur maximierte Trolle sind betroffen.

 

Aber halt. Ich habe ganz vergessen, dass Cybergliedmaßen speziell für Runner entwickelt wurden. Denn dann hättest du natürlich recht... ;)

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Die werden natürlich nicht speziell für Runner entwickelt. Wir spielen aber ein Spiel mit Runnern, und die Ausrüstung im Buch ist für diese gedacht, und nicht für Joe Boring von der Evo Finanzabteilung der dummerweise unter ein Auto geraten ist und den keiner spielen wird. 

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