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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Als Reaktion auf Headcrashs Einsteigerrundenffazit (dessen Thread ich nicht einfach kapern wollte), hier auch mal mein/unser Fazit:

Ich habe mittlerweile auch zwei Einführungsrunden durch - einmal mit der Dienstagsrunde und einmal mit der SR 5 Testrunde für Abenteuer etc. Gespielt wurde mit der Dienstagsrunde ein eigener Run auf Basis des beiliegenden Abenteuers (gleiches Location, andere Handlung), mit der Testrunde lediglich einige abstrakte Situationen, Verhandlung, Kampf, Einbruch etc. Die eingesetzten Chars waren in beiden Fällen die aus dem Schnellstarter.

 

Die Dienstagsrunde war durchaus unterhalten und begrüßte den Wegfall der Umgebungsmodifikatoren sehr, war aber ernüchtert, als die dann doch von hinten rum durchs Knie in die Brust wieder auftauchten (Stichwort Deckung etc.). Zudem gaben sie sich Mühe, ideale Positionen einzunehmen (bessere Übersicht, Überraschungsangriff, Smart...) und waren dann ernüchtert, dass bei 2 Edge Schluss war... Den ganzen Zinnober also im Prinzip umsonst - regeltechnisch gesprochen.

Dass mitunter wichtige Werte (Angriffswert Waffenlos/Zauber) etc auf den Bögen fehlten, war zudem sehr lästig. Sie überlegen, mit Release der DE-GRWs ihre maximierten 120+ Karma-Chars zu portieren und mit SR 6 weiterzumachen. Und ich bin... gespannt, wie SR 6 das verträgt. Ausrüstung, die noch nicht released ist, werde ich dann einfach handwedeln; der Impact scheint mir nicht allzu erheblich.

Es überrascht mich nicht so recht, dass dies das Fazit der Dienstagsrunde war, gerade weil es ihren 2,5 Stunden pro Woche Spielturnus-/Stil unterstützt.

 

Das Fazit meiner Proberunde fiel jedoch weniger blumig aus. Das Edge-schachern wurde rundherum abgelehnt, weil es ihnen zu beliebig erschien. Die neuen Fertigkeitsgruppen und vor allem Wissensfertigkeiten fanden sie auch fürchterlich, Bewegungsreichweiten, Magie, im Prinzip alles doof - mit Ausnahme der Matrix, die ich möglichst so übernehmen soll, damit der Technomancer mal etwas schneller fertig ist.

 

Ich kann beide Gruppen verstehen - und werde wohl demnächst zweigleisig fahren.

 

Das sind auch die beiden prinzipiellen Reaktiontendenzen, welche ich so von SR4/5 Konvertierern oder Ausprobierern erwarte. Entweder man mag es, oder man hasst es... Die Änderungen polarisieren stark.

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Naja, so ganz trifft das nicht zu.

 

Sicherlich gibt es Spieler, die einfach nur maulen weil "Anders". Aber es gibt auch die Spieler, welche sich nach Veränderungen gesehnt haben. Diese sind nur entäuscht darüber wie unterschiedlich deren Wunschänderungen von denen sind, die CGL uns geboten hat.

 

Um ehrlich zu sein war ich nicht begeistert, als ich gehört habe, dass SR6 kommt. Ich hatte nur eine Woche vorher endlich meine SR5 Sammlung mit Schattenhandbuch 1+2 sowie 4 weiteren Quellenbüchern komplettiert und zumindest für mich als Student eine ordentliche Summe Geld dafür in die Hand genommen.

 

Aber prinzipiell hätte ich mir auch eine bessere Version der 5er Regeln gewünscht.

Ich stand einer 6ten Edition, nach meiner ersten "muss das jetzt sein" Reaktion, also sehr positiv gegenüber.

 

Jetzt bin ich aber nicht mehr so positiv eingestellt. Ich hoffe aktuell darauf dass es nicht so schlecht ist, dass ich auf die 7te warten muss, sondern dass ich mich mit der 6ten arrangieren kann. FAN der Edition werde ich aber wohl nicht mehr.

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Es kommt halt nicht überraschend. Noch immer habe ich in den Ohren, daß einige nie von SR3 weggehen, weil es das beste System ist :)

Jeder Veränderung bedeutet erstmal arbeit. Man muss halt Regeln lesen/kennen.

Ja hier muss man schon so fair sein und zugestehen, dass ein deutlicher Philosophie-Wechsel bei den Kernregeln stattgefunden hat. Plus die vielen unnötigen Probleme durch CGL. Daher habe ich schon auch Verständnis. Auch wenn hier schon übertrieben viel Cheese zum "Whine" gereicht wurde ;) Edited by _HeadCrash
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Ja, das kann ich nachvollziehen. Aber der Wechsel der Grundmechanik war auch von 3 zu 4. Vielen sind jetzt bei 5 damit glücklich.

Und den Wunsch eine Edition zu verbessern, als eine neue zu machen, hatten wir schon in 4. DA gab es aber die internen Querelen schon und unsere Hoffnung war entsprechend gedämpft.

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Der Unterschied aber ist, daß SR4 immer noch ein Simulationssystem war, während SR6 dann doch dies eher hinter sich läßt, dem GRW zu urteilen. Unabhängig jetzt wie gut/schlecht die eigentliche Mechanik umgesetzt worden ist.

 

SYL

Edited by apple
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Das ist korrekt, soweit ich das einschätzen kann. Allerdings sehe ich das, bis jetzt, nicht als Nachteil. Damit wird evtl. eine alternde Spielerschaft bedient, die damit viele Ressourcen sparen, die sie sonst abhalten.

Man darf nicht vergessen, auch das Abschaffen des Metaplots um Unsterbliche wurde von der damaligen Mehrheit gewünscht :)

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Ich brauche noch etwas um das ganze offizielle CRB komplett Überblicken zu können. Aber den Simulationscharakter hat das System nicht vollkommen verloren. Aber viele an ein einer Simulation orientierte Regelmechanismen sind einem Brettspielmechanismus gewichen. Derzeit würde ich SR6 als Hybridsystem zwischen reinen Simulationsregeln und reinen Erzählregeln/Brettspielregeln sehen. Mein Erst-Eindruck bleibt prinzipiell positiv, weil das tatsächlich auch meinen Geschmack und sehr sicher den meiner Gruppe trifft.
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Hallo!

 

Ich habe eine Frage an alle Mitglieder, die wie z.B. @Headcrash, bereits ein SR 6 Grundregelwerk besitzen.

Unsere Gruppe legt sehr großen Wert auf Charaktererschaffung und Charakterdesign, selbst NSCs können, je nach Wichtigkeit, eine Beschreibung von 2 DIN A4 Seiten gleich zu Beginn haben. Spieler- und Meistercharaktere durchaus schon 5-6 A4 Seiten am Start. Darum haben die Charaktere unserer Gruppe ganze Batterien an Wissens- und Hobbyfertigkeiten  Auch was die Anzahl und Art der Vor- und Nachteile betrifft, wird ausgiebig rumgeschraubt. Schwierige Verfügbarkeitswerte können mit einer passenden Geschichte mitigiert werden, manche verbreiteten Dinge mögen nicht erhältlich sein, weil es nicht zu diesem Charakter passt. Wie gesagt, die Erschaffung lebendiger Charaktere gehört für uns zum Spaß an Shadowrun dazu. Darum hoffen wir, daß SR 6 uns weiterhin die Möglichkeit gibt, ausführliche Charakter zu erstellen und keine Computer-RPG-Abziehbilder mit 5 generischen Fertigkeiten. Bleibt in diesem Bereich die Simulation erhalten?

Danke schon jetzt für eure Antworten! 

Edited by Dr.Mabuse
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Ich werde (wenn mein Buch dann geliefert wird) auf jeden Fall auch mal in den neuen Regeln stöbern, aber wir werden noch lange lange SR5 spielen. Ich bin mir sicher, dass ich die ganzen Hintergrundbücher auch weiterhin kaufen werde, aber die Regelbücher sicherlich auf lange Sicht noch nicht, wenn überhaupt. Meine Gruppe hat jedenfalls kein gesteigertes Bedürfnis geäußert neue Regeln zu lernen, wo sie jetzt mit den aktuellen noch hier und da ihre Probleme haben. Außerdem habe ich ein Gruppenmitglied mit Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom. Den haben wir jetzt nach 3 Jahren so weit, dass er die grundlegenden Regeln beherrscht, ich will da nicht von vorne anfangen, für den ist das nämlich echt eine Quälerei so viel Input zu verarbeiten und für mich auch das immer wieder aufs neue zu erklären. 

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Hallo!

 

Ich habe eine Frage an alle Mitglieder, die wie z.B. @Headcrash, bereits ein SR 6 Grundregelwerk besitzen.

Unsere Gruppe legt sehr großen Wert auf Charaktererschaffung und Charakterdesign, selbst NSCs können, je nach Wichtigkeit, eine Beschreibung von 2 DIN A4 Seiten gleich zu Beginn haben. Spieler- und Meistercharaktere durchaus schon 5-6 A4 Seiten am Start. Darum haben die Charaktere unserer Gruppe ganze Batterien an Wissens- und Hobbyfertigkeiten  Auch was die Anzahl und Art der Vor- und Nachteile betrifft, wird ausgiebig rumgeschraubt. Schwierige Verfügbarkeitswerte können mit einer passenden Geschichte mitigiert werden, manche verbreiteten Dinge mögen nicht erhältlich sein, weil es nicht zu diesem Charakter passt. Wie gesagt, die Erschaffung lebendiger Charaktere gehört für uns zum Spaß an Shadowrun dazu. Darum hoffen wir, daß SR 6 uns weiterhin die Möglichkeit gibt, ausführliche Charakter zu erstellen und keine Computer-RPG-Abziehbilder mit 5 generischen Fertigkeiten. Bleibt in diesem Bereich die Simulation erhalten?

Danke schon jetzt für eure Antworten! 

 

Dann habe ich gute Nachrichten. Die ersten 5 1/2 Seiten Charaktererschaffungskapitel dienen ausschließlich der Unterstützung bei der Ausarbeitung eines Charakterkonzepts mit ausführlicherem Hintergrund bevor es um die regeltechnische Erschaffung mit Werten geht. Es wird Wert auf ein detailiertes Charakterkonzept gelegt, bevor man Werte dazu kreiert. Im Rahmen der Charaktererschaffung gibt es jetzt neben den obligatorischen Gummipunkten aus der Priotabelle auch insg. 50 Karma zusätzlich zur Individualisierung incl. dem Kauf von Vorteilen. Natürlich gibt es noch nicht so viele Vorteile und Nachteile wie in SR5, aber für den Start durchaus nicht so wenige. Wissensfertigkeiten haben keine Werte mehr und werden über Erinnerungsproben abgewickelt, wenn man sie ganz klassisch nutzen will um zu prüfen, ob man etwas bestimmtes zu dem Thema weiß. Ansonsten nutzen sie dabei, wenn man andere Proben macht. Z. B. liefern sie zusätzliche Informationen bei Wahrnehmungsproben und sind ansonsten im Wesentlichen nur dazu da um bestimmte Optionen zu ermöglichen. Ist eher nützlicher Fluff ohne direkte Regelmechanik dahinter. Man bekommt mehrere gratis bei Charaktererschaffung (Abhängig von Logik) und kann sich für nur 3 Karma zusätzliche kaufen (auch später). Also sind sie verhältnismäßig sehr günstig und begünstigen damit euren Spielstil mit viel Wissenfertigkeiten zum Ausgestalten des Char-Fluffs. Verfügbarkeit spielt bei Charaktererschaffung erneut eine Rolle, aber nicht mehr so stark wie in SR5. Laut CGL Regeln ist nur bei illegaler Ausrüstung eine Grenze für die Charaktererschaffung festgelegt (und die ist so hoch festgelegt, dass so gut wie keine Ausrüstung nicht verfügbar wäre. Erst bei Beta-/Deltaware und vergleichbar wird man die Grenze reißen, wenn ich das richtig überblicke). legale Ausrüstung kann unabhängig von der Verfügbarkeit erworben werden. Auch das dürfte euren Prinzipien zu Gute kommen.

 

Der stärkere Fokus auf Erzählung in den Regelmechaniken kommt eurem Spielstil wohl generell zu Gute würde ich sagen.

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Ich habs mir geleistete (Pdf. - Bei DriveThru dank günstigem Dollarkurs am Erscheinungstag 17,99 € - kann man eigentlich nicht meckern) - Was mir besonders auffiel war (neben der Einleitungskurzgeschichte, die ich wirklich sehr mag!) dieser doch recht ausführliche Textabschnitt, in dem Spieler vor gedankenlosem oder leichtfertigem Töten innerhalb des Rollenspiels gewarnt werden. - Das habe ich in der Form eigentlich noch nie in einem SR-GRW bemerkt. 

Edited by Karel
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Hallo!

 

Ich habe eine Frage an alle Mitglieder, die wie z.B. @Headcrash, bereits ein SR 6 Grundregelwerk besitzen.

Unsere Gruppe legt sehr großen Wert auf Charaktererschaffung und Charakterdesign, selbst NSCs können, je nach Wichtigkeit, eine Beschreibung von 2 DIN A4 Seiten gleich zu Beginn haben. Spieler- und Meistercharaktere durchaus schon 5-6 A4 Seiten am Start. Darum haben die Charaktere unserer Gruppe ganze Batterien an Wissens- und Hobbyfertigkeiten  Auch was die Anzahl und Art der Vor- und Nachteile betrifft, wird ausgiebig rumgeschraubt. Schwierige Verfügbarkeitswerte können mit einer passenden Geschichte mitigiert werden, manche verbreiteten Dinge mögen nicht erhältlich sein, weil es nicht zu diesem Charakter passt. Wie gesagt, die Erschaffung lebendiger Charaktere gehört für uns zum Spaß an Shadowrun dazu. Darum hoffen wir, daß SR 6 uns weiterhin die Möglichkeit gibt, ausführliche Charakter zu erstellen und keine Computer-RPG-Abziehbilder mit 5 generischen Fertigkeiten. Bleibt in diesem Bereich die Simulation erhalten?

Danke schon jetzt für eure Antworten! 

 

Dann habe ich gute Nachrichten. Die ersten 5 1/2 Seiten Charaktererschaffungskapitel dienen ausschließlich der Unterstützung bei der Ausarbeitung eines Charakterkonzepts mit ausführlicherem Hintergrund bevor es um die regeltechnische Erschaffung mit Werten geht. Es wird Wert auf ein detailiertes Charakterkonzept gelegt, bevor man Werte dazu kreiert. Im Rahmen der Charaktererschaffung gibt es jetzt neben den obligatorischen Gummipunkten aus der Priotabelle auch insg. 50 Karma zusätzlich zur Individualisierung incl. dem Kauf von Vorteilen. Natürlich gibt es noch nicht so viele Vorteile und Nachteile wie in SR5, aber für den Start durchaus nicht so wenige. Wissensfertigkeiten haben keine Werte mehr und werden über Erinnerungsproben abgewickelt, wenn man sie ganz klassisch nutzen will um zu prüfen, ob man etwas bestimmtes zu dem Thema weiß. Ansonsten nutzen sie dabei, wenn man andere Proben macht. Z. B. liefern sie zusätzliche Informationen bei Wahrnehmungsproben und sind ansonsten im Wesentlichen nur dazu da um bestimmte Optionen zu ermöglichen. Ist eher nützlicher Fluff ohne direkte Regelmechanik dahinter. Man bekommt mehrere gratis bei Charaktererschaffung (Abhängig von Logik) und kann sich für nur 3 Karma zusätzliche kaufen (auch später). Also sind sie verhältnismäßig sehr günstig und begünstigen damit euren Spielstil mit viel Wissenfertigkeiten zum Ausgestalten des Char-Fluffs. Verfügbarkeit spielt bei Charaktererschaffung erneut eine Rolle, aber nicht mehr so stark wie in SR5. Laut CGL Regeln ist nur bei illegaler Ausrüstung eine Grenze für die Charaktererschaffung festgelegt (und die ist so hoch festgelegt, dass so gut wie keine Ausrüstung nicht verfügbar wäre. Erst bei Beta-/Deltaware und vergleichbar wird man die Grenze reißen, wenn ich das richtig überblicke). legale Ausrüstung kann unabhängig von der Verfügbarkeit erworben werden. Auch das dürfte euren Prinzipien zu Gute kommen.

 

Der stärkere Fokus auf Erzählung in den Regelmechaniken kommt eurem Spielstil wohl generell zu Gute würde ich sagen.

 

Danke schön, dies klingt sehr gut! Was Vor/Nachteile betrifft, wird das wohl kein Problem mehr sein, sobald SR6 Versionen von Schattenläufer, Grimoire, Asphaltkrieger, etc. am Horizont auftauchen. Da ist die ganze Bandbreite an Charaktertypen wieder baubar. Von Gesicht, daß perfekt auf Rekrutierungsposter passt, über den leicht verchromten "Rüdiger Nehberg" Zauberer, den Sammy, der mehr als nur eine schnelle Klinge ist, hin zu den Schneeflocken, wie eine Motorsägen testende Dryade. ;) 

Bin persönlich auch schon auf die Rückkehr der selbsterstellten Zauber und Rituale gespannt.

Beim Spielen der Starterbox fanden wir die Charakter, trotz der üblichen Geburtsfehler und logischerweise relativ generischer Art für eine Startbox, durchaus interessant. Deine Antwort gibt da noch mehr Gewissheit, daß wir mit SR 6 gut leben werden. Wir haben aber auch gesehen, warum die Spieler bestimmter Spielstile das neue System nicht toll finden. Unsere Gruppe ist mit ein, zwei Regeln auch nicht wirklich zufrieden, aber wenn wir dadurch die "Matrixer" und Rigger besser ins Spiel einbauen können, wäre das positiv.

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Ich habs mir geleistete (Pdf. - Bei DriveThru dank günstigem Dollarkurs am Erscheinungstag 17,99 € - kann man eigentlich nicht meckern) - Was mir besonders auffiel war (neben der Einleitungskurzgeschichte, die ich wirklich sehr mag!) dieser doch recht ausführliche Textabschnitt, in dem Spieler vor gedankenlosem oder leichtfertigem Töten innerhalb des Rollenspiels gewarnt werden. - Das habe ich in der Form eigentlich noch nie in einem SR-GRW bemerkt. 

 

Nunja, man muß fairerweise sagen, daß bisherige SR Abenteuer und Computerspiele da etwas "großzügiger" waren - von der Ermordung von Elfen und das Abschneiden von Ohren als beweis bis hin zur Ermordung von Kindern, die von einem Konzern als "gefählich" eingestuft wurden, wurde von Spielercharakteren schon einiges angeboten seitens der Autoren, und zwar nicht im Sinne von "böse / gute Wahl", sondern "Annehmen, nur so geht die Story weiter".

 

Und natürlich beschreibt das Kapitel nur eine Seite von Wetwork. Dinge wie "von oben abgesegnet (Road to Perdition) / Community Service (American Ganster) / Alltagskriminalität (Dredd 2012)" werden nicht mal angesprochen. Und vorsichtig ausgedrückt: zu sagen, daß Mord untersucht wird und daß ein Ritualmagier verletzte Teilnehmer aufspüren kann, mag ja faktisch korrekt sein - widerspricht aber dann doch wieder der eigenen Weltbeschreibung.

 

SYL

Edited by apple
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Die Matrix Regeln empfinde ich als wirkliche Verbesserung.
Ich bin auch nicht mit allen Regeln zufrieden, aber im großen und ganzen eher positiv gestimmt. Die Matrix Regeln gefallen mir aber wirklich gut... so vom Lesen. Ich habe sie noch nicht in Aktion erlebt.

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