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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Zitat aus Taranions Ankündigung für das neue Genesis, das dann auch SR6 unterstützen soll:

 

seid übrigens froh, dass Pegasus das GRW schon erratiert rausbringt

Es bleibt also, wie erwartet, an der Stelle alles beim alten.
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XD Also die Regeln haben nicht dafür gesorgt, das ich nicht passende Kleidung für den Char gewählt habe. Und wenns dann Panzerung 9 wird, sollte man sich dann besser nicht treffen lassen XD.

 

Aber ich glaube nicht das CGL sich überhaupt für eine solche Aktion interessieren würde. Warum auch.

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Bzgl. Soakwurf:

Es ist richtig, dass die meisten Systeme keinen aktiven Soak haben, aber fast alle haben eine Form von Rüstungssystem, das Schaden verringert. In vielen ist es einfach ein fester Wert, der von Schaden abgezogen wird. Soak gewürfelt wird zB auch in der World of Darkness, Rüstung gibt hier auch nur zusätzliche Würfel, ist aber im Vergleich zur "natürlichen" Rüstung vergleichsweise gering. Allerdings ist das auch ein System voller Monster und Magier... Menschen dürfen den meisten Schaden gar nicht soaken (führe ich nicht weiter aus... ist für SR irrelevant).

 

Ich denke, die meisten hier haben kein Problem damit, dass Rüstung anders geregelt werden könnte. Das große Problem ist aber, dass der Effekt von Rüstung quasi 0 ist (genau eher 1.. 1 Edge, 1 Würfel, Eins Style). Würde Soak jetzt einen festen Wert haben, würde Rüstung in den Defensivpool einfließen... würde Rüstung einen merkbaren Effekt haben (und gerne auch merkbare Nachteile), dann wäre das ja okay. Aktuell sind wir halt dabei, dass wir in Unterwäsche runnen können, weil die vergleichbar relevant sind.

Dazu kommt für mich der Punkt, dass wir nicht weniger Würfe machen müssen, sondern nur weniger Würfel brauchen. Damit ist mMn quasi nichts gewonnen. Und eben das ganz große Problem, dass Waffen jetzt nicht mehr gefährlich sind. Es wird ein System wie in DSA, wo man 10x auf einen Gegner einprügelt, bis der zu Boden gehen könnte. Und das ohne den Ausgleich von Manövern oder Kritischen Treffern, um Kämpfe auch mal schneller zu beenden.

Naja, wenn ich davon ausgehe, dass ich einen Ziel klar überlegen bin, dann habe ich als Angreifer jede 2. KR meine 4 Edge für einen Angriff mit dem gesamten Edge Attribut als Bonus + explodierender 6en.

 

Und da die Kampfrunden nun viel schneller abgewickelt werden, erscheint mir das schon als mächtiger Faktor in einem Kampf.

 

Erste KR 2 Edge gain, 2. Kampfrunde 4 Edge voll, und Angriff mit Edge Attribut als Bonus + expl. 6en... 3. Kampfrunde wieder 2 Edge, 4. KR wieder genug für so einen Boost Angriff.

 

Also gerade weil die KR jetzt so viel schneller von statten gehen, wegen den erheblich weniger Aktionen pro KR dürfte der Faktor Edge schon Recht heftig sein. Hatte der Gegner im Beispiel gegenüber eine Rüstung getragen, hätte sein Angreifer erst nach 4 KR den ersten "mächtigen" Angriff mit 4 Edge raushauen können.

 

Edge wird ein sehr wichtiges Attribut werden. Und das Ziel alle 2 KR die Variante mit dem gesamten Edge Pool anzugreifen, entsprechend wichtig. Daher wird im Gegenzug auch Panzerung insgesamt sehr wichtig. Im Kampf gegegen mehrere Gegner multipliziert sich das noch dazu. Mit der Option, dass Edge auch transferiert werden kann zwischen NSC Gegnern verstärkt diesen Faktor weiter enorm. Aber das ganze ist jetzt viel abstrakter und nicht mehr so unmittelbar. Das macht wohl den größten Unterschied aus und das unwohlige Gefühl des fehlenden Prinzips eines Simulationssystems zu Ursache und Wirkung. Als Sam viel Edge zu haben, war bisher auch weniger relevant und eher bloß nett. Wieder ein Kulturschock.

 

Also ich würde selbst nach den bekannten RAW Werten definitiv immer eine Rüstung tragen um den Edge Boost meiner Gegner nicht leichtsinnig zu maximieren. Aber das "fühlt" sich schon sehr anders an und eben überhaupt nicht mehr nach Simulation.

 

Das macht es so schwer zu kalkulieren für mich.

 

Das ganze erinnert mich irgendwie an das Kombosystem vom Schurken in WoW. Kann spielerisch sicher viel Spaß machen, hat aber nix mehr mit Simulation einer Realität zu tun, sondern ist pure abstrakte Spielmechanik. Final möchte ich das erst nach ein paar Spielen im vollen GRW einschätzen.

 

Ich glaube ja, dass genau aus diesem Grund die Panzerung am Ende doch mehr als relevant wird und so am Ende tatsächlich den Unterschied ausmachen kann.

Gerade weil die Schadenscodes so dermaßen niedrig sind, ist es halt sehr relevant, wie gut ich schieße.

Nehmen wir uns einfach mal den Streetsam mit 7 Geschick, 6 in Feuerwaffen und einer Smartgun, der dann 15 Angriffswürfel hat. Da er ein Mensch ist, hat er vielleicht nach wie vor einen Edgewert von 5.

Dagegen ein anderer Runner mit 7 Reaktion und 5 Intuition und Konsti 4.

 

1. KR

Sam bekommt 2 Egde und hat somit 7.

Er gibt 4 aus, für explodierende 6en.

20 Würfel -> (im Schnitt) 6 Erfolge, davon 3 6en -> 1 Zusatzerfolg = 7 Erfolge

Verteidigungswurf: 12 Würfel -> 4 Erfolge

Somit macht das Sturmgewehr 7 statt 4 Schaden (oder ist es 8 statt 5?)

Der Verteidiger würfelt 1 Erfolg und bekommt 6 Schaden.

 

2. KR

Der Sam bekommt wieder 2 Edge und ist somit wieder bei 5 (5+2-4=3)

Er kann also noch einmal 4 Edge ausgeben und der ablauf ist identisch.

Der Gegner ist somit hinüber.

 

Das ist jetzt bewusst mit den Erwartungswerten gerechnet, natürlich können die Erfolge normalerweise deutlich von diesen Angaben abweichen

In diesem Szenario ist tatsächlich auch der Angriff des anderen relativ unwichtig, da der wahrscheinlich nur einmal dran ist. Der Sam hat noch einen Edge über, den er sonst für 3 mehr Ini ausgeben kann.

 

In einem Szenario, in dem beide gleich gut gepanzert sind und man kein Edge erhält, spart man sich die 5 Edge wahrscheinlich auf, um sich zu heilen.

Mit den 15 Würfeln würfelt der Sam aber nur 5 Erfolge

Der Verteidiger würfelt weiter 4 Erfolge

Das Sturmgewehr macht aber dann nur 5 Schaden.

Einer davon Weg sind 4 pro Runde.

Das macht der andere aber auch.

 

Während das im ersten Szenario also ein lockerer Sieg für den Sam ist, entscheidet im zweiten Fall das Glück über Leben und Tod.

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Hiho,

von reddit: https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/cg6w32/shadowrun_6e_core_book_leaks/?sort=old

 

Gerüchteweise macht der Metatypvorteil: "Robust gebaut", von Orks und Trollen ein zusätzliches Kästchen auf dem phys. Monitor pro Stufe (Orks I, Trolle II).

Pegasus hat das nicht angerechnet, aber in den Char-Leaks (gleicher Thread) ist das wohl zu sehen.

 

Klever Pegasus, klever *tipps the hat*

 

 

Grüße

 

EDIT: ich weiss gar nicht obs schon hier stand, die Priority Table ist in einem Video der Shadowcaster zu sehen.

Edited by SlashyTheOrc
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Ich glaube ja, dass genau aus diesem Grund die Panzerung am Ende doch mehr als relevant wird und so am Ende tatsächlich den Unterschied ausmachen kann.

Gerade weil die Schadenscodes so dermaßen niedrig sind, ist es halt sehr relevant, wie gut ich schieße.

Nehmen wir uns einfach mal den Streetsam mit 7 Geschick, 6 in Feuerwaffen und einer Smartgun, der dann 15 Angriffswürfel hat. Da er ein Mensch ist, hat er vielleicht nach wie vor einen Edgewert von 5.

Dagegen ein anderer Runner mit 7 Reaktion und 5 Intuition und Konsti 4.

 

1. KR

Sam bekommt 2 Egde und hat somit 7.

Er gibt 4 aus, für explodierende 6en.

20 Würfel -> (im Schnitt) 6 Erfolge, davon 3 6en -> 1 Zusatzerfolg = 7 Erfolge

Verteidigungswurf: 12 Würfel -> 4 Erfolge

Somit macht das Sturmgewehr 7 statt 4 Schaden (oder ist es 8 statt 5?)

Der Verteidiger würfelt 1 Erfolg und bekommt 6 Schaden.

 

2. KR

Der Sam bekommt wieder 2 Edge und ist somit wieder bei 5 (5+2-4=3)

Er kann also noch einmal 4 Edge ausgeben und der ablauf ist identisch.

Der Gegner ist somit hinüber.

 

Das ist jetzt bewusst mit den Erwartungswerten gerechnet, natürlich können die Erfolge normalerweise deutlich von diesen Angaben abweichen

In diesem Szenario ist tatsächlich auch der Angriff des anderen relativ unwichtig, da der wahrscheinlich nur einmal dran ist. Der Sam hat noch einen Edge über, den er sonst für 3 mehr Ini ausgeben kann.

 

In einem Szenario, in dem beide gleich gut gepanzert sind und man kein Edge erhält, spart man sich die 5 Edge wahrscheinlich auf, um sich zu heilen.

Mit den 15 Würfeln würfelt der Sam aber nur 5 Erfolge

Der Verteidiger würfelt weiter 4 Erfolge

Das Sturmgewehr macht aber dann nur 5 Schaden.

Einer davon Weg sind 4 pro Runde.

Das macht der andere aber auch.

 

Während das im ersten Szenario also ein lockerer Sieg für den Sam ist, entscheidet im zweiten Fall das Glück über Leben und Tod.

 

Genau das meinte ich! Danke fürs ausführliche darlegen.

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Edge lässt sich aber auch anders als mit Panzerung farmen. Denial gegenüber dem Gegner ist ein möglicher Punkt, wo Panzerung eine gewisse Relevanz hat, aber ich bin mir sicher, es wird genug Vorteile und andere Wege des garantierten Edgefarmens geben (angegegeben wurden beispielsweise Implantate, Vorteile und Adeptenkräfte) dass man für sich selbst beim maximalen +2 als Standard herauskommt. Zudem gibt es ja "Panzerung", die beim Schadenswiderstand hilft - aber das ist ein Zauber. Allerdings, selbst unter der Annahme, dass das einfach ein Fehler aus einer früheren Entwicklungspohase der Regeln war, sind die Tage, wo "die haben alle Vollrüstung" eine große spieltechnische Auswirkung hatte wohl vorbei. Aber dafür sind wir endlich wieder bei den Kettenbikinis.

 

Insbesondere wenn der Rest des Systems vergleichsweise simulationistisch bleibt wird das ein Punkt der sehr unschön heraussticht werden.

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Was mich tatsächlich sehr stört ist dieser Rückschritt im Ini-System.

Das neue Ini-System war für mich eine der besten Neuerungen bei Shadowrun 5.

 

Bei Shadowrun 4 war es so, dass es völlig egal war, wie schnell ich war, mehr Handlungen gibt es nur durch Ware oder Magie. Und selbst wenn die mal schlecht würfeln und ich schneller bin, sind die häufiger dran.

Das wurde im 5er korrigiert. Klar waren dort auch diejenigen mit entsprechender Ware oder Magie in der Regel häufiger dran, aber es gab halt auch füder den Normale die Option 2 mal dran zu sein.

Bei Shadowrun 6 ist die Anzahl an Handlungen wieder unabhängig vom Ini-Wurf.

Das finde ich sehr schade.

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EDIT: ich weiss gar nicht obs schon hier stand, die Priority Table ist in einem Video der Shadowcaster zu sehen.

 Kannst du da genauere Infos geben? Das würde mich ja schon interessieren. Mag jetzt aber nicht alle Videos durchscrollen.  :)

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dran, aber es gab halt auch füder den Normale die Option 2 mal dran zu sein.

 

Abgesehen von den exorbitaten Kosten für Ini-Booster in SR5: in SR4 gab es IIRC (ich müßte erst nachgucken, um sicher zu gehen) entsprechende Vorteile im Runner Compendium, welche Dir mehr Durchläufe gegeben haben.

 

SYL

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dran, aber es gab halt auch füder den Normale die Option 2 mal dran zu sein.

 

Abgesehen von den exorbitaten Kosten für Ini-Booster in SR5: in SR4 gab es IIRC (ich müßte erst nachgucken, um sicher zu gehen) entsprechende Vorteile im Runner Compendium, welche Dir mehr Durchläufe gegeben haben.

 

SYL

 

Ja, daran kann ich mich auch erinnern, aber es ändert ja nichts daran, dass mir hohe Werte bei Intuition und Reaktion keine weiteren Handlungen geben können.

 

Der reiche "Fettsack" (das soll jetzt nich heißen, dass Menschen mit erhöhtem Körpergewicht nicht auch sehr gute Reaktion haben können und ist auch sonst nicht abwertend gemeint, sondern nur ein mögliches Beispiel) mit Reaktion 1 und vielleicht 3 Intuition, der sich dann einen Reflexbooster Stufe MAX einbaut, wodurch er eine Reaktion von 5 hat, kann sich dann halt plötzlich super schnell bewegen und in derselben Zeit, in der der Sportler mit der Spürnase, der Reaktion 6 und Intuition 6 hat ,eine Aktion machen kann, 4 Aktion machen, aber wenn es dann ums Ausweichen geht, bewegt er sich wieder lahm wie eine Schnecke.

 

Ja derselbe Fall kann auch bei SR5 eintreten, weil der reiche "Fettsack" eben 4 Ini-Würfel hat und damit im Schnitt eine 14 würfelt, aber auch der Sportler mit der Spürnase war halt häufiger dran.

Und es konnte sogar den Fall geben, dass der Sportler mit der Spürnase mal mehr Aktionen hat als der reiche "Fettsack".

 

In Shadowrun 6 ist der Sportler mit der Spürnase nun eventuell manchmal vor dem reichen "Fettsack" dran, kann aber jedes Mal nur einmal handeln, während der reiche "Fettsack" immer 2 mal handelt.

Das ist nicht mehr so extrem wie das eine Handlung gegen 4 Handlungen bei Shadowrun 4, aber es ist halt so statisch und das in einer Welt in der nahezu alles super zufällig ist.

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Was mich tatsächlich sehr stört ist dieser Rückschritt im Ini-System.

Das neue Ini-System war für mich eine der besten Neuerungen bei Shadowrun 5.

 

Bei Shadowrun 4 war es so, dass es völlig egal war, wie schnell ich war, mehr Handlungen gibt es nur durch Ware oder Magie. Und selbst wenn die mal schlecht würfeln und ich schneller bin, sind die häufiger dran.

Das wurde im 5er korrigiert. Klar waren dort auch diejenigen mit entsprechender Ware oder Magie in der Regel häufiger dran, aber es gab halt auch füder den Normale die Option 2 mal dran zu sein.

Bei Shadowrun 6 ist die Anzahl an Handlungen wieder unabhängig vom Ini-Wurf.

Das finde ich sehr schade.

 

SR 5 kombinierte das Ini-System aus 1-3 mit den Kompensationsmaßnahmen aus SR4. Das hat sehr gut funktioniert. Dennoch war es extrem nachteilig vollkommen ohne Ini-Booster in einen Kampf zu kommen. Jetzt gibt es zwei gute Argumente: Auf der einen Seite der simulatorische (aka "Realistische") Aspekt: Wer derart schnelle Reflexe hat, der muss halt auch entsprechend mächtige Vorteile daraus ziehen können. Und auf der anderen Seite der Gameplay Aspekt Aber das macht Charaktere ohne Reflexboost in Kämpfen primär zu Zuschauern, auch wenn sie ihre Aktion wenigstens zu Beginn der Kampfrunde machen dürfen.

Beides nachvollziehbare Argumente. In der Praxis war es aber dann doch in der Regel in SR5 so (also meiner Erfahrung nach), dass auch Nicht-Kämpfer Runner dennoch so auf ihre min. 2 Ini-Durchgänge pro KR kamen. Streng genommen war es in SR5 in der Regel also so, dass die Top Kämpfer so ca. 4 größere Handlungen/Angriffe hatten und die Nicht-Kämpfer Runner in der Regel auf 2 größere Handlungen/Angriffe pro Kampfrunde kamen. Außerdem wurde das generell limitiert auf maximal 1 Angriff pro Ini-Phase. Außerdem waren die Reflexgeboosteten in jedem Ini-Durchgang immer vor den Nicht geboosteten dran. Dafür war die Bewegung aber (relativ) unabhängig von Handlungen und Reflexboosts.

 

Das wurde jetzt aufgeräumt und zusammengestutzt in Kämpfer(mit Reflexboosts) = 2 größere Handlungen / Angriffe pro Runde, alle anderen nur eine größere Handlung und Angriff pro Runde. Das Verhältnis wird also in den allermeisten Fällen ähnlich wie heute bleiben. Die geboosteten können aber jetzt auch wieder 2x pro "Ini-Durchgang" direkt hintereinander schießen. Außerdem braucht man für Bewegung nun minor actions. Ergo können sich die geboosteten alternativ auch mehr bewegen als die nicht geboosteten, was auch einen taktischen Vorteil bieten kann.

 

In Summe sehe ich die Ini-Systeme zwischen 5 und 6 eigentlich gebalanced. Nur das sie in 6 vermutlich weniger komplex ablaufen und besser zu managen sind. Daher finde ich die Änderung erstmal gut. Die Praxis wird zeigen, ob mein Eindruck stimmt oder nicht. Ich würde als Kämpfer auch im 6er System meine Ini ordentlich boosten, weil der Vorteil schon sehr deutlich bleibt.

 

Ein Problem im Balancing sehe ich eher in den maximal 2 Edge pro KR für Reflexgeboostete. Denn der zweite Angriff würde ja auch 2 Edge genereieren, wenn der erste schon entsprechende Vorteile hatte. Nur das der zweite Angriff durch das max 2 Edge Limit pro KR eben ohne Edgegewinn auskommen muss. Daher würde ich das Edgegewinn Limit eher auf 2 je Major Action pro KR limitieren, das würde dann auch Geboostete im Kampf weiter deutlich stärken, und sie würden das neue Ini-System weniger als "nerf" wahrnehmen. Das Limit von 7 Edge maximal würde als Beschränkung vermutlich ausreichen. Aber es kann natürlich sein, dass das dann wieder zu stark wäre. Ich war halt bei den Playstests nicht dabei. Alternativ wäre im Kampf auch ein Limit von maximal 1 Edgegewinn pro Major Action denkbar. Dann würden nur Reflexgeboostete die maximal 2 Edge pro KR einsammeln können. Tja... die Spielpraxis wird es dann zeigen.

Edited by _HeadCrash
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Es wäre wirklich uneingeschränkt positiv, wenn sie Reputation und Fahndungsstufe sowohl voneinander als auch von derdientem Karma entkoppeln würden und deren Verteilung (und verfall) zu einer eigenen Mechanik. In den modernen Missions wird eh am Ende gerne Bonus-Reputation und -Aufmerksamkeit vergeben, je nach Ausgang. Bisher war das eher Strafe, würde man das System tatsächlich RAW anwenden; so würde es endlich eine funktionierende Mechanik.
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Ja, sowas was wie ein Budget für Repu und Fahnung nach jedem Run, welches auf die beiden Werte aufgeteilt werden muss. War man besonders unauffällig hat man mehr, oder sogar nur Reputation dazu gewonnen, hat man viel Staub aufgewirbelt geht das Budget je Char größtenteils oder sogar komplett auf die Fahndungsstufe.

 

Allerdings sagt mir bereits die Bezeichnung, dass es wohl zwei völlig unterschiedliche Ressourcenmechanismen sind. Denn es ist ja nicht eine Reputatiosnsstufe und eine Fahndungsstufe, sondern einmal ein Stufensystem und einmal vermutlich ein Ressourcensystem... (Vermutung!) Wer weiß?

Edited by _HeadCrash
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