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Verhaltensoptimierte nscs


Corn
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Jeder sl kennt das Problem.

Rollenspiele sind im Kampf sehr statisch aber in Wahrheit wäre ein kampf völlig anders verlaufen weil man zu leicht vergisst, was in Filmen Büchern oder in der Realität abgelaufen wäre wenn nicht Initiative Runden etc die Abläufe bestimmen würden.

 

Wie also könnten sich nscs Verhalten?

Neben den schon immer wieder genannten taktischen Vorgehen bei denen auch ganger zur Gefahr werden was vergisst man sonst noch?

 

Nach dem ersten lauten Geräusch geht man zu aller erst in Deckung. Notfalls als Unterbrechungshandlung.

Jeder der nicht drauf vorbereitet ist zuckt zusammen sobald auf ihn geschossen wird. Dinge lässt man fallen oder verreißt das Steuer.

Jemand Deckung geben funktioniert weil keiner durch den kugelhagel rennt. (Handlung rauszögern und erst schießen wenn der andere läuft)

Wenn man getroffen wird werden nur Drogen benebelte oder Adrenalin berserker weiter Kämpfen. Der Rest bleibt liegen und jammert.

 

Weitere Ideen und Anregungen? Und glaubt ihr, dass Kämpfe so trotzdem spannend und flüssig laufen würden?

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Ich tendiere dazu, entsprechend Deiner Beispiele zu spielen - ob das klappt, hängt stark von der Gruppe und deren Charakteren ab.

 

Gruppe 1, die Optimierer, haben mir eine 17-köpfige Bikergang mit einem Feuer- und einem Blitzball gebraten, weil die erstmal Deckung genommen haben.

Gruppe 2, die Chaoten, spielen "halt so vor sich hin", und bei denen funktioniert es besser. Die ignorieren auch mal einen Gegner, der getroffen und am Boden ist.

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Wir hatten mal einen (schlechten )SL, der hat seine NSC wie eine geölte Machinerie laufen lassen. jeder war sofoert vorbereitet und wußte ,was er zu tun hat.

Bei Profis (so ab St3 ) kann ich das verstehen, aber nicht bei einfachen Mafiosi, Nachtwächtern , oder Gangmitgliedern .

Das war dumm,unglaubhaft und spasstötend (und der SL ....Beratungsresistent  :rolleyes:  )

 

@Frage

Manchmal friert man auch ein und macht gar nix .

Was man auf Videos häufig sieht; bei offensichtlicher Gewalt (bei Straßenkämpfen z.b.) ist, das die Leute viel Rumschreien und das es laut wird und sie rumrennen

(das haben wir mit unseren nächsten Verwandten ,den Schimpansen, gemeinsam)

 

der mit den Affen tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Die Reaktionen hängen mMn sehr von den NSCs ab.

Zwei Beispiele:

- Eine Gruppe von Gangern nähert sich den Runnern. Die Riggerin fährt aus dem Van die Ares Alpha aus (Premiere der neuen Waffe) und schießt eine Schockgranate in die Gruppe. Diese springt sofort in Deckung und schießt wirkungslos zurück. Eine Salve und eine Granate später flieht sie.

- Die Runner greifen eine Gruppe religiöser Fanatiker an. Zwei von ihnen in Vollpanzerung. Diese gehen direkt nach vorne, bilden eine Art Schutzschild. Der Anführer hintendran bellt Befehle (Führung zur INI-Erhöhung) und die Theurgin macht sich unsichtbar.

 

Je nach Professionalität sind die NSCs es gewohnt, dass auf sie geschossen wird und sich auch durchaus ihrer Fertigkeiten / Panzerung bewusst. Diese bleiben dann auch mal stehen, bieten sich als Schutzschilde an (wenn die Runner nur "leichte Waffen" haben) oder stürmen weiter drauf. Tatsächlich ist das alles immer sehr situationsabhängig.

Insgesamt stimme ich aber bei weniger professionellen Einheiten deiner Liste zu. Ich würde sie noch ergänzen:

- Aufgeben / um Gnade flehen (Waffe wegwerfen, auf die Knie / Boden fallen und Hände heben)

- Abwehrende Haltung / Deckung und ein "hej hej, wir können auch drüber reden..."

 

Dabei kommt es auch noch auf die Runner drauf an. Solche "realistischen Handlungen" funktionieren gegen Würfelsimulations-Spieler oder MinMaxer oft nicht, da sie "zu schwach sind". Wenn man eine Gruppe hat, die mehr Wert auf Realismus und Fluff legt, dann passt das sehr gut und meiner Erfahrung nach lassen sich die Spieler dann auch sowas ein.

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Moin,Moin zusammen

 

Der SL hat auch ...."Vorbild Funktion"

 Wenn seine NSC  niemals irgendwelche Menschlichen Reaktionen zeigen , immer nur unnahbare ,effektive Kampfmaschinen sind, dann haben die Spieler auch keinen Grund ihre Chars so reagieren zu lassen.

Wenn aber der SL seine NSC menschlich agieren läßt und mal (als Beispiel) eine Freie oder einfache Handlung ausgiebt um etwas zu machen, was

nicht der reinen effektivität dient, dann kann ein Spieler eher darauf kommen das auch zu machen um mehr Rollenspiel in den Kampf reinzubringen oder den Char auch mal Menschlich darzustellen .

 

SR ist schliesslich ein Rollenspiel und kein Brettspiel und ich persönlich finde es wichtiger einen Char zu spielen/darzustellen als jede Kampfrunde das Maximum an Aktionen rauszuhauen .

(Schlimm finde ich (z.B.) wenn Spieler nach einer ganzen Runde sagen: Oh,Moment SL, Ich hab ja eben noch eine Freie Handlung  gehabt, ich mache dann noch ....(Das & Das ) und der SL dann den Kampf/die letzte Runde Retconned ) .

ImO ist "der Zwang" sowas zu machen immer dann höher, wenn die NSCs übermächtig erscheinen oder selber optimiert handeln (HANDELN , nicht sind ;) )

 

mit Tanz am Samstag Morgen

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Moin,Moin zusammen

 

Der SL hat auch ...."Vorbild Funktion"

 Wenn seine NSC  niemals irgendwelche Menschlichen Reaktionen zeigen , immer nur unnahbare ,effektive Kampfmaschinen sind, dann haben die Spieler auch keinen Grund ihre Chars so reagieren zu lassen.

Wenn aber der SL seine NSC menschlich agieren läßt und mal (als Beispiel) eine Freie oder einfache Handlung ausgiebt um etwas zu machen, was

nicht der reinen effektivität dient, dann kann ein Spieler eher darauf kommen das auch zu machen um mehr Rollenspiel in den Kampf reinzubringen oder den Char auch mal Menschlich darzustellen .

 

SR ist schliesslich ein Rollenspiel und kein Brettspiel und ich persönlich finde es wichtiger einen Char zu spielen/darzustellen als jede Kampfrunde das Maximum an Aktionen rauszuhauen .

(Schlimm finde ich (z.B.) wenn Spieler nach einer ganzen Runde sagen: Oh,Moment SL, Ich hab ja eben noch eine Freie Handlung  gehabt, ich mache dann noch ....(Das & Das ) und der SL dann den Kampf/die letzte Runde Retconned ) .

ImO ist "der Zwang" sowas zu machen immer dann höher, wenn die NSCs übermächtig erscheinen oder selber optimiert handeln (HANDELN , nicht sind ;) )

 

mit Tanz am Samstag Morgen

Medizinmann

 

Medizinmann spricht mit weiser Zunge.

 

Bei einem Kampf neulich ist einer meiner NSCs "PAAAAUUUUUUUUL!" brüllend aus der Deckung gerannt, um einen Kollegen zu retten, der gerade zu Boden gegangen war. So was sollte man immer wieder mal einstreuen, sonst wird's leicht allzu abstrakt.

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Gutes Beispiel Bruder loras.

Andere könnten plötzlich sperrfeuer geben und laut schreien dabei während sie aus der Deckung kommen.

 

 

Übrigens versteht das oben bitte nicht als Liste sonder nur als erste Beispiele um Ideen anzuregen. Ich möchte hier so viel wie möglich sammeln.

 

Hat denn jemand Erfahrung damit ob sich ein solch geändertes Verhalten der nscs auf die länge und Spannung der kämpfe auswirkt?

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Nach meiner Erfahrung macht das die Kämpfe nicht spannender... aber es verschafft der Szene Glaubwürdigkeit. Und das ist imho die Basis dafür, dass die Spieler in die Szene eintauchen können. Und wenn das passiert, hat der SL alles richtig gemacht.

 

Die Spannung (im Kampf) dagegen entsteht imho mehr aus der Herausforderung. Der Schwierigkeit bzw. der Gefahr/Risiko, in der die Spieler/SCs schweben.

 

Aber: Nicht jeder Kampf muß immer spannend sein. Oft kommt es am Rande der Handlung zu kleinen Kämpfen ohne große Bedeutung. In der Regel sind die Runner den Gegnern da auch deutlich überlegen. Keine Herausforderung - keine Spannung. Das macht aber nichts aus.

Dann gibt es aber noch plotrelevante Kämpfe. Diese sollten immer gefährlich und herausfordernd sein. An besten mit außergewöhnlichen Gegnern oder besonderen Umständen. Da kommt die Spannung fast von alleine.

Edited by Corpheus
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meine Erfahrungen:

Kämpfe sind zum Teil viel viel kürzer, wenn nicht jeder NPC bis zur Kampfunfähigkeit kämpft, sondern flieht oder sich ergibt (als SL sollte man dann natürlich ein paar Infos für die SCs bereit halten. Ist halt nicht so einfach, wenn man nicht sagen kann. Alle Gegner sind tot. Sie haben keine Hinweise dabei..) Das alleine ists schon wert NSCs so reagieren zu lassen, insofern es nicht der Endkampf ist, bei dem es natürlich immer um alles geht...

Kampftaktiken verändern sich, weil es öfter darum geht, die Gegner einzuschüchtern und zur Aufgabe zu bringen, z.B. indem man einen von Ihnen exemplarisch besonders hart oder spetakulär angeht. Ggf. helfen hierbei vorher gesammelte Informationen. Z.B.: die Magierin hat was mit dem Decker, wenn ich den Decker überzeugend bedrohe, schickt die Magierin, vielleicht diesen riesigen Feuerelementar weg, wenn ich ihn aber töte,wird sie mit Sicherheit alles aufbieten,um uns fertig zu machen. Psychologische Fertigkeiten können so schön im Kampf eingesetzt werden.

Auch auf Spielerseite können so Kapitulation oder Flucht ne reale Option werden. Ist zwar nicht so geil wie gewinnen, aber bevor man mit hoher Wahscheinlichkeit stirbt...Das eröffnet rollenspielerisch tolle Möglichkeiten, Gefangenschaft, Befreiungen, Verhöre, Verhandlungen etc.

Wie Brazzagar schon schön schrieb, kann man an die Professionalitätsstufe angepasstes NSC Verhalten auch gut benutzen, um den SC klar zu machen, mit wem man es zu tun hat, wie gefährlich die Gegner wohl sein mögen. Überraschungen sind hier natürlich immer drin, auch wenig professionelle Ganger mögen überraschend aggressiv und offensiv in Kämpfen agieren, wenn sie die richtigen Drogen geschmissen haben.

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Nach meiner Erfahrung macht das die Kämpfe nicht spannender... aber es verschafft der Szene Glaubwürdigkeit.

 

Das soll die Kämpfe ja nicht spannender machen. Glaubwürdigkeit ist der Schlüssel.

 

Seien wir mal ehrlich. Für die meisten Menschen ist der Kampf vorbei wenn sie sich eine Kugel gefangen und sie diese überlebt haben. Nach der zweiten Kugel wieder aufstehen, um doch noch Widerstand zu leisten schaffen die wenigsten. Die meisten bleiben einfach liegen und sehen zu dass sie aus der Schusslinie bleiben. 

Solches NSC Verhalten an den Spieltisch zu bringen finde ich gut. Das macht die Welt glaubwürdiger. Sicherlich sind Kämpfe dann deutlich schneller vorbei, aber auch das sehe ich eher als Pluspunkt.

Edited by Lyr
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Nach meiner Erfahrung macht das die Kämpfe nicht spannender... aber es verschafft der Szene Glaubwürdigkeit.

 

Das soll die Kämpfe ja nicht spannender machen. Glaubwürdigkeit ist der Schlüssel.

Die Frage war aber unter anderem die, ob das die Kämpfe spannender macht...

 

Hat denn jemand Erfahrung damit ob sich ein solch geändertes Verhalten der nscs auf die länge und Spannung der kämpfe auswirkt?

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Ich empfehle übrigens (aus eigener Erfahrung raus), dass es sich sehr lohnt, dass die Runner die Möglichkeit haben, Gefangene zu machen. Oder auch, dass ein Gegner sich ergibt.

Bei den Verhören bzw. dem allgemeinen Umgang mit Gefangenen oder "Wehrlosen" kann es zu sehr interessantem Rollenspiel kommen. Einen Anderen im Kampf umzulegen, werden die meisten kalt durchziehen. Aber einen Gefangenen, der um sein Leben fleht mit aufgesetzten Kopfschuss töten bzw. erstechen, ist eine andere Nummer. Vor allem, wenn es ein 15 jähriger Ganger war, der kaum eine Alternative gehabt hat und eigentlich von dem Gangleben nicht überzeugt ist. Hier sollte man sich jedoch, je nach Gruppe, darauf einstellen, dass solche Szenen auch nochmal Zeit benötigen (die sie mMn aber wert sind).

 

Bezüglich der Fragen des TE:

- Spannender: nicht unbedingt. Je nach Spielertyp würde es den Kampf eher leichter machen ("haha, die geben ja jetzt schon auf"). Er wird aber definitiv emotionaler, was zu einer anderen Form von "Spannung" führen kann.

- Länger: nein (ja). Es erfordert etwas mehr Mikromanagement (mehr Anspruch an den SL. Ein Schaubild und eine Tabelle mit "Status" zu jedem Beteiligten helfen bei der Bewältigung). Aber die Zeit kann durch weniger Optimierung und mögliche schnellere Enden der Kämpfe wieder reingeholt werden. Jedoch kann der Umgang mit den Besiegten dann mehr Zeit in Anspruch nehmen (daher das ja).

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Statt noch mehr von den (sehr guten) Beispielen, wie NSCs suboptimal bzw. realistischer im Kampf reagieren können, aufzulisten, ein zwei Worte dazu, wie man auch seine Spieler dazu bringt.

 

Jeder Spieltisch hat einen, manchmal unausgesprochenen, Deal laufen. Der läuft oft auf, "wie du mir, so ich dir" hinaus, aber im Idealfall geht er weit darüber hinaus. Das sollte man fördern.

Daher stimme ich Medizinmann auch vollkommen zu. Der SL hat klar Vorbildfunktion. Allein schon um den Spielern die Sicherheit zu geben, dass das Rollenspiel mit dem würfeln der Initiative nicht aussetzt und durch ein Wargame / Tabletop ersetzt wird bis der Kampf wieder vorbei ist. Die Spieler müssen sich sicher sein, dass sie nicht die Deppen sind, wenn sie auch im Kampf rollenspielen.

 

Daher versuche ich soweit es geht RP auch im Kampf zu "belohnen". Das heißt nicht, dass ich Würfelwürfe fake oder die Spieler unverdient gewinnen lasse. Ich versuche Rollenspiel mit Rollenspiel zu belohnen.

 

Wenn Spieler A ohne Deckung zu Boden geht, weil er etwas Cooles/Dramatisches tun wollte, dann belohne ich ihn, soweit möglich ohne die NSCs zu verbiegen, mit einer coolen oder dramatischen Szene. Der Gegner (der ihn locker umnieten könnte) hält ihm die Knarre an den Kopf und will plötzlich (aus einer Position der Stärke) reden. Spieler B kann das eigentliche Ziel (Info, Flucht etc) und das Leben des Kumpanen durch eine schnelle Verhandlung retten und/oder Spieler C nutzt den temoprären Waffenstillstand, um in eine Position zu schleichen, von der aus er den Gegner per 500m Kopfschuß ausschaltet.

 

Spannung mit und durch Drama sind das Ziel des SLs. Story und Gewürfel sind zwei Seiten der selben Medaille. Man beschneidet sich selbst in seinen Möglichkeiten, wenn man das Eine vom Anderen strikt trennt und in separate Schachteln zu packen versucht, nach dem Motto "jetzt wird gerade RPt und dann würfeln wir 30 Minuten, bis wieder RPt wird."

 

------------------

 

Eine Mechanik, die vielleicht übersehen wird, um sowohl Realismus wie auch Unvorhersehbarkeit zu fördern, ist mein massiver Missbrauch der "Genau beobachten" Handlung. Ich erkläre den Spielern nie die volle Situation. Kämpfe sind wild, unübersichtlich, adrenalintreibend, anstrengend, einschüchternd, voller Irsinn und Chaos. Abgesehen davon, dass Dunkelheit, Rauch, Mündungsfeuer, Manablitze und der viel, --->viel zu sehr<--- unterschätzte Tunnelblick einen sauberen, eindeutigen und klaren Überblick, wie ihn die Spieler auf ihrer Karte/Skizze haben unmöglich macht.

Und das versuche ich mit Wahrnehmung, Selbstbeherrschung oder auch militärischen Wissensfertigkeiten zu simulieren. Sich ein richtiges Bild von der Lage machen zu können ist evtl. der wichtigste Unterschied zwischen Zivilisten und Veteranen. (Hier ist auch eine ganze Spielwiese für Hacker zu finden.)

 

Ergo gebe ich den Spielern immer unvollständige Informationen. Ich erkläre ihnen nicht, dass Söldner 3 bei Ini 15 eine Lange Salve mit seinem Ares Alpha und APDS Munition auf sie schießt und 5 Erfolge würfelt.

 

"Jemand schießt auf dich. Verteidigungswurf bitte." Wenn derjenige im Sichtfeld des SCs ist. "Von da drüben schießt man auf dich. Die Mündungsblitze lassen dich unwillkürlich die Augen zusammenkneifen."

 

So werden meine Spieler vorsichtiger. Und agieren natürlicher. Und hier setzt auch mein vorheriger Punkt ein:

Das gilt auch für die NSCs. Auch sie lasse ich würfeln oder die Situation falsch einschätzen.

 

-----------------

 

Ich finde nicht, dass das die Kämpfe weniger flüssig werden lässt. Was meist aufhält ist ja nicht die Entscheidungs-findung des SLs sondern das Nachschlagen von Regeln.

Im Gegenteil. Ich bemühe mich so schnell wie möglich Entscheidungen für meine NSCs zu treffen. Die haben ja auch keine Zeit sich hinzusetzen und genaue Überlegungen anzustellen. Warum sollte ich mir da Zeit nehmen?

 

Spannender? Oh ja. Für uns schon.

"Eine bullige Gestalt kommt um die Ecke gerannt. Im Tränengasnebel erkennst du nur die Silhouette."

"Da muss ich schnell reagieren. Peng, Peng." *würfel, würfel*

"Der Ork-Opa fällt wimmernd zu Boden. Er hat schäbige Zivilkleidung an. Du siehst keine Waffe."

"Oh shit! Oh fuck! MEDIC! MEEEDIC!"

"Dein Kumpel mit dem MedKit ist auf der anderen Straßenseite. Die Straße, die vom feindlichen Sperrfeuer bestrichen wird."

 

Klingt schon spannend, finde ich. Plötzlich ist zu der Spannung "würfel ich die 2 Erfolge, um Goon 4 zu treffen?" noch eine weitere Spannungsebene hinzugekommen. "würfel ich die Erfolge, die ich brauche, um den MG-Fritzen mit der Flashbang zu blenden, damit mein Kumpel herüber laufen kann und den Zivilisten rettet, den ich gerade angeschossen habe?" Die Spannung des Würfels und die Herausforderungen wurden erweitert. Nicht etwa ersetzt. Das ist ein Ansatz der für uns funktioniert.

Edited by RegularUser2099
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Klar sollten sie, und im Idealfall tun sie das sowieso. Aber es geht ja darum, aktiv deinen Stil als Spielleiter zu kommunizieren. Den Spielern durch das eigene Beispiel klar zu machen, dass es OK und safe ist, auch im Kampf keinen hypereffizienten, bis zur letzten freien Handlung durchoptimierten Roboter zu spielen. 

 

Davon abgesehen: natürlich bist du Vorturner für Deine Spieler! Genau wie Deine Spieler Vorturner für Dich sind. 

Edited by BruderLoras
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