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Straßenkampagne - Was es zu bedenken gibt


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Meine Idee für den Straßenstart damals war dass Ressourcen auf E vorgegeben sind und die Verfügbarkeit nochmal limitiert ist. Und ja, das hat Erwachten große Vorteile verschafft - bei einem erneuten Anlauf würde ich mir da wohl etwas für ausdenken müssen, z.B. ein Limit auf das Magieattribut.

Es hat aber auch zu grösserer Identifikation mit dem Charakter geführt, auch als jetzige Prime-Runner ist die Vergangenheit immer noch präsent.

 

Wenn man Erwachte zum Start einschränkt sollte man sich auch Gedanken über Aufholmechanismen machen, z.B. Geld zu Karma o.ä.

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Wieso? Karma verdient man da doch nach wie vor auf dem normalen Niveau, und solange es keine Aufholregeln für Weltliche gibt, sehe ich nicht, wieso Erwachte da welche brauchen sollten. Klar, damit bleiben sie dauerhaft unter dem Niveau, das sie hätten, wenn sie in einer Normalverfügbarkeitskampagne gestartet wären, aber beides geht halt nicht, ohne die Nichterwachten unfair zu behandeln. Damit würdest du das initiale Problem (Normalmagier vs. Bauernsam) nur in die Zukunft verschieben (Bauernsam -> Normalrunner; Bauernmagier -> Superheld).

 

Wie ich schon sagte, die SR-Regeln tun sich mit Hartzrun eher schwer. Die komplette Kostenstruktur und Aufstiegswahrscheinlichkeiten sind an der Normalkampagne professioneller Ex-Militärs mit hochwertiger Ausrüstung ausgerichtet. Es gibt keine Budget-Ausrüstung (die man dafür halt dringend brauchte), noch gibt es verschiedene Wirksamkeitsebenen bei Erwachten (beispielsweise spielbare Aspektmagier, die initiieren können).

Edited by Richter
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Hiho,

 

die SR Regeln tun sich generell mit Runbelohnungen schwer. Bzw. sie tun es sich damit zu leicht mMn. da das Thema doch etwas komplexer ist.

 

Wie RegularUser anklingt, muss man mMn. unterscheiden zwischen

a) Kampagne in denen die Runner schwach starten, bzgl. Skillniveau etc.

b ) Kampagne in denen die Runner arm starten, d.h. Lebensstil knapp über Gosse.

 

a) erfordert meistens ein einengendes Charbaugerüst (was die beschränkten Prios versuchen, aber schlecht funktionieren)

b ) wirkt sich vor allem auf Ressourcen etc. aus, und macht im geringen Maße Einschränkungen .

 

wobei man die Hintergrundgeschichte für beides Stricken muss (von gefallenen Johnson/ geflohenem Corpkid bis zu Streetrat).

 

Letztendlich bieten sich in beiden Fällen schöne Möglichkeiten abseits der Teflon-Profi-Runner Nummer an. Gleichzeitig gibt es diese Möglichkeiten aber auch in normalem "Spielmodus", wenn man denn wollen würde. Es liefert vielleicht vermehrt den Fokus, aber eigentlich kann man es. Man muss es bloss wollen, im Sinne dass man auch bewusst suboptimale Auswahlen trifft, z.B. bewusst Geld "verballert", Ressourcen/Magieattribut geringer wählt. Ist nichts anderes als persönliche Einschränkungen statt vorgegebene Einschränkungen. 

 

Und wie man das ganze am Tisch ausspielt, ist dann die Kür zur Technik. Da kann das ganze dann nochmal funktionieren oder scheitern.

 

Grüße

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Hmm ... die Formulierung "Hartzrun" würde ich wirklich gerne auf die Liste für das Unwort des Jahres setzen.

Für mich hat das eben immer etwas von Armuts-Porno-Programm auf RTLPro7Sat1VOX. Obere Mittelschichtler spielen Unterschicht, wie sie sich das vorstellen (wobei da meiner Erfahrung nach eher Dogs of Berlin als 4 Blocks bei herauskommt). Also ja, für mich hat das immer ein wenig Geschmäckle, also gebe ich mir keine Mühe, einen rundgelutschten Flauschbegriff zu finden und verwenden. Prägnant genug dass ihn jeder versteht ist er.

 

Wie RegularUser anklingt, muss man mMn. unterscheiden zwischen

 

a) Kampagne in denen die Runner schwach starten, bzgl. Skillniveau etc.

b ) Kampagne in denen die Runner arm starten, d.h. Lebensstil knapp über Gosse.

 

a) erfordert meistens ein einengendes Charbaugerüst (was die beschränkten Prios versuchen, aber schlecht funktionieren)

b ) wirkt sich vor allem auf Ressourcen etc. aus, und macht im geringen Maße Einschränkungen .

Richtig.

a) ist zumindest so balancierbar, dass Erwachte nicht einen haushohen Startvorteil haben, den weltliche nie einzuholen hoffen können.

b ) nicht, da explizit nur weltliche Ressourcen eingeschränkt werden, magische aber nicht (siehe kapitalistische Totems).

 

Letztendlich bieten sich in beiden Fällen schöne Möglichkeiten abseits der Teflon-Profi-Runner Nummer an.

Was du nicht beachtest ist, dass das Team vor allem nach b ) schreiend unausgewogen ist. Das ist nicht nur für die Nichtmaguier-Spieler frustrierend, die sehen wie ihre Charaktere im Prinzip nichts reißen können, sondern auch für den SL, der Hindernisse und Bedrohungen so skalieren muss, dass sie den Magier fordern, aber die Nichtmagier nicht umbringen, und der zudem den Fokus der Abenteuer so legen muss, dass jeder eine Gelegenheit hat, das Spotlight zu haben, was, wenn ein Teammitglied jedes andere besser ersetzen kann, nicht einfacher wird. Diese Unausgewogenheit ist halt bei Shadowrun inhärent; auch im Standardspiel ist sie schon angelegt, aber die Ressourcenverknappung nach b ) vergrößert sie um Zehnerpotenzen. Wenn man X-Men (rein erwachtes Team) spielen will, mag das gehen, aber für "Gossenrunner" ist es wirklich albern, wenn das Team aus einem Magier und 3 Mal Lauch ohne Fähigkeiten, die vom Magier mitgeschleppt werden, besteht. Und am tisch funktioniert so etwas meiner Erfahrung nach auch nur begrenzt - und nur, wenn man einen Magierspieler hat, der seinen Charakter bewusst runterschraubt und klein hält, was auch halt nicht jedes Spielers Sache ist.

Edited by Richter
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Wieso? Karma verdient man da doch nach wie vor auf dem normalen Niveau ...

 

Imho relativ. Da man auf Gossen-Niveau einfachere Runs hat, kann das Karma auch geringer ausfallen. Genauso wie die Bezahlung.

 

 

Die komplette Kostenstruktur und Aufstiegswahrscheinlichkeiten sind an der Normalkampagne professioneller Ex-Militärs mit hochwertiger Ausrüstung ausgerichtet. Es gibt keine Budget-Ausrüstung (die man dafür halt dringend brauchte)

 

Die "normale" Kostenstruktur in Verbindung mit den geringeren Ressourchen macht ja erst den Unterschied zwischen normalen Runs und Gossen-Runs. Die besten und tollsten Sachen sind unerschwinglich... das macht die Lösung der Probleme bzw. Aufträge schwieriger und anspruchsvoller.

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Imho relativ. Da man auf Gossen-Niveau einfachere Runs hat, kann das Karma auch geringer ausfallen. Genauso wie die Bezahlung.
Niemals auf demselben Niveau, wie das Nuyenniveau verringert wird; dazu führt schon, dass man nur ganzzahliges Karma vergibt. Wenn man Nuyen um ein bis zwei Zehnerpotenzen runterschraubt, müsste man ja Karma im Zehntelbereich vergeben, mindestens. 
 

 

Die "normale" Kostenstruktur in Verbindung mit den geringeren Ressourchen macht ja erst den Unterschied zwischen normalen Runs und Gossen-Runs. Die besten und tollsten Sachen sind unerschwinglich... das macht die Lösung der Probleme bzw. Aufträge schwieriger und anspruchsvoller.
Es sind nicht die besten Sachen. Es sind alle (relevanten) Sachen. Ja sicher, man kann sich auch als Hartzrunner eine Pistole kaufen. Yay! Aber schon bei geringfügiger Kampfcyberware (Plasteknochen, Reflexbooster 1) steigt man da aus. Damit nimmt man Cybercharaktere mit Impact ebenso komplett raus wie Decker die keine Technomancer sind. 
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Imho relativ. Da man auf Gossen-Niveau einfachere Runs hat, kann das Karma auch geringer ausfallen. Genauso wie die Bezahlung.
 
Niemals auf demselben Niveau, wie das Nuyenniveau verringert wird; dazu führt schon, dass man nur ganzzahliges Karma vergibt. Wenn man Nuyen um ein bis zwei Zehnerpotenzen runterschraubt, müsste man ja Karma im Zehntelbereich vergeben, mindestens.

 

Ich verteile bei Milchruns zwischen 3-6 Karma. Auf dieser Schwierigkeit würde ich auch die meisten Gossen-Runs ansiedeln.

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Ich verteile bei Milchruns zwischen 3-6 Karma. Auf dieser Schwierigkeit würde ich auch die meisten Gossen-Runs ansiedeln.

Ja, schön. Aber der Nuyen-Payout wird sich eher nicht auf diesem Niveau bewegen, oder bekommt man bei dir für einen Milchrun 15.000  bis 30.000? Das wäre ansatzweise proportional (je nach Charaktertyp müsste man sogar deutlich höher gehen). Das ist halt genau das Problem das Entlohnung bei solchen Kampagnen hat.

 

Ich gebe übrigens generell 4 bis 8 Karma für Profiruns, bei typischen Auszahlungen zwischen 30.000 und 75.000, nur mal als Vergleichswert.

Edited by Richter
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Du hingegen hast scheinbar nichts als Baiting zu Diskussionen beizutragen, zusammen mit, vorsichtig formuliert, alternativfaktischen Behauptungen.  Da weiß man sehr genau, was von dir zu halten ist. ;)

 

Fürs Protokoll und diejenigen, die es in einfachem Deutsch brauchen: Ich bin nicht der Meinung, Totems würden Wissen verschenken, ich bin aber der Meinung, dass sie es nicht gegen Nuyen verkaufen.

Edited by Richter
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@Leveln in Standard/-Straßenkampagnen plus Magerun

 

Ich muss eingestehen, dass ich mittlerweile fast aufgegeben habe und einen großen Teil der Regeln für Charentwicklung zum Fenster hinaus geworfen habe. Wir experimentieren jetzt damit, das Pferd von hinten aufzuzäumen.

 

Will heißen, die Spieler teilen mir (grob) mit wohin sie leveln wollen und ich ermögliche ihnen das und versuche dabei zwischen den SCs ein wenig zu nivellieren.

 

Konkret bedeutet das Ich vergebe nicht einfach pauschal Karma, sondern halb zweckgebunden. Das kennen vielleicht Einige bereits mit extra Karma nur für Wissensfertigkeiten. Wenn die Spieler dann Wissen steigern/erwerben, das ihre Chars in der Story hätten aufschnappen oder sich aneignen können dann geht das auch ohne jeden Zeit- oder Geldaufwand. (angelehnt ist das an die "besondere Erfahrung" aus DSA)

 

Wir sind dabei das auch weiter auszubauen für andere Skills/Attribute. Meine zwei Pi mal Daumen Regeln sind 1) Fairness vor Gleichbehandlung und 2) dramatische Plausibilität. Wenn also Hinz in seiner Kernkompetenz etwas von 5 auf 6 steigert, dann sollte Kunz auch etwas gleich Wichtiges auf 6 heben können. Oder zwei Dinge von 3 auf 4 oder so. Und wenn entweder einer der größeren Mainplots/Kapitel abgeschlossen wurde und/oder ein Char etwas wahrlich Bemerkenswertes geleistet hat, dann kann er damit rechnen, dass er am Runende Gelegenheit bekommt etwas "Hartes" zu steigern. Dafür vergebe ich manchmal sogar extra Karma nür für diesen Char.

 

Ohne RP und ohne Story steigert man bei uns schlichtweg Nichts. Insbesondere keine Spezialattribute, Initiation und andere bekannte Problemquellen.

 

Ergo gibt es Karma für Kernkompetenzen, Karma für begleitende Fähigkeiten und Karma für Wissensfertigkeiten.

 

Ich will garnicht erst so tun, als wäre das ein systematisches Vorgehen. Um das hier niederzuschreiben hat es mehr Definition und Kodifizieren gebraucht als ich bisher benutzt habe. Es bleibt ein Vorwärtstasten. Nicht sonderlich elegant. Nicht immer 100% fair. Aber da wir uns in der Gruppe gut kennen funktioniert das bei uns. Wenn wir das Gefühl bekommen, dass jemand ins Hintertreffen gerät, dann kann er darauf vertrauen, dass ich das als SL bald mit etwas Besonderem kompensiere. Das ist mehr Einzelfallentscheidung als Hausregel. Und viel Erfahrungswerte haben wir (in SR) auch noch nicht damit.

 

 

 

Daher kann ich leider auch nur recht schwach auf die wichtigen Kommentare von letzter Seite verweisen:

 

Das Problem war aber schon sehr früh zu erkennen. Es waren festgefahrenen vorstellung wie Shadowrun ablaufen soll unter den Spieler. Die üblichen verdächtigen...

 

 

Imo/ime kann man Straßenkampagnen problemlos spielen, wenn man Leute am Tisch hat, die offen, eigeninitiativ, neugierig und souverän sind. Die Einstellung der Teilnehmer muss stimmen.

 

Ich bin mir nicht sicher, ob das angehenden SLs viel hilft.

Edited by RegularUser2099
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Hmm ... die Formulierung "Hartzrun" würde ich wirklich gerne auf die Liste für das Unwort des Jahres setzen.

Für mich hat das eben immer etwas von Armuts-Porno-Programm auf RTLPro7Sat1VOX. Obere Mittelschichtler spielen Unterschicht, wie sie sich das vorstellen (wobei da meiner Erfahrung nach eher Dogs of Berlin als 4 Blocks bei herauskommt). Also ja, für mich hat das immer ein wenig Geschmäckle, also gebe ich mir keine Mühe, einen rundgelutschten Flauschbegriff zu finden und verwenden. Prägnant genug dass ihn jeder versteht ist er.

Inwieweit unterscheidet sich das vom "normalen" Shadowrun? Ich kenn jetzt nicht viele Spieler, aber die militärischen/Black Ops/Magierzirkel/Polizei/Gangvergangenheiten bei diesen halten sich in Grenzen. Also würde ich eher sagen "Obere Mittelschichtler spielen Rollenspiele, wie sie das in Filmen und Büchern kennengelernt haben oder sich vorstellen". Und da ist so gut wie alles mit Klischees überladen...

 

 

Wichtig für Straßenkampagnen ist auch vorab mit den Spielern zu sprechen, dass (je nach Startkarma/Prios) kaum ein klassischer Archetyp gleich so spielbar ist, wie es der Spieler im Kopf hat. Die Chars sind am Anfang alle nur Grundgerüste und besonders wichtig dabei ist, dass die Spieler ihre Charaktere dann eher mit niedrigen Würfelpools aber breiter aufgestellt erstellen, um zu vermeiden, dass der Straßensam nen Kampfwürfelpool von 14 hat, dafür aber keinerlei Wahrnehmung oder Schleichen. Das Magieattribut war bei uns anfangs auf 4 limitiert und auch die Initiativeboni durch Adeptenkräfte oder ReBo sind bei uns auf Stufe 1 limitiert. Wenn sich der Straßensam nen ReBo 2 leisten kann, darf auch der Adept weiter steigern.

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RegularUser's Karma-verteilungsmethode ist gut, wir halten das ähnlich.

Zum Them systematisch: Kann schon vorkommen, dass der Magier raunzt das er mehr Karma braucht um all die Geister zu binden, es kriegt, und dann nicht ausgibt weil er nach jedem run zu kaputt zum zaubern oder lernen ist. Und halt erst mal edge steigert weil das keine Zeit braucht und geht. :P

Kein Plan übersteht den Erstkontakt mit der Spielwelt, und so.

 

Was die Begrifflichkeit angeht, ich bevorzuge "Ghettorun", sehr viel melodischer, und im Englischen ist das "ghetto" als solches weit mehr mit Armut gleichgesetzt und weckt keine anderwertigen assoziationen.

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