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Straßenkampagne - Was es zu bedenken gibt


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Also würde ich eher sagen "Obere Mittelschichtler spielen Rollenspiele, wie sie das in Filmen und Büchern kennengelernt haben oder sich vorstellen".

Eben. Im Fernsehen, bei Privatsendern. "Mitten im Leben" und ähnliche/Nachfolgeformate. Besagte Armuts-Porno-Formate.

 

Inwieweit unterscheidet sich das vom "normalen" Shadowrun?

Das eine spielt mit generellen Genretropes, das andere spricht mutmaßlich vorhandene Vorurteile an und vertieft sie.

 

Wichtig für Straßenkampagnen ist auch vorab mit den Spielern zu sprechen, dass (je nach Startkarma/Prios) kaum ein klassischer Archetyp gleich so spielbar ist, wie es der Spieler im Kopf hat. Die Chars sind am Anfang alle nur Grundgerüste

Siehst du, und genau hier ist das Problem mit Erwachten, denn wenn man nicht magische Ressourcen genauso beschränkt wie weltliche (und das ist schwer mit "du bist halt arm" zu rechtfertigen), gilt das für Erwachte genau nicht.

 

Das Magieattribut war bei uns anfangs auf 4 limitiert und auch die Initiativeboni durch Adeptenkräfte oder ReBo sind bei uns auf Stufe 1 limitiert. Wenn sich der Straßensam nen ReBo 2 leisten kann, darf auch der Adept weiter steigern.

Kann man so machen, muss man letztlich ja auch, aber es ist halt eine willkürliche Einschränkung der Magier, die vielleicht nicht jeden Magierspieler begeistert.

 

Was die Begrifflichkeit angeht, ich bevorzuge "Ghettorun", sehr viel melodischer, und im Englischen ist das "ghetto" als solches weit mehr mit Armut gleichgesetzt und weckt keine anderwertigen assoziationen.

Erstens ist das englische "Ghetto" ebenso klischeehaft wie der deutsche Armutsporno (tatsächlich wurden diese Formate in den USA und England für das Ausstellen entsprechender Schichten entwickelt und von deutschen Sendern nur ... adaptiert), zweitens tust du dir in deutscher Sprache mit der Bezeichnung echt keinen Gefallen, denn der Begriff ist im Deutschen nunmal etwas anders besetzt, auch wenn sich nach und nach die angloamerikanische Deutung (wieder) durchsetzt.

 

Fändest du Assirun besser? ;)

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Und genau deshalb ist es wichtig, vorher mit der Gruppe die Grenzen abzustecken. Dann kann sich der potentielle Magierspieler überlegen, ob ein ungelernter Straßenschamane wirklich das ist was er will. Deswegen reicht es eben nicht, einfach nur das vorhandene Geld einzuschränken, um das Niveau abzusenken, sondern dann muss auch bei magisch Aktiven eine Grenze gesetzt werden

 

 

Inwieweit unterscheidet sich das vom "normalen" Shadowrun?

Das eine spielt mit generellen Genretropes, das andere spricht mutmaßlich vorhandene Vorurteile an und vertieft sie.

 

"Genretropes" sind doch auch nur Vorurteile und Klischees. Welche Actionhelden als Vorlage für Straßensams sind denn die am meisten Vertretenen? Schwarzenegger, Stallone, Van Damme, Seagal und Co. Deswegen zeigt kein Straßensam jemals Angst, selbst wenn er direkt vor Lofwyr auf einem Teller steht und dieser grad sein Sabberlätzchen umlegt und jeder Straßensam hat natürlich auch immer einen coolen Spruch parat. Alternativ sind es natürlich zynische, dauerrauchende Ex-Spezialagenten, deren Vorgesetzte einen Auftrag verbockt haben, bei dem ihr Team/Familie getötet wurde und jetzt haben sie sowohl Hass auf ihre ehemaligen Vorgesetzten, als auch auf die Mörder ihrer Partner/Familie.

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"Genretropes" sind doch auch nur Vorurteile und Klischees.

Klischees (beziehungsweise bekannten Mustern folgende Charakterisierungen und/oder Handlungen) sicher, Vorurteile nicht unbedingt. Wichtiger Unterschied.

 

öhm,...daß man solche Formate als Vorlage nimmt, würde ich jetzt mal als Projektion bezeichnen.

Klar, macht es für dich ja bequemer, denn das bist dann natürlich nicht du, das ist nur der böse, kritsche Richter, dem man so superschlau und pfiffig auch gleich unterstellen kann, selbst der fies-gemeine Rassist zu sein #kindergartenniveau. Projektion funktioniert übrigens anders; aber das würde zu weit führen. Kann ich dir aber bei Bedarf in einer PM erläutern.

 

Aber bitte, erzähl mal, woraus beziehst du denn deine Inspiration für Street-Level-Kampagnen?

 

Ausserdem macht eine Einschränkung der Prios, mehr als "du bist arm". Da verkennst du das Zitat, was sich mMn. offensichtlich auf diese Variante von Strassenkampagne bezieht.

Alles auf "Typ B" bezogen, der ja auch der Goldstandard aller Low-Level-Kampagnen ist, und der besagt genau das. "Du bist Arm". Prioritäteneinschränkungen nehmen ja auch Erwachten einen Bruchteil der Mittel, die sie Weltlichen nehmen (das ist das inhärente Ungleichgewicht, das im Priosys immer am stärksten auftritt).

 

Deswegen reicht es eben nicht, einfach nur das vorhandene Geld einzuschränken, um das Niveau abzusenken, sondern dann muss auch bei magisch Aktiven eine Grenze gesetzt werden

Eben. Und auch im Progress muss man dann bremsen, wenn man nicht will dass der Magier, auch ein niederschwellig gebauter, einen Raketenstart hinlegt (Initiation nach 2 Runs), während der Decker rechnerisch 100 Gossenruns braucht um sich ein marginal besseres Deck leisten zu können. Das muss man halt auch bedenken: Wenn man nicht auch nur 1 bis 3 Karma (statt 5 bis 8) vergibt, bekommt der Magier halt mehr an für den Charakter relevanter Entlohnung als alle anderen, und du hast schnell eine "wer hat, dem wird gegeben"-Situation. Gilt sehr analog auch für Decker und Technomancer, wobei der Decker zusätzlich noch unter dem starren Nichtmodifikationssystem in SR5 litt und darunter in SR6 sicher noch mehr leiden wird, wenn da nicht jemand sehr das Ruder rumreißt. Edited by Richter
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Aber bitte, erzähl mal, woraus beziehst du denn deine Inspiration für Street-Level-Kampagnen?

 

Richter, wie wäre es mal, wenn Du Dich konstruktiv einbringst, wie Du es geregelt hast, oder regeln willst?

Wenn Du solche Sachen nicht spielst, spielen willst, noch es als Sinnvoll ansiehst, daß man es spielt, was machst Du dann hier?

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Ich wüsste gar nicht, wo ich die im Privatfernsehen gezeigten Vorurteile in meiner Straßenlevelkampagne unterbringen sollte. Wir spielen ja immer noch angehende "Berufsverbrecher" und nicht eine Gruppe von Hartz IV Empfängern, die mit dem Sozialstaat im Clinch liegen.

 

Als Hausregel gibt es bei meiner Gruppe Initiationen erst, wenn das natürliche Magielimit erreicht ist und ist dann mit einem eigenen Run kombiniert, damit der Mage nicht mit nem Hexereipool von 10 rumrennt, aber stärker initiiert ist, als manche Ordo Maximus Mitglieder.

 

Die Viertel, in denen meine Gruppe unterwegs ist, sind baufällig und es gibt ne Menge verzweifelter Existenzen, aber wenn ich die Wahrnehmung anderer Forennutzer vergleiche, haben sogar einige Profirunner Teams ständig in solchen Vierteln zu tun.

 

Und als Inspiration orientiere ich mich bei meiner Run Gestaltung an ganz normalen Runs und ändere Niveau und Horizont entsprechend auf die Gruppe. Dann ist das Lagerhaus nicht voller Deltaware, die von einem Söldnerkonzern bewacht wird, sondern es sind hauptsächlich gebrauchte Cyberware Ersatzteile mit einem oder zwei gebrauchten Cyberwareimplantaten (die für die Spieler interessant sein könnten), die von einer lokalen Gang bewacht werden.

Edited by Trochantus
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Als Hausregel gibt es bei meiner Gruppe Initiationen erst, wenn das natürliche Magielimit erreicht ist und ist dann mit einem eigenen Run kombiniert, damit der Mage nicht mit nem Hexereipool von 10 rumrennt, aber stärker initiiert ist, als manche Ordo Maximus Mitglieder.

Magier in so einem Setting werden aber, wenn du da nicht auch erheblich bremst, trotzdem mit dem Äquivalent einer Sturmkanone und militärischen Vollrüstung (bzw. in SR6 etwas weitaus besserem) herumrennen, während Samurai (leicht überspitzt) immer noch sehr nachdenken müssen, ob sie mit seiner Ares Predator einen Schuss abfeuern oder sich das nicht rechnet, und Rigger (nicht überspitzt) ihre Drohnen einfach nicht einsetzen, denn wenn denen was passiert holen sie das Geld nie wieder rein. Edited by Richter
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Wie schon zur Genüge dargestellt finde ich ebenfalls Magier 1) zu stark und mechanisch und 2) dass sie es zu bequem haben. Und dass low-level Kampagnen das betonen. Aber den einzigen Vorschlag von deiner Seite, den ich gerade ausmachen kann ist die Karmabelohnung pro Run pauschal zu reduzieren. Das halte ich für kurzsichtig.

 

Da haftet der Rest der Gruppe dann mit. Man versagt auch ihnen jeden Fortschritt. Selbst mit harmlosen Dingen wie Wissensfertigkeiten. Eine Flatrate trifft die "üblichen Verdächtigen" wie auch diejenigen, die vor Allem die Entwicklung ihrer Chars darstellen wollen. Wie Xenomorph schon sagte, Erstere finden immer einen Weg.

Den Magier zum Opfer abzustempeln und ihm regelmäßig weniger Karma zu geben als den Anderen wäre theoretisch eine machbare Lösung. Aber nur mathematisch. Denn es kommt nicht nur wahsinnig arschig rüber, es heizt den Drang möglichst hart zu optimieren, eher an, als dass es die Situation entspannt.

Da wäre es besser -und sei es nur psychologisch- die Kosten für alles Magische zu erhöhen. Geld und Karma. Frei von der Leber weg würde ich in den Raum werfen: Karmakosten x 1,5 fürs Magieattribut und Zauber etc, x 1,3 für magische Fertigkeiten. Und die Nuyenkosten massiv erhöhen. Sagen wir Zauber x5 und so weiter. Das stellt nicht nur die tatsächliche Wertigkeit und Effektivität von Magie besser dar, der Geldaufwand macht alle Ressourcen für alle Archetypen gleichermaßen erstrebenswert.

 

Anm.: Ich halte unsere Herangehensweise von letzter Seite insgesamt für besser, verstehe aber, dass sie zu sehr auf unsere Gruppe zugeschnitten ist. Es ist wohl zu unbestimmt und nicht fest genug in Stein gemeißelt ist für den Geschmack vieler Leute. Außerdem muss man ja unerfahrenen Gruppen etwas Konkretes in die Hand geben, an dem sie sich orientieren können. Daher dieser Alternativvorschlag, den man theoretisch in bezifferbaren Regeltext fassen könnte.

 

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Ein separater Vorschlag wäre es noch laufende Kosten einzuführen. Wenn Rigger Unsummen riskieren, warum nicht Magier auch? (Und Sams, was das angeht. Cyberware kann natürlich auch kaputt gehen...) Gerade Reagenzien bieten sich dafür an. Das hat natürlich mit meinem größten Ärgernis zu tun, dass Magie unbegrenzt aus dem Ärmel geschüttelt werden kann.

 

Ideen wären ein Mindestaufwand an Reagenzie für jedens Mal Zaubern. Ohne einen Bonus zu liefern. Ich bin gegen ein Hardcap, aber für einen (kleinen) Malus, wenn man keine Reagenzien hat. (Aus Fluffgründen würde ich nicht den Pool verkleinern, sondern den Entzug erhöhen, da man selbst den Zauber "füttern" muss, statt Reagenzien zu verbraten) Gleiches, in größerem Stil (x Dram Reagenzien pro Stufe?) fürs Geisterbeschwören. Noch dazu ist die Vorstellung, dass jeder Magieanwender von der Wiege auf automatisch weiß, wie er absolut jeden existierenden Geistertyp beschwören kann, ziemlich seltsam. Ich würde Beschwörungen von Geistertypen wie erlernbare Zauber behandeln. Man muss sie einzeln lernen/bezahlen.

 

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Übrigens gelten die Vorschläge für Standard- und Straßenkampagnen gleichermaßen. Sie würden auch das Skalieren des Powerniveaus durchführbarer und proportionaler machen.

Edited by RegularUser2099
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Und wie teuer willst du die Reagienzien machen? Weil für jede Kampagnenart, die nicht explizit Squatterlevel ist, sondern wo selbst ein Minimum an Schußwaffen, Munition oder ein 130 Jahre alter Flower-Hippie-VW Bus als Teamfahrzeug, existiert, sind die normalen Reagienzienpreise nicht wirklich von Bedeutung.

 

SYL

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Und wie teuer willst du die Reagienzien machen? Weil für jede Kampagnenart, die nicht explizit Squatterlevel ist, sondern wo selbst ein Minimum an Schußwaffen, Munition oder ein 130 Jahre alter Flower-Hippie-VW Bus als Teamfahrzeug, existiert, sind die normalen Reagienzienpreise nicht wirklich von Bedeutung.

 

SYL

 

Ich habe mich noch nicht hingesetzt und bin all die Preislisten durchgegangen. Aber mal ins Blaue geschossen: grob herauskommen sollten 200 Nuyen pro Zauber. Evtl. 250.

(Wenn man möchte könnte man mit 40-50 Nuyen pro Dram und je einem notwendigen Dram pro Kraftstufe des Zauber oder Ähnliches skalieren.)

 

Das ist eine Größenordnung, die sich auf Dauer auch bei normalen Kampagnen bemerkbar macht und auf der Straße schon zu schmerzhaften Kosten-/Nutzenrechnungen führen kann. Für wen das viel klingt sollte im Hinterkopf behalten, dass Magie sonst keine laufenden Kosten hat. Und dass das auch lediglich 20 Schuß APDS oder 2 Granaten entspricht. Da spricht auch niemand von drohender Armut.

 

Wohlgemerkt gehe ich hier vom hypothetischen Szenario von oben aus. (Zaubern ohne Reagenzien möglich aber mit etwas mehr Entzug. Das wäre das Äquivalent dazu nur günstige Normalmunition zu verwenden.)

 

Ich hätte noch all die anderen Anwendungen von Reagenzien durchrechnen können, aber ehrlich gesagt nutzt die, abgesehen von Geister binden, kaum jemand bei uns.

Edited by RegularUser2099
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Bisher gab es mit unseren magisch Erwachten noch keinerlei Probleme in der Gruppendynamik (und wir sind jetzt bei 140 Karma seit Erstellung, ca. 540 Gesamtkarma). Aber ich hatte generell selten das Problem des übermächtigen Magiers, klar kann der hammerkrasse Geister beschwören ab einem bestimmten Spielniveau. Aber wenn die Runnergruppe einen Ruf aufbaut als "Wir beschwören einfach immer einen Stufe 12 Geist, der alles aus dem Weg räumt.", bekommen sie auch nur noch eine überschaubare Palette an Aufträgen und bei denen hat die Opposition auch die Möglichkeit starke Geister zu beschwören. Also bleiben die Geister bislang eher ein Panic-Button.

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So ähnlich halten wir das auch. Für Stufe 12 aufwärts muss dann der Geist, oder die Zusatzfähigkeit die ausgewählt wird, essentiell sein um die Aufgabenstellung der Gruppe kreativ zu lösen. Und darf auch ruhig so aufwending sein, dass der Magier nicht noch nebenher an der Front mithexen kann.

 

Den Panik-Knopf versuche ich so gut es geht zu vermeiden- einerseits Charakterhintergrund (Gott kann auch schon mal spontan helfen, mag aber traditionell eigentlich lange Zeremonien), andererseits eben game-balance: Wenn ich jeden Hinterhalt oder numerische Überlegenheit von NPC's sofort mit einem zusätzlichen Manaschleuder-Monster in unserer Verteidigungslinie kontere, zwinge ich den SL langfristig dazu, jedesmal auch einen Mage+Geist parat zu haben.

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Wenn ich sehe, mit welchen Brachialmitteln SLs hier Zauberer, Decker oder weitere passende Charaktergruppe einsetzen, deckeln oder in der Entwicklung vekrüppeln, bin ich froh, dort nicht mitspielen zu müssen. Ich weiß aus eigener Erfahrung, daß sowas langfristig nur Unfrieden in einer Gruppe säht. Vor rund 20 Jahren war ich in einer Gruppe als Spieler und mein Char hatte sich nach langem Sparen gerade eine absolut sündhaft teure Chipbibliothek zugelegt. Klar, wenn man die Bib mitschleppt, kann ihr was passieren, aber nicht so wie damals.

Erster Run mit der Bib. Wir treffen auf eine Wachtruppe, Taser und DMSO-Spritzpistolen gegriffen (unblutiger Run war eine Bedingung des Auftrags) und auf ins Gefecht. Mein Gegner, ein Standardwachmann, kein Red Samurai oder so, macht als erste(!) Handlung einen angesagten Angriff auf die Tasche mit der Bibliothek drin samt 7 Erfolgen. Ich war stinksauer, der Wachmann konnte nicht wissen, daß ich Zauberer bin, er war zuerst dran. Selbst wenn er irgendwie gewußt hätte ich bin erwacht, hätte er trotzdem nicht gewußt, ob Adept, Hermetiker oder Schamane. Die Tasche hatte logischerweise auch keine Aufschrift  "Achtung, magische Bibliothek".

 

Zur Rede gestellt, meinte der SL, es wäre eben Pech, was man mitnimmt, kann beschädigt werden und ich könne ja wieder sparen. Außerdem wäre ja ein Chip intakt geblieben und die Bib deswegen ein bißchen günstiger diesmal. Ich habe die neue Bib nie mehr geholt, weil ich kurze Zeit darauf aus der Gruppe ausgestiegen bin. Verarschen kann ich mich selbst, da brauche ich keine Spielleiterwillkür.

Ich reagiere allergisch auf jede Art der Deckelung, wahrscheinlich weil ich selbst sehr viel Wert auf charaktergerechte Entwicklung lege. Von den Entlohnungen der letzten Runs habe ich bei Dr. Mabuse, meinem ältesten Charakter, 21 Punkte Karma auf Wissens- und Hobbyfertigkeiten ausgegeben. Dafür hätte ich ihn an anderer Stelle "besser optimieren" können, aber das ist Dr. Mabuse. Es geht nicht um das Rauskitzeln des letzten Würfels, sondern was würde der Charakter tun?!

 

Ich bin froh, daß meine jetzige Gruppe, bei der ich sowohl Leiter als auch Spieler bin, genauso denkt. Wenn Spieler und SL sich zurückhalten und aus dem Blickwinkel des Charakters Karma und Nuyen ausgeben, gibt es auch keine Probleme.

Nach diesem langen Abschweifen zurück zum Hauptthema und den Problemen der Spielleiter hier im Thema.

 

Meiner Meinung nach all den Jahren SR ist es egal, ob man Honkrun, normales Level oder Topläufer spielt. Genauso ist das Problem nicht, wie stark Zauberer, Decker, Rigger, Sammies, oderoderoder sind, sondern wie die Spieler an Shadowrun herangehen. Wenn z.B. nach einem sehr erfolgreichen Run die Gruppe plötzlich viel Geld hat, ist es auf dem Papier klar, daß sich der Rigger eine neue Topdrohne besorgt. Aber der Charakter? Der Rigger ist vielleicht begeisterter Karnevalist und hat jetzt das Geld, um einmal die amazonische Fasenacht zu erleben. Der wird da runterfliegen, die Sau rauslassen, total happy wieder heimkommen, den Rest von seinem Geld aufs Konto legen und die Drohne erst nach dem nächsten Run kaufen. Das ist Rollenspiel, wenn Spieler und Leiter ab- und zugeben, gibt es wenig Probleme.

 

Für die SLs, deren Gruppen da eher auf Maximaloptimierung schielen, kann ich nur den Tip geben, denkt ans Level! Sraßenlevel oder Honkrun bedeutet, meist in den Banglieus, den Slums und Ghettos zu leben und zu arbeiten, denn in die Lokalitäten, in denen die Schmidts bessere Runs anbieten, kommen die nicht mal rein. In manchen Fällen nicht enmal ins Viertel. Die Runner werden sich erst einmal ihre Lebensqualität mit dem Geld der resten Runs verbessern. Die Zauberer in den Slums müssen viel in aufwendigem Selbststudium machen, da ihnen gute Connections und Taliskrämer fehlen. Die Bücherläden haben nur begrenzte Auswahl an Zaubern, spezielle Bestellungen an Formeln dauert einige runs ingame. Da sollte einiges an Karma in Arkana fließen oder den Aufbau einer guten Medizinhütte oder Beinarbeit um vielleicht eine bessere connection für Zauberei zu bekommen.

Wenn die Spieler slummen wollen, dann sollten sie auch die Schattenseiten von Shadowrun voll erleben. Wenig Geld, viel Risiko, "interessante" Nachbarschaft, ein schiefgegangener Run kann das Ende sein... Bis die Honkrunner es vielleicht einmal in Standardgefilde schaffen, wird Zeit vergehen, wenn sie es denn überhaupt schaffen.

Edited by Dr.Mabuse
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Die erste Hälfte deines Posts hat leider nichts mit dem Thema zu tun.

 

Niemand nerft Decker. Davon war hier nie die Rede. Ich glaube auch nicht jemals von Deckerrun gehört zu haben.

Der SL aus deinem Beispiel war schlichtweg schlecht. Statt einen NSC für sich logisch agieren zu lassen hat er ihn benutzt, um dir, nicht deinem Char (bewußt) auf die Nerven zu gehen und dir zu schaden.

 

Beides hat nichts mit der Sache über die wir reden zu tun.

 

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Dem Abschnitt darüber, dass man sich öfters Gedanken darüber machen sollte, was der Char wohl machen würde, wenn er plötzlich Geld hätte, nicht der Spieler, der nach regeltechnischer Optimierung strebt, wird hier wahrscheinlich auch Jeder zustimmen. Das oft zitierte "der Lohn der Angst" von RabenAAS spricht das auch an. Ich kann mich sogar erinnern, dass es (D&D oder das alte Conan RPG?) auch klare Regeln dafür gab, dass man 50% seines Loots verplempern muss. Per "carousing". Wahnsinnig witzige Regel.

 

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Aber das Problem ist nicht, dass es die "üblichen Verdächtigen" gibt, von denen hier schon mehrmals die Rede war. Die gibt es auf jedem Powerniveau, wie schon angesprochen. Das Problem existiert komplett unabhängig davon.

 

Man vergibt X Karma. Wenn Optimierer 100% davon fürs reine power-leveln verwenden und RP-zentrische Spieler nur 30% (während der Rest für "fluff" draufgeht) dann werden erwachte Charaktere mit diesem Rest trotzdem disproportional stärker als Mundane. Ob nun 100%X oder 30%X ist nur eine Frage der Größenordnung.

 

Man kann ja nicht andauernd vom Magierspieler verlangen, dass er noch mehr Karma in Flair statt Effizienz steckt, als es seine Kollegen tun bzw. wie es gruppenüblich ist. Warum sollte man ihn extra in die Pflicht nehmen müssen? Warum soll er sich selbst noch stärker an die Kandare nehmen? Das ist doch genau die Art von Aussondern und zum Deppen Abstempeln einzelner Spieler, die du selbst (zurecht) anprangerst.

 

Mein Magierspieler ist beispielsweise furchtbar genervt davon, dass er sich selbst ständig ausbremsen muss. Der Vorschlag mit zweckgebundenem Karma (letzte Seite) stammt ursprünglich von ihm.

Edited by RegularUser2099
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