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[SR5/6] Welche Charakterkonzepte haltet Ihr vor dem Fluffhintergrund für am Überlebensfähigsten?


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Hallo!

 

In dieser Diskussion spielen die Werte für Pools, Attribute, usw. eine untergeordnete Rolle, erwähnbar, aber nicht im Vordergrund. Ich würde gerne eure Meinungen hören, welche Charaketerkonzepte und "Klassen" wie Rigger, Sams, Zauberer, alle anderen Möglichen vor dem Fluffhintergrund der Shadowrunwelt überlebensfähig sind. Also nicht gerade die Eintrickponies, die Megapools haben, aber ansonsten nicht einmal die Kneipe mit dem Schmidt finden könnten.

 

In SR5 fand ich Rigger, Magieradepten und einige (EX-)Militärvarianten von Runnern für am Vielseitigsten. Meist breitgefächerte Fertigkeiten und nicht aufgeschmissen, wenn ein Schlüsselmitglied des Teams völlig unerwartet ausfällt.

Für SR6 weiß ich da noch zu wenig, habe bislang nur den Schnellstarter.

 

Was findet Ihr gute Charakterkonzepte jeseiits der Werte, in die spielwelt passend? Gerne auch die Meinungen derjenigen, die SR6 schon angespielt und das englische GRW haben.

Edited by Dr.Mabuse
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Hmm... Charakterkonzepte/Klassen sind eigentlich Outgame Charakteristiken... während die Überlebensfähigkeit sich auf den Ingame Hintergrund bezieht. Kann man eigentlich kaum vergleichen/beurteilen.

 

Ich versuchs trotzdem mal: Meine Wahl fällt auf den Magier. Weil der quasi die meisten Fähigkeiten der anderen Klassen imitieren  kann (oder durch Technik ersetzen kann).

Und weil er als Erwachter die Wahl zwischen einer Karriere bei den Konzernen, beim Staat oder auf der Straße hat.

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Hmm... Charakterkonzepte/Klassen sind eigentlich Outgame Charakteristiken... während die Überlebensfähigkeit sich auf den Ingame Hintergrund bezieht. Kann man eigentlich kaum vergleichen/beurteilen.

 

Ich versuchs trotzdem mal: Meine Wahl fällt auf den Magier. Weil der quasi die meisten Fähigkeiten der anderen Klassen imitieren  kann (oder durch Technik ersetzen kann).

Und weil er als Erwachter die Wahl zwischen einer Karriere bei den Konzernen, beim Staat oder auf der Straße hat.

Danke, genau sowas. Ich weiß, daß man nur bedingt zwischen innerhalb und außerhalb des Spiels vergleichen kann, aber ich habe die "Klassen" angesprochen, damit es leichter wird. Das man sagen kann, z.B. "Der Straßensam durch seine Kampffertigkeiten und sein Ehre" oder "Mein Charismamonster, weil er jeden schwindlig schwätzen kann und so aus Gefahren herauskommt" oder was auch immer. :-)

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Hmm... Charakterkonzepte/Klassen sind eigentlich Outgame Charakteristiken... während die Überlebensfähigkeit sich auf den Ingame Hintergrund bezieht. Kann man eigentlich kaum vergleichen/beurteilen.

 

Ich versuchs trotzdem mal: Meine Wahl fällt auf den Magier. Weil der quasi die meisten Fähigkeiten der anderen Klassen imitieren  kann (oder durch Technik ersetzen kann).

Und weil er als Erwachter die Wahl zwischen einer Karriere bei den Konzernen, beim Staat oder auf der Straße hat.

 

Uneingeschränkte Zustimmung!

 

Ein Erwachter hat ingame das goldene Ticket gezogen. Egal in welcher Edition ist er schon rein vom Fluff her der Sunnyboy! Selbst ein Aspektmagier ist nun mal der Einäugige unter den Blinden.

 

Ein nicht erwachter kann einiges was ein Erwachter kann durch Drogen, Ware oder Training erreichen aber eben nicht alles. Ein Erwachter kann einfach Dinge die niemand sonst kann. Damit stehen ihm alle Türen offen und die meisten brauchen schon einen pathologischen oder ideellen Grund um überhaupt in die Schatten zu gehen.

Und selbst da sind sie gefragt, da rar (das diese Seltenheit am Spieltisch meist nicht so abgebildet wird ist ne andere Sache)

Dem Magier steht einfach die astrale Welt samt Geister, askennen etc. zur Verfügung die den anderen verschlossen bleibt. Einfach jemanden angucken und du siehst ob er wütend oder krank ist? So was gibt es nicht als Ware, selbst ein gut ausgebildetes Face sieht einem Technomancer nicht an, dass er einer ist! Mal eben den Körper verlassen und das Gebiet erkunden? Von oben, durch Wände hindurchdrückend, meinetwegen mit viel Zeit sogar von unten? Auch hier wird selbst ein Rigger neidisch.

Aber ich denke das ist alles nix neues.

 

Was mich vom Fluff her an SR6 besonders interessiert, ist die Stellung und Situation für Technomancer. Grundsätzlich gilt obiges auch für sie, sogar im Vergleich mit Magiern würde ich einer hochtechnologischen Welt keinen der beiden als "wertvoller" ansehen. Hier wird interessant sein, ob Technomancer nicht mehr die gejagten Exoten sind, sondern eventuell auch langsam zur Normalität werden. (ich glaube nach dem Erwachen endeten auch viele Magier auf den Seziertischen der Kons und Geheimdienste aber die sind schlicht ausgeforscht)

 

 

Ansonsten, denke ich sind Charaktere mit hohen Fertigkeitswerten sicher immer gefragt. Sowas braucht Zeit und Talent um es zu erreichen auch hier sind Charaktere mit zweistelligen Pools schon überdurchschnittlich und Charaktere mit Pools 20+ sind wahrscheinlich namhafte Koryphäen für die man auch mal Unsummen zahlt (wobei Athletik 12 wie auch in der lichten 5. Welt wahrscheinlich mehr wert sein wird als Unterricht, Schleichen oder Einschüchtern 12)

 

Danach kommen wahrscheinlich Exoten wie Transhumanisten, Talentierte, Charaktere mit herausragendem Attribut oder anderweitig Priviligierte.

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Ein Erwachter oder leicht vercyberter Erwachter, der nicht durch ...."Falschen Glauben" in seinen Fähigkeiten Eingeschränkt ist (z.B. Psioniker oder (falls der SL/die Gruppe das erlaubt ein Insektenschamane,Toxiker oder derlei Quatsch) und damit die Möglichkeit hat sich in jede Richtung hin zu entwickeln .

Mir Persönlich machen auch Chars Spass die erst im Laufe des Spiels Erwachen (Stichwort Spätes Erwachen) und dann die Möglichkleit haben als ....Ex-Mundaner die Magische Welt zu erkunden .

Dabei geht es mir dann nicht so sehr um die Überlebensfähigkeit sondern den Spielspass und die Möglichkeit zum Rollenspielen und die ist (ImO) wichtiger !

 

P.S. Eventuell könnten jetzt , mit SR6, Technomancer wieder interessant werden .

In 4A waren sie ( Drohnomancer) Teilweise interessant,in SR5 unmöglich zu spielen .

 

Hough!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wenn man ingame Werte nicht beachten muss, dann ist die Antwort doch die Gleiche wie auch für SR5 oder etwa nicht? O_o

 

Da ist halt die Frage ob die ingame Situation für Technomancer z.B. sich geändert hat.

Wenn man es ganz weit aufzieht, kann man natürlich noch Infizierte und Blutmagier sowie Toxiker mit reinnehmen

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Ich warte noch auf die deutsche Version um mir abschließend eine Meinung über die SR6 TMs zu bilden.

 

Die SR6 Matrixregeln finde ich bis jetzt generell deutlich gelungener als die SR5 Matrixregeln. Ich mag es auch, dass ich nun als SL wieder Maps zu Hosts malen kann. Aber das ist was hoch subjektives. Ich war wohl auch einer der wenigen SLs l, die schon in SR2 in jedem Run richtige Matrix-Pläne gezeichnet und benutzt hat. Und damals waren das quasi noch Matrix-Dungeons. Ich hatte es geliebt. Aber objektiv gesehen war es natürlich Mist.

 

In SR find ich generell den Magier als am Vielseitigsten. Wenn's aber um das Konzept mit den größten Überlebenschancen in allen Situationen geht, würde ich auf den native Wildnis Survival Ork-Adepten-Jäger setzen.

Edited by _HeadCrash
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Wenn man ingame Werte nicht beachten muss, dann ist die Antwort doch die Gleiche wie auch für SR5 oder etwa nicht? O_o

Die Werte dürfen schon eine Rolle spielen, nur daß sie auch vor dem Hintergrund bestehen müssen, wie gesagt, kein Kampfmonster, daß neben Kampf nicht einmal eine Tüte Chips aufmachen kann. ;)

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Wenn's aber um das Konzept mit den größten Überlebenschancen in allen Situationen geht, würde ich auf den native Wildnis Survival Ork-Adepten-Jäger setzen.

 

der Ork "Injun" (Myst) Adept gehört auch zu der Handvoll SR6 Chars , die ich basteln will.

(Natürlich mit Prio A und B in Attributen und Skills . Alles andere ist nicht effektiv von den Punkten her. Wenn Die Redaktion (CGL ) So deutlich zeigt, das nur diese Auswahl die günstigste/beste  ist, dann sag ich da nicht Nein zu und mache das dann )

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich würde gerne eure Meinungen hören, welche Charaketerkonzepte und "Klassen" wie Rigger, Sams, Zauberer, alle anderen Möglichen vor dem Fluffhintergrund der Shadowrunwelt überlebensfähig sind. [...] In SR5 fand ich Rigger [mit] am Vielseitigsten. Meist breitgefächerte Fertigkeiten und nicht aufgeschmissen, wenn ein Schlüsselmitglied des Teams völlig unerwartet ausfällt.

Wie kommst du denn darauf? Die sind (leider!) völlig unfähig, sich gegen magische und vor allem Hackerangriffe zu verteidigen. Magische haben sie immerhin noch den Objektwiderstand, aber gegen Hacker gibt es einfach nichts, was sie tun können (was so im Asphaltkrieger steht, Seite 30). Drohnen sind nicht zu verteidigen. Da zudem die kanonischen Entlohnungsregeln und die Bepreisung ihrer Ausrüstung gegen sie arbeiten, sind Rigger in SR5 nur sehr eingeschränkt alleine überlebensfähig. Ohne einen Hacker geht nur reines Fahrzeugriggen, was 90% der Flexibilität des Archetyps wegschneidet.

 

Generell sind nichterwachte Nichthacker in SR5 sehr eingeschränkt nutzbar und sehr vom Wohlwollen des SL abhängig (omit ich meine, dass bewusst auf bestimmte Herausforderungen wie Feindhacker komplett verzichtet werden muss, nicht dass er auf Rocks Fall verzichtet, lieber Corpheus). Sowohl am flexibelsten wie am optimierbarsten sind wohl Mystische Adepten in 5; ihnen steht eine extrem breite Palette von Möglichkeiten offen, die mit Ausnahme von HAcking alles was mit Cyberware oder reinen Skills erreichbar wäre übertreffen, zudem alles, was ein Vollmagier sein kann. Dank automatisch vergebener Kraftpunkte und verbilligter Initiation im Vergleich zu früheren Editionen leiden sie auch gar nciht mehr so sehr wie früher daran, ein Karmagrab zu sein, zumal das kanonisch empfohlene Karma/Nuyen-Verhältnis sich seit SR3 um eine komplette Zehnerpotenz zugunsten des Karmas verlagert hat, was Erwachte gegenüber Weltlichen noch einmal enorm boostet.

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Grundsätzlich denke ich auch, dass die erwachten Charaktere fluffmäßig die Alpha-Raubtiere unter den Shadowrunnern sein müssten (und nach unserem Verständnis der 6. Welt sind Shadowrunner per se schon die Alpha-Raubtiere auf den Straßen der Sprawls). Das liegt einfach daran, dass Erwachte Zugang zu Fähigkeiten haben, die mundanen Metamenschen verschlossen bleiben.

 

Aber wir bekommen das in unserer Runde schon immer so geregelt, dass der Magier unserer Gruppe nicht alles alleine machen kann. Eigentlich nutzt er seine Kräfte viel eher, um die anderen Runner zu unterstützen. Lediglich die Seltenheit erwachter Personen ist mir auch noch nicht gelungen auszuspielen. Schon alleine weil ein Magier zu unserem Team gehört, müssten die Johnsons eigentlich Schlange stehen...

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Hmm ... ich stehe auf dem Schlauch. Auf was spielst du an?

Eine Diskussion wo du meintest, wenn ein SL Feindhacker gegen irgendwen außer andere Hacker einsetzt, ist das halt feindselig und SLs müssen da eh immer Maß halten und überhaupt. Das Übliche halt.

 

Aber wir bekommen das in unserer Runde schon immer so geregelt, dass der Magier unserer Gruppe nicht alles alleine machen kann. Eigentlich nutzt er seine Kräfte viel eher, um die anderen Runner zu unterstützen.

Gut dass SR6 genau das hart bestraft. ;)
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