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Frage zu HMHVV 3


Maxwell
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HMHVV III (Ghilani Wichtiviridae)

Vector: Contact

Speed: 1 day (10)

Penetration: 6

Power: 8

Nature: Retroviral

Efect: Pain, nausea, Essence loss, transformation

Every time the character fails the Disease Resistance Test

he loses 0.1 points of Essence. If his Essence falls to 0 or below

he dies.

The character should keep track of how many points of

Essence he loses every time he is infected with HMHVV III.

After losing 1.0 points of Essence in this fashion, the disease

halts (if still ongoing). The character loses all Resonance and

technomancer abilities and gains the Infected (Ghoul) Quality

and a Magic attribute of 1 (or retains his own Magic attribute, if

higher). Revitalization gene therapy cannot recover Essence lost

to HMHVV III infection.

 

Um das interessante Thema noch mal aufzwärmen:

1.) Im Bodytech seite 138 links oben steht das Virostatika gegen MMVV existieren, jedoch schwer zu bekommen sind.

2.) Renfield kann nur aus HMMV1 Erkrankten gewonnen werden. Alle anderen Typen Fallen weg. Weiters ist ein magisches Ritual nötig, über das nichts im Running Wild steht. Ich würde sagen, hier kann der GM bereíts eingreifen, denn er kann das Ritual sehr schwer machen, in Anbetracht wie mächtig die Droge ist.

3.) Die Variante HMHVV I kann nur nach einem Essence Drain auf Stufe 0 geschehen. Essence Drain geht nur bei hilflosen oder bereitwilligen Opfern. Somit ist diese Varinate trotz enormer Kraft eher als ungefährlich einzustufen.

4.)

Her bodily fluids carry a virus

that she cannot expresssuch as a human carrying

the retrovirus that creates fomóraigwhich

the character can pass on to others.[...]Any Infected the character creates

becomes a carrier for all species of HMHVV

for which the character is a carrier.

Dies bedeutet also man als Mensch nur durch jene Stränge infiziert werden die für Menschen gefährlich sind. Als Zwerg nur durch jene die für Zwerge gefährlich sind. Ist immerhin eine weitere Einschränkung. Hilft nur leider nicht gegen HMHVV III, denn da gibt es nur einen Strang.

5.)Der Zauber Krankheit heilen ist nicht zu unterschätzen

 

Also zu HMHVV III (Kraft 8),

Keine virostatika da max Stufe 6 wäre und Durchdringung 6 sich aufheben

Edit: Überarbeitet

a)KON 3(=1 Erfolg) Mensch wird infiziert und wird von einem Magier mit Magie 4 und und Krankheit heilen 4 und Spruchzauberei 5 behandelt (9 Würfel, statistisch 3 Erfolge). Dies macht gesamt 4 Erfolge da dies noch immer nicht ausreicht (8-4>0) wird der Charakter wird zum Ghul. Der Entzug für den Magier ist 2G (Schaden der Krankheit=0-2-> 2, da minimum)

 

b)KON 3(=1 Erfolg) Mensch wird infiziert und wird von einem Magier mit Magie 6 und und Krankheit heilen 12 und Spruchzauberei 6 behandelt (12 Würfel, statistisch 4 Erfolge). Somit hat der Erkrankte gesamt 5 Erfolge und besiegt die Krankheit noch immer nicht. Entzug für den Magier ist bei Krankheit heilen in diesem Fall immer 2K, da er überzaubert. Da die Krankheit noch keinen Schaden verursacht hat kann dieser auch nicht stiegen(Entzug=Schaden durch die Krankheit-2) Finde ich extrem seltsam?

 

Darum nun eine Frage, kann es wirklich sein, dass sich die nicht geschafften Kraftpunkte bei jeder zukünftigen Probe addieren? Dann schafft man doch überhaupt keine Krankheit, außer man schafft die erste Probe, denn der eigene Würfelpool kann ja nicht steigen oder? Sinnvoller wäre wenn sich die Kraft kontinuierlich reduziert und die nicht geschafften sich zu dieser addieren (=verdoppeln).

 

Doch selbst dann hätte der Mensch in a) keine Chance:

Tag 1: 8-4=4.

Tag 2: 4+4=8-> 8-4=4 usw. usf.

 

Krankheit heilen kann ja nur bei erneuter Infizierung wieder eingesetzt werden, denn das wäre die einzige Idee die ich noch hätte.

 

Zu Renfield. Die Droge ist jetzt nicht so tragisch. Das Ziel bekommt Dietary Requirement(Renfield) UND Sucht(Renfield) sowie Essence Loss. Bekommt es die Droge nicht mehr, stirbt es aufgrund der Dietary Requirement. Durch die Sucht, braucht es immer mehr, und größere Dosen (bzw muss Addiction Tests schaffen). Hier kann erneut der SL festlegen welche Stufe der Sucht das Ziel bekommt, denn das steht wieder mal sehr schwammig im Running Wild (the target becomes addictet). Bei der höchsten Stufe der Sucht kann das Opfer Essenz verlieren in Abständen die der SL betimmt (so steht das bei der Suchtbeschreibung SR4A dabei. Was ich allerdings heftig finden würde wären Injektiontionsbolzen mit Renfield. Aber wie gesagt dürfte die Droge sehr schwer herzustellen sein ;) Achja zum Herstellen muss der Erschaffer der Droge einen Essenzpunkt bezahlen.

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Kannst du mir mal das mit "Krankheiten heilen 4" und "Krankheiten heilen 12" erklären? Bei SR4 würfelst du nur Magie + Spruchzauberei + Modifikatoren (Spezialisierung, Schutzpatron, Foki, Hintergrundstrahlung, Zaubereihilfe von Geistern, usw.). Daher sind für mich deine Pools sehr verwirrend. Das einzige, was es gibt, wäre die Kraftstufe des Zaubers aber der gibt nur die maximalen Erfolge an bzw. ist für den Entzug interesant.

 

Magische Hilfe gibt es leider nur durch Krankheiten heilen und selbst da braucht man viele Erfolge (Edge?) und durch Attribut Steigern (Konstitution), daneben noch die Medizin, sonst verpuffen mal eben 6 Bonuswürfel. Fast unheilbar, aber vielleicht doch schaffbar mit dem ganzen Zeug. Immerhin kann damit ein Mensch in einen zweistelligen Bereich an Würfeln kommen.

 

Grüße,

Coldan

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Das ist mir jetzt echt peinlich. Habe die Textpassage überarbeitet. Der Spruch ist im zweiten Beispiel deshalb auf 12, da ich nicht verstehe warum der Entzug nicht steigt. Das wäre doch einfach seltsam. Beim Heilzauber verstehe ich es ja noch. Wenn es nichts zu heilen gibt, braucht man nicht heilen, aber bei Krankheit heilen ist das Ziel ja genauso krank.

 

Wenn sich die Reskraftstufen der Krankheit zum Pool addieren kann man doch fast keine Krankheit schaffen oder? Ich denke das muss ein Fehler sein, denn so sind Krankheiten nur besiegbar wenn man sie beim ersten Ruck schafft oder gar nicht.

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Um das interessante Thema noch mal aufzwärmen:

1.) Im Bodytech seite 138 links oben steht das Virostatika gegen MMVV existieren, jedoch schwer zu bekommen sind.

 

Und im Runners Compendium steht: No inoculations or antiviral agent has been developed which

provides any bonus or protection against any species of HMHVV,

though the innate resistance to disease of dwarfs does apply, as

does the Cure Disease spell, if applied in time

 

 

2.) Renfield kann nur aus HMMV1 Erkrankten gewonnen werden. Alle anderen Typen Fallen weg. Weiters ist ein magisches Ritual nötig, über das nichts im Running Wild steht. Ich würde sagen, hier kann der GM bereíts eingreifen, denn er kann das Ritual sehr schwer machen, in Anbetracht wie mächtig die Droge ist.

 

Da auch HMHVV-I "erkrankte" mittlerweile spielbar sind, ist es egal, dass alle anderen wegfallen. Zudem ging's bei den Betrachtungen zu Renfield wieder mehr um die Auswirkungen auf die Spielwelt .. ähnlich wie bei den nach RAW als nahezu unaufhaltbare Pandemien wirkenden Erkrankungen basierend auf HMHVV-I und II.

 

3.) Die Variante HMHVV I kann nur nach einem Essence Drain auf Stufe 0 geschehen. Essence Drain geht nur bei hilflosen oder bereitwilligen Opfern. Somit ist diese Varinate trotz enormer Kraft eher als ungefährlich einzustufen.

 

HMHVV-I wurde auch nicht als gefährlich oder regeltechnisch problematisch eingestuft.

 

4.)Dies bedeutet also man als Mensch nur durch jene Stränge infiziert werden die für Menschen gefährlich sind. Als Zwerg nur durch jene die für Zwerge gefährlich sind. Ist immerhin eine weitere Einschränkung. Hilft nur leider nicht gegen HMHVV III, denn da gibt es nur einen Strang.

 

Eben ... dat Dumme ist aber eben auch, dass man zum Träger aller anderen Virenstämme werden kann.

 

5.)Der Zauber Krankheit heilen ist nicht zu unterschätzen

 

Du solltest ihn nicht überschätzen ;)

 

Also zu HMHVV III (Kraft 8),

Keine virostatika da max Stufe 6 wäre und Durchdringung 6 sich aufheben

Edit: Überarbeitet

a)KON 3(=1 Erfolg) Mensch wird infiziert und wird von einem Magier mit Magie 4 und und Krankheit heilen 4 und Spruchzauberei 5 behandelt (9 Würfel, statistisch 3 Erfolge). Dies macht gesamt 4 Erfolge da dies noch immer nicht ausreicht (8-4>0) wird der Charakter wird zum Ghul. Der Entzug für den Magier ist 2G (Schaden der Krankheit=0-2-> 2, da minimum)

 

b)KON 3(=1 Erfolg) Mensch wird infiziert und wird von einem Magier mit Magie 6 und und Krankheit heilen 12 und Spruchzauberei 6 behandelt (12 Würfel, statistisch 4 Erfolge). Somit hat der Erkrankte gesamt 5 Erfolge und besiegt die Krankheit noch immer nicht. Entzug für den Magier ist bei Krankheit heilen in diesem Fall immer 2K, da er überzaubert. Da die Krankheit noch keinen Schaden verursacht hat kann dieser auch nicht stiegen(Entzug=Schaden durch die Krankheit-2) Finde ich extrem seltsam?

 

Darum nun eine Frage, kann es wirklich sein, dass sich die nicht geschafften Kraftpunkte bei jeder zukünftigen Probe addieren? Dann schafft man doch überhaupt keine Krankheit, außer man schafft die erste Probe, denn der eigene Würfelpool kann ja nicht steigen oder? Sinnvoller wäre wenn sich die Kraft kontinuierlich reduziert und die nicht geschafften sich zu dieser addieren (=verdoppeln).

 

Doch selbst dann hätte der Mensch in a) keine Chance:

Tag 1: 8-4=4.

Tag 2: 4+4=8-> 8-4=4 usw. usf.

 

Krankheit heilen kann ja nur bei erneuter Infizierung wieder eingesetzt werden, denn das wäre die einzige Idee die ich noch hätte.

 

Das einzige was wirklich helfen würde, wären Stufe 8 bzw. 9 O-Cells ... nur sind die zwar für einen "reichen" Runner zwar bezahlbar, aber für Joe-Average-Weltbewohner im Fall einer Infektionswelle durch kein Gesundheitssystem der Welt bezahlbar.

 

Zu Renfield. Die Droge ist jetzt nicht so tragisch. Das Ziel bekommt Dietary Requirement(Renfield) UND Sucht(Renfield) sowie Essence Loss. Bekommt es die Droge nicht mehr, stirbt es aufgrund der Dietary Requirement.

 

Der Nachschub dürfte weder bei einem vampirischen "Herren" noch bei einem entsprechend dazu gewzungenen Vampir wirklich schwer zu realisieren sein.

 

Durch die Sucht, braucht es immer mehr, und größere Dosen (bzw muss Addiction Tests schaffen).

 

Die Droge hat eine klare Wirkdauer und eine höhere Anzahl von Dosen für den Rausch würden das Ganze nur noch effizienter gestalten, weil der Renfield-Nutzer noch schneller wieder in Punkto Essenz aufgefüllt werden würde.

 

Hier kann erneut der SL festlegen welche Stufe der Sucht das Ziel bekommt, denn das steht wieder mal sehr schwammig im Running Wild (the target becomes addictet).

 

Der SL soll also richten, was die Regeln verbockt haben?

 

Bei der höchsten Stufe der Sucht kann das Opfer Essenz verlieren in Abständen die der SL betimmt (so steht das bei der Suchtbeschreibung SR4A dabei. Was ich allerdings heftig finden würde wären

Injektiontionsbolzen mit Renfield. Aber wie gesagt dürfte die Droge sehr schwer herzustellen sein ;) Achja zum Herstellen muss der Erschaffer der Droge einen Essenzpunkt bezahlen.

 

Denk nochmal über das Bezahlen nach: Der Vampir gibt 1 Essenzpunkt aus, um etwas zu erstellen, das seinem Renfield-Diener zwischen 1 und 6 Punkten Essenz zurückgibt ... Damit das langfristig nicht aufgeht, müsste der Renfield-Nutzer immer eine 1 würfeln ... und das viermal im Monat. Um ein Nullsummenspiel für sowohl den Vampir als auch den Renfield-Nutzer zu bekommen, müssen bei 4 Injektionen pro Monat (vereinfacht gerechnet) folgende Würfelsumme herauskommen: 1 [um den monatlichen Essenzverlust des Vampirs zu kompensieren] + 1 [um den monatlichen Essenzverlust des Renfield-Süchtlings zu kompensieren] + 4 [Essenz, die der Vampir dem Süchtling absaugt, um im Anschluss vier Dosen Renfield herzustellen] = 6 ... Würfelt unser Renfieldsüchtling bei den 4 Injektonen in Summe 7, dann kann der Vampir immer schön seine Essenz bis zum Maximum erhöhen und wandelt dann immer ±1 um selbiges herum und stellt zusätzliche Renfielddosen her. Bei 7+ kann er beschleunigt an sein Maximum gelanden und dann die zusatzdosen produzieren.

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Um das interessante Thema noch mal aufzwärmen:

1.) Im Bodytech seite 138 links oben steht das Virostatika gegen MMVV existieren, jedoch schwer zu bekommen sind.

 

Und im Runners Compendium steht: No inoculations or antiviral agent has been developed which

provides any bonus or protection against any species of HMHVV,

though the innate resistance to disease of dwarfs does apply, as

does the Cure Disease spell, if applied in time

Das neuer Regelwerk hat immer Vorrang.

2.) Renfield kann nur aus HMMV1 Erkrankten gewonnen werden. Alle anderen Typen Fallen weg. Weiters ist ein magisches Ritual nötig, über das nichts im Running Wild steht. Ich würde sagen, hier kann der GM bereíts eingreifen, denn er kann das Ritual sehr schwer machen, in Anbetracht wie mächtig die Droge ist.

 

Da auch HMHVV-I "erkrankte" mittlerweile spielbar sind, ist es egal, dass alle anderen wegfallen. Zudem ging's bei den Betrachtungen zu Renfield wieder mehr um die Auswirkungen auf die Spielwelt .. ähnlich wie bei den nach RAW als nahezu unaufhaltbare Pandemien wirkenden Erkrankungen basierend auf HMHVV-I und II.

Bleibt noch immer folgende 2 Punkte die die Regeln nicht erklären aber im Renfieldtext erwähnen. Für das Erzeugen der Renfield Droge ist Verzaubern und (vielleicht sogar) Alchimie notwendig. Meiner Ansicht nach fehlt einfach die Erklärung wie schwer dieses Ritual ist.

Der Nachschub dürfte weder bei einem vampirischen "Herren" noch bei einem entsprechend dazu gewzungenen Vampir wirklich schwer zu realisieren sein.

Weiterere Unklarheit. Wieviel Essen braucht ein Ghul? Immerhin hat er Dietary Requirement Renfield. Sind das jetzt nur die 4 Dosen pro Monat oder mehr.

Durch die Sucht, braucht es immer mehr, und größere Dosen (bzw muss Addiction Tests schaffen).[/i]

Die Droge hat eine klare Wirkdauer und eine höhere Anzahl von Dosen für den Rausch würden das Ganze nur noch effizienter gestalten, weil der Renfield-Nutzer noch schneller wieder in Punkto Essenz aufgefüllt werden würde.

[...]

Der SL soll also richten, was die Regeln verbockt haben?

.

Du lasst hier einen furchtbar wichtigen Punkt außer Acht. Der Renfieldbenutzer bekommt nicht nur Dietary Requirement sondern er wird zusätzlich addictet. (aus dem Renfieldtext). Für eine Sucht sind Suchtwiderstandsproben in einer Geschwindigkeit die der SL für angemessen haltet zu schaffen. Bei einem kritischen Patzer steigt der Grad der Sucht. Bei erreichem des höchsten Grades verliert der Süchtling einen Punkt Essenz. Wenn er seine Sucht nicht unter Kontrolle hat nach SL Entscheid wieder Essenz, bis er stirbt oder sie unter Kontrolle kriegt. Hier haben wir schon 2 Regelstellen die die Macht einzig und allein in die Hand des Spielleiters legen. Beides Mal durch den Renfieldtext ausgelöst. Ich finde da gehört definitiv mehr Erklärung hin. Das ist kein Hinweis von mir für eine Hausregeln, sondern das steht so 1:1 in den Regeln für Sucht.

Denk nochmal über das Bezahlen nach: Der Vampir gibt 1 Essenzpunkt aus, um etwas zu erstellen, das seinem Renfield-Diener zwischen 1 und 6 Punkten Essenz zurückgibt ... [usw usf.]

Das geht so nicht auf, da nirgends steht wieviele Dosen der Renfieldsüchtling/benutzer benötigt. Laut Suchtregeln steigt mit steigender Sucht auch die Toleranzschwelle, d.h er benötigt mehr Renfield für den gleichen Effekt, und wird auch leichter noch süchtiger, was zu oben angemerkten Essenzverlusten führt, die zusätzlich zum Handicap Essence Loss auftreten.

 

Die Regeln sind einfach unfertig. Ich meine man kann doch an sovielen Stellen schreiben "Wie du magst". Ich mein das ist ja eine Frechheit seitens Catalyst. Hoffentlich wird Pegasus das ganze beheben. Entweder ganz weglassen, aber nicht halb einführen. Überhaupt ist schonmal jemandem aufgefallen dass im Running Wild die ganzen Erklärungstexte fehlen wie sie in allen anderen Büchern zwischen den einzelnen Unterkapiteln stehen? Zwischen den Typen und der Krankheit und Renfield ist der Übergang natlos.

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Das neuer Regelwerk hat immer Vorrang.

 

Ich mag mich täuschen, aber Das Compendium und Running Wild kamen beide nach dem Augmentation.

 

Zum Rest schreibe ich erst was, wenn Du mir eine Quellenangabe zu den von Dir verwendeten Suchtregeln geliefert hast, da mir spontan nur die aus dem Grundregelwerk einfallen und die decken sich so garnicht mit dem was Du hier so schreibst.

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Hmm ok da bin ich mir jetzt nicht sicher, ich dachte das deutsche Bodytech kam nach dem Running Wild und Companion raus (also den englischen, die deutschen kommen ja erst).

Ausnahmsweise poste ich relativ viel Regelstellen, aber in diesem Sonderfall bitte ich einen Zuständigen die Diskussion zu beenden, indem er uns ein paar Infos gibt, bevor er die Zitate rausmoderiert.

 

Also

Viele unverwandte magische Viren können mit dem Harz-Greenbaum-Bluttest erkannt werden, doch Virostatika die gegen magische Virenstämme wirken, sind selten und schwer zu bekommen.
Her bodily fluids carry a virus that she cannot expresssuch as a human carrying the retrovirus that creates fomóraigwhich the character can pass on to others
Renfield is an alchemical compound made from the blood of someone Infected with HMHVV I[...] The creator draws some of his own blood and performs certain enchantments on it; this costs him a point of his own Essence. He then injects this drug into his chosen pawn (who may or may not be a willing volunteer). Once the pawn has become addicted to the drug, he gains

the Carrier (HMHVV I) Quality (p. 66) and the Dietary Requirement (Renfield) and Essence Loss weaknesses. Once transformed, the pawn is dependent upon the drug for his own Essence. Each dose gives him 1D6 points of Essence. Renfield has a threshold of 3 for the Addiction Test, and it is both mentally and physically addictive.

Mild[...] at least once a week[...]

Moderate[...] at least once a day[...]

Severe[...]at least twice a day[...]

Burnout[...]Reduce the character's Essence by 1[...]If the character does not kick off the habit soon, he will continue to loose Essence at a rate determined by the gamemaster until he dies

[...]should only be used after repeated/habitual use, a particularly brutal bender, or strong concentrations of the drug in a short period[...]Mental addiction should be resisted with a Willpower + Logic

Test and physical addiction resisted with a Body + Willpower Test.[...]If the character doesnt get enough hits to achieve the drugs threshold, she fails and is addicted.Glitches: A glitch result indicates addiction is resisted, but the character suffers a bad experience with the drug (a bad trip, nasty side

effects, or something similar). A critical glitch means addiction occurs and the character develops an increased tolerance to the substance[...]Characters who continue in this state for long will continue to suffer deteriorating health effects determined by the gamemaster. Such effects may include:[...]

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Hmm ok da bin ich mir jetzt nicht sicher, ich dachte das deutsche Bodytech kam nach dem Running Wild und Companion raus (also den englischen, die deutschen kommen ja erst).

 

~hüstel~ Wenn Du das Bodytech heranziehen als "Neuer" heranziehen willst, dann sag mir doch bitte mal, wann das deutsche Kompendium "rauskam" ;)

 

Was nun die Quellen angeht, ich hatte nicht unbedingt die Quellen als Zitate verlangt, aber so wie ich das sehe war ich mit "meinen" Regelstellen schon richtig. Also gut, dann jetzt also der Rest zum vorherigen Posting:

 

Bleibt noch immer folgende 2 Punkte die die Regeln nicht erklären aber im Renfieldtext erwähnen. Für das Erzeugen der Renfield Droge ist Verzaubern und (vielleicht sogar) Alchimie notwendig.

 

Das Running Wild besagt, dass es eine Verzauberung ist. Keine weiterführenden Regel ... ~ups~ Lautete die Kritik nicht, dass die Regeln für Renfield schlecht sind?

Ohne nähere Angaben ist das Ganze jedoch eine simple Verzauberungsprobe ...

 

Meiner Ansicht nach fehlt einfach die Erklärung wie schwer dieses Ritual ist.

 

Stichwort "schlechte Regel" ;)

 

Weiterere Unklarheit. Wieviel Essen braucht ein Ghul? Immerhin hat er Dietary Requirement Renfield. Sind das jetzt nur die 4 Dosen pro Monat oder mehr.

 

~erm~ Wir reden von Renfield und nicht von Ghulen. Aber bitte: Dietry Requirement bei etwas, das in seiner Wirkung 1 Woche anhält .. Keine weiteren Angaben => 1 mal die Woche.

 

Du lasst hier einen furchtbar wichtigen Punkt außer Acht.

 

Ich fürchte nicht ...

 

Der Renfieldbenutzer bekommt nicht nur Dietary Requirement sondern er wird zusätzlich addictet. (aus dem Renfieldtext).

 

Ja und? Konkret ist es so, dass er erstmal süchtig werden muss, damit Renfield zu einem Dietry Requirement wird und ganz zufällig wird es das dann gleichzeitig mit allen anderen negativen und postiven Nebenwirkungen neben den reinen Drogenauswirkungen (Boni auf Attribute, Initiativdurchgänge und "Unsterblichkeit").

 

Für eine Sucht sind Suchtwiderstandsproben in einer Geschwindigkeit die der SL für angemessen haltet zu schaffen.

 

~hüstel~ Der Addiction Test wird fällig bevor jemand süchtig wird. Bis dahin hat unser Renfield-Nutzer von der Droge nur die Effekte:

 

Effect: Agility +1, Intuition +1, Strength +1, Euphoria, Immunity (Age), +1 Initiative Pass

 

Für die Widerstandsproben (zwei, da es geistig und körperlich süchtigmachend wirkt) ist ein klarer MW angegeben. Erst wenn man da versagt, passiert das was hier als Problem beschrieben wurde: Mit der Sucht kommt der Essenzverlust aber eben auch die Essenzrückgewinnung über die Droge selbst.

 

Bei einem kritischen Patzer steigt der Grad der Sucht.

 

Davon steht nichts in den von Dir zitierten Regeln ;)

Aber das ist für diese Diskussion auch irrelevant, da für Renfield zunächst mal gar keine Stufe im Sinne der negativen Qualität "Sucht" angegeben ist.

 

Bei erreichem des höchsten Grades verliert der Süchtling einen Punkt Essenz.

 

Was prinzipiell erstmal einmalig ist und beim weiteren Verlust steht ein nettes "may" davor. Aber das ist noch immer nicht wirklich bedeutsam für unsere Situation mit Renfield, da im Moment noch nicht klar ist, auf welchem Niveau sich unser Renfield-Süchtiger nun bewegt (mild, moderate, severe, burnout) und zudem auch dieser initiale Essenzverlust von Renfield ja mit dem 1W6 bei einem Ergebnis >1 in nur einer Woche wieder ausgeglichen ist.

 

Wenn er seine Sucht nicht unter Kontrolle hat nach SL Entscheid wieder Essenz, bis er stirbt oder sie unter Kontrolle kriegt.

 

Die Renfieldsucht ist inhärent unter Kontrolle, da er die Droge einnehmen muss, um weiter am Leben zu bleiben, aber die Wirkdauer so lange ist, dass keine der Suchtstufen richtig greifen kann. Und mit SL-Entscheid nun eine höhere Sucht aufzuerlegen ist keine feststehende Regel an der man sich orientieren kann, da ein anderer SL genausogut festlegen kann, dass die Sucht "im Griff" ist, wenn er einmal die Woche sein Zeug schluckt (Gregory House lässt grüßen). Abgesehen davon: Die Kritik lautete ja, dass die Renfield-Regeln Scheiße sind.

 

Hier haben wir schon 2 Regelstellen die die Macht einzig und allein in die Hand des Spielleiters legen.

 

Was es in keinster Weise besser macht.

 

Beides Mal durch den Renfieldtext ausgelöst. Ich finde da gehört definitiv mehr Erklärung hin. Das ist kein Hinweis von mir für eine Hausregeln, sondern das steht so 1:1 in den Regeln für Sucht.

 

Jeder SL-Entscheid auf dieser Basis ist letztlich dennoch eine Hausregel.

 

Das geht so nicht auf, da nirgends steht wieviele Dosen der Renfieldsüchtling/benutzer benötigt.

 

Da steht recht eindeutig drin, dass Each dose gives him 1D6 points of Essence. => Egal, ob Du als SL nun festlegst, dass der arme Süchtling jetzt mehrere Dosen Renfield einnehmen muss, um seinen Fix zu bekommen, er bekommt jedesmal 1w6 Essenz zurück. Gehst Du also tatsächlich her und verlangst zusätzliche Dosen für den Fix oder das Dietry Requirement, füllst Du den Süchtling noch schneller wieder mit Essenz auf und sein vampirischer Renfield-Erzeuger kann - solange eben nicht dauernd nur Einsen gewürfelt werden - immer wieder Essenz absaugen, wenn der Süchtling "oben" ist, dann Renflied in größeren Mengen herstellen und das Spiel wiederholen. Mit Deiner vermeintlichen Eindämmungswirkung erreichst Du letztlich garnichts ... es sei denn Du willst Deinen Freibrief zum SL-Entscheid so einsetzen, dass der Süchtling bei Einnnahme der Droge auf "Burnout"-Niveau immer zusätzlich Essenz verliert und dieser Verlust muss mindestens 3 Punkte betragen, damit ein Absaug_und_Auffüll-Spielchen zwischen Vampir und Renfieldnutzer nicht funktioniert.

 

Laut Suchtregeln steigt mit steigender Sucht auch die Toleranzschwelle, d.h er benötigt mehr Renfield für den gleichen Effekt, und wird auch leichter noch süchtiger, was zu oben angemerkten Essenzverlusten führt, die zusätzlich zum Handicap Essence Loss auftreten.

 

Ich finde in den zitierten Regeln nichts von steigender Toleranz und wie sich mehr Renfield für den selben Effekt auswirkt, habe ich bereits beschrieben, sowohl was den Essenzrückgewinn als auch den optionalen Essenzverlust angeht.

 

Die Regeln sind einfach unfertig.

 

Glückwunsch! Du hast die Erkenntnis gewonnen, die unter anderem die Grundlage der Kritik an Renfield war.

 

Zu guter Letzt aber noch was zur Renfield-Sucht und den Suchtstufen:

 

Die Standard-Suchtwerte funktionieren bei Renfield nur bedingt. Die Stufe "mild" fällt aus, da die Droge explizit eine Woche lang wirkt => Das bei mild beschriebene Suchtintervall ist mit der Droge völlig angedeckt (anders als bei allen anderen Drogen). Selbiges gilt auch für moderate und severe, da ein Verlangen nach der Droge (cravings) nur dann auftritt, wenn die Wirkung der Droge nicht mehr da ist. Diese unteren Stufen fallen zudem raus, weil die Sucht als solche garnicht wirklich überwindbar ist, weil ja das Dietry Requirement und der anhaltende Essenzverlust je Monat den Nutzer zwingen, die Droge einzunehmen. Er kann also garnicht entziehen.

Was nun burnout angeht? Nun, Renfield ist praktisch automatisch "burnout" ... verschärft um den Umstand, dass die Sucht unüberwindbar ist und der Essenzverlust nicht nur einmalig sondern regelmßig (in Form der Schwäche) auftritt.

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A critical glitch means addiction occurs and the character develops an increased tolerance to the substance.

 

Ich kann zwar nicht verstehen warum du meinen Post derart sinnfrei zerpflückst wenn wir uns eh einer Meinung sind, aber das kann man ja per PN klären, das hat hier nichts im Thread verloren, ich habe lediglich versucht, meine Sicht der Dinge darzustellen, und ich interpretiere die Regeln auf diese Art und Weise. Aber egal lassen wir das, es scheint ja zu nichts zu führen.

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...

A critical glitch means addiction occurs and the character develops an increased tolerance to the substance.

 

Ah gefunden ... das hatte ich überlesen. Stellt aber eben kein wirkliches "Problem" für das Endlos-Spielchen zwischen Vampir und Renfield-Nutzer dar, da mehr Renfield ja nur schnellere Essenzurückgewinnung bewirkt.

 

Ich kann zwar nicht verstehen warum du meinen Post derart sinnfrei zerpflückst wenn wir uns eh einer Meinung sind, aber das kann man ja per PN klären, das hat hier nichts im Thread verloren, ich habe lediglich versucht, meine Sicht der Dinge darzustellen, und ich interpretiere die Regeln auf diese Art und Weise. Aber egal lassen wir das, es scheint ja zu nichts zu führen.

 

  1. Ich habe an keiner Stelle Deinen Post "sinnfrei" zerpflückt.
  2. Wir sind nicht gänzlich gleicher Meinung ... allenfalls unser Fazit ist das selbe: Die HMHVV-Regeln sind an vielen Stellen Murks
  3. Du warst derjenige, der - warum auch immer - hier die Notwendigkeit sah, bereits gewonnene Erkenntnisse über das Regelwerk zu HMHVV-III (und letztlich auch II) sowie Renfield nochmal aufzugreifen und dann davon zu sprechen, dass das mit Renfield ja garnicht so schlimm sei wie dargestellt.

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toleranz würde ich so auslegen, dass man die gleiche dosis nimmt, aber weniger wirkung bekommt. nicht mehr w6 essenz, sondern vielleicht nur noch w6-X essenz. und mit längerer sucht steigt diese toleranz möglicherweise weiter an, und schon ergibt sich mit der zeit ein ende dieser verheißungsvollen beziehung.
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