Ultra Violet Posted September 27, 2014 Report Share Posted September 27, 2014 Ist eigentlich auch ganz einfach geregelt.Das Maximum von Fertigkeiten/Skills liegt beim 1,5fachen der derzeiten Stufe (abgerundet).Und nur Dinge die direkt die Fertigkeitsstufe steigern zählen hier. Alles was nur ein Modifikator des Würfelpools ist nicht,Beispiel: Adepten Kraft "Gesteigerte Fertigkeit" zählt, ist von dieser Grenze betroffen,Der Bonus von Neocortical Naniten zählt nicht, da nur Modifikatir und keine direkte Fertigkeitssteigerung. Zugegeben es gibt hier einige Stellen besonders bei den Qualities im Kompendium, wo sie es falsch/schwammig formuliert haben. Aber Pi x Daumen funktioniert es recht einfach. PS: Spezialisierungen sind z.B. Modifikatoren und gelten nicht als direkte Fertigkeitsstufe. D.h. 6 (9) oder mit Begabung 7 (10) ist das Fertigkeitsmaximum. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rycad Posted September 27, 2014 Report Share Posted September 27, 2014 danke, aber bei der Sache mit dem 1,5 fachen des derzeitigen Wertes bin ich mir nicht sicher wie das gemeint ist, da auf Seite 91 nur die Rede von 1,5fachen des natürlichen Wertes und nicht des derzeitigen Wertes die Rede ist. Im Magiebuch bei Verbesserter Fertigkeit (die Adeptenkraft Seite 214) steht es aber wieder anders und da ist auf Mal vom 1,5fachen der Grundfertigkeit die Rede. Ich bin verwirrt. Aber letztlich ist es auch egal, denn bei fast allen Modifikationen, egal ob Magisch, Technisch, Ware usw. steht etwas von Modifikation und nur bei sehr wenigen Verbesserungen steht etwas von Erhöhung des Fertigkeitwertes. Somit ist dann halt Cyberaugen mit Audioverbesserung 3, der Vorteil Aufmerksamkeit 2, ein Aufmerksamkeitsbooster 3, Synch und Qualia kombinierbar. Schönen Abend nochRycad Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ultra Violet Posted September 27, 2014 Report Share Posted September 27, 2014 Achte darauf wovon die Rede ist! Denn bei Attributen ist es der Natürliche Maximalwert, bei Fertigkeiten ist es jedoch der derzeitige Fertigkeitsgrundwert.Beispiel: Ein menschlicher Charakter mit Stufe 1 in Stärke kann seine Stärke einfach mit Tech oder Magie bis 9 bringen 1,5fache des Natürlichen Maximalwerts von 6.Gleicher Charakter ist zufällig auch noch Adept und hat die Fertigkeit Pistolen auf 2, die er magisch steigern will. Sein Maximum liegt bei Stufe 3 (2x 1,5) also kann er maximal eine Stufe Gesteigerte Fertigkeit kaufen, die auch Wirkung zeigt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corn Posted September 30, 2014 Report Share Posted September 30, 2014 ehrlich gesagt fällt mir nicht viel ein das den fertigkeistwert steigert. Die Ki Kraft und der reflexrekorder. Und bei dem reicht schon fertigkeit 2 um ihn zu nutzen (bei nem netten Sl auch schon 1) also ich weiß garnicht wann dieses "cap" überhaupt mal greift... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rycad Posted September 30, 2014 Report Share Posted September 30, 2014 hi, das meinte ich mit:"Aber letztlich ist es auch egal, denn bei fast allen Modifikationen, egal ob Magisch, Technisch, Ware usw. steht etwas von Modifikation und nur bei sehr wenigen Verbesserungen steht etwas von Erhöhung des Fertigkeitwertes." Für Riggerkontrollen-Booster Bodytech Seite 116, Move-by-wire-System bodytech s. 42 (nur Ausweichen) und einigen Vorteilen aus dem Runer Kompendium könnte das Cap noch intressant werden. Aber eigentlich ist es zu vernachlässigen, wenn ich das richtig verstanden habe. schönen Tag nochRycad Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ultra Violet Posted September 30, 2014 Report Share Posted September 30, 2014 Ja und die Boni können ja später noch greifen, wenn man die Fertigkeit weiter steigert. Aber wenn man die Charaktere frisch erschafft und den gesamten Bonus haben will achtet man ja auch die gewünschten Stufen bei den Fertigkeiten.Und wie auch schon erwähnt, sind diese Gaben im Kompendium sehr merkwürdig formuliert. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rycad Posted October 1, 2014 Report Share Posted October 1, 2014 hi, sie sind nicht nur merkwürdig formoliert sie sind auch teilweise recht Teuer, finde ich. Zumindest die für die Aktionsfertigkeiten, die für die Wissensfertigkeiten sind recht Fluffig. schönen Tag nochRycad Link to comment Share on other sites More sharing options...
Draca Posted October 9, 2014 Report Share Posted October 9, 2014 Wenn ein Magier durch einen Vampir/Banshee infiziert wird wird ja seine Essenz erst auf null gebracht und er Erwacht als Vampir/Banschee mit Essenz 1. Was passiert mit seinem Magieattribut? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ultra Violet Posted October 9, 2014 Report Share Posted October 9, 2014 (edited) Im Wildwechsel oder Running Wild (siehe p. 68) steht die Antwort auf die Frage ganz kurz am Ende der Beschreibung der Virenstämme, genauer bei HMHVV I.Und um es Vorweg zu nehmen der Magier bekommt Magie 1 oder behält sein alten Wert, je nach welcher Wert höher ist. Edited October 9, 2014 by Ultra Violet Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rycad Posted October 9, 2014 Report Share Posted October 9, 2014 Hi, laut Runnerkompendium S.87 hängt es vom MMVV typen ab (was ich aber für einen Druckfehler halte). bei MMVV 1 beträgt sein Magiewert nur noch 1 bei Typ 2 und 3 behält er seinen Magiewert, fals er einen höheren hatte. Ich würde es so Hausregeln das er immer sein Megiewert behält, der Char hat schon genug Probleme und je nach spielstill muss er auch noch viel Karma für sein neuen Vorteil bezahlen. schönen Tag nochRycad Link to comment Share on other sites More sharing options...
Draca Posted October 10, 2014 Report Share Posted October 10, 2014 Wildwechsel S. 75f schreibt MMW I (GHilANI VRYKDlAKIVIRIOAE)[..] Wenn er wieder erwacht, [..] und dafür die passende Infizierten-Gabeerhalten (Banshee, Dzoo-Noo-Qua, Goblin, Nosferam, Vampiroder Wendigo - siehe Gaben für Infizierte, Runnerkompendium,S. 83). Er hat eine Essenz und ein Magieattribut von 1 (oder behältdas eigene Magieattribut, wenn dies höher ist). Runnerkompendium S. 82 schreibt Infizierte Charaktere mit der Schwäche Essenzverlusterleiden nicht jedes Mal dann einen Magieverlust, wennsie einen Essenzpunkt verlieren oder ausgeben, und ihrmaximales Magieattribut entspricht ihrer aktuellen Essenz+ ihrem Initiationsgrad. Ist ihr maximales Magieattributkleiner als ihr aktuelles Magieattribut, so wird das aktuelleMagieattribut entsprechend reduziert. Diese Attributspunktegehen verloren und müssen durch Karma neuerworben werden. Heist das, das wenn ein Char mit Magie 5 (kein Initiationsgrad) verwandelt wird. direkt nach der Verwandlung Essenz 1 hat und Magie 5. Doch dann wird das Magieattribut sofort auf 1 reduziert? Link to comment Share on other sites More sharing options...
helo Posted October 10, 2014 Report Share Posted October 10, 2014 Ja. Ich würde die Reduzierung allerdings als temporär handhaben. Für jeden Punkt Essenz, den der SC bis zu seiner ursprünglichen Essenz wiederherstellt, bekommt er einen Punkt Magie zurück. Darüber hinaus wird wieder mit Karma gezahlt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ultra Violet Posted October 10, 2014 Report Share Posted October 10, 2014 Die Regeln im Kompendium beziehen sich in erster Linie auf die vom Start erschaffenden Infizierten und wie es dann im Spiel funktionieren soll... Die Regeln aus dem Wildwechsel ist auf jeden Fall neuer und wie immer ersetzten neue Regeln, Alte. Daher ist erst einmal der Magiewert auf der alten Magiestufe bzw. das ist das womit der Charakter umgehen kann. Die oben genannten Regeln sind eher für den Spielverlauf gestaltet. Aber natürlich kannst du sie auch für voll halten, dann hätte jeder Vampir & Co. der Initiat war bevor er wiedergeboren wurde, einen Vorteil alle anderen hätten Nachteile. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rycad Posted October 10, 2014 Report Share Posted October 10, 2014 Hi, die regeln im RK S. 82 sind wie Ultra Violet schon schrieb eher für Startspieler geeignet, auf S. 86 und 87 sind regeln für Infektion im Spiel (aber die sind etwas undurchdacht). schönen Tag nochRycad Link to comment Share on other sites More sharing options...
Duriel Posted October 20, 2014 Report Share Posted October 20, 2014 Hallo zusammen, ich habe mal ne ganz doofe Frage. Was passiert wenn man den Zauber "Gestaltwandlung" benutzt und das Subjekt (sei es ein vercyberter Zauberer oder ein Sam) vercybert ist? Hat man dann einen Hund mit (Hunde-)Metalfuß? Oder einen Hund ohne Fuß, dafür liegt die Cyberware nun nutzlos am Boden daneben? Oder wie läuft das? GrußDuriel Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts