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Karma


Jamaz
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Hallo Leute,

 

im Buch wird erwähnt, wie viel Karma man ungefähr pro Session vergeben sollte usw. aber ich hätte gerne ein paar mehr Erfahrungswerte :)

 

Hier mal ein paar Eckdaten zu unserer kommenden Shadowrun-Runde:

 

- wir spielen ein Mal die Woche für ca. 4 Stunden

- die "Kampagne" soll ca. 2 Jahre aufwärts andauern

 

Wie viel Karma soll ich pro Woche vergeben? Ab welchem Karmawert werden Spielercharaktere z.B. so stark, dass man ihnen kaum noch Herausforderungen bieten kann?

 

Laut Regelwerk ist man ja schon bei 100 statt 50 Individualisierungskarma ein Top-Runner.

 

Ich möchte halt vermeiden, dass zu schnell das Ende der Fahnenstange erreicht ist. Gleichzeitig sollen die Spieler aber natürlich auch belohnt werden und jeder steigert gerne seinen Charakter.

 

Danke für eure Hilfe!

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Wie viel Karma soll ich pro Woche vergeben? Ab welchem Karmawert werden Spielercharaktere z.B. so stark, dass man ihnen kaum noch Herausforderungen bieten kann?

 

Komplexes Thema , Jamaz .

 

Es hängt vom Spieler und vom Charackter ab wann er "unspielbar" ist  .

Manche kommen bei  150 oder 200+ in den Bereich wo es für den SL knifflig wird , manche bei 400 oder 500 , manche nie.

Frag mal Apple , ob sein Char (Magier) unspielbar ist ? IIRC hat der 1000 oder 1500 Karma auf dem Buckel .

Wenn ein Spieler alles Karma in einen Skill , einen Trick reinsteckt und den Char zum One-Trick-Pony macht, ist der schnell unspielbar, wenn du das Karma streust und auch in Wissensfertigkeiten oder Hobbies steckst, ist noch lange nicht Ende Gelände .

Doc Bytes Char Wulf ist so ein Beispiel für Allrounder .

Ich als SL hab Ihn mit 150 Karma (oder so)in Runden spielen lassen wo die anderen Chars 10,20 oder 30 Karma hatten und Wulf war nicht Overpowered.

 

Und wieviel du als SL vergeben solltest ?

MMn immer ein bischen mehr als vorgesehen .

Spieler wollen nunmal ihren Char verbessern und das ist auch gut und richtig so .

Wenn du an Karma und ¥ knauserst stirbt früher oder später die Spielfreude .

Anstatt zu Knausern schau lieber das die Chars sich erweitern und auch mal keine Kernskills ....bis in den Himmel erhöhen .

Red auch ruhig mal mit den Spielern wenn es ausufern sollte

 

Laut Regelwerk ist man ja schon bei 100 statt 50 Individualisierungskarma ein Top-Runner.

 

Mehh , Humbug  ! CGL hat keine Ahnung davon .

Viele der Devs haben nicht wirklich gespielt .

bei so einem Satz kann ich nur Mitleidig den Kopf schütteln (mit einer Hochgezogenen Augenbraue und Unglauben im Blick)

 

 

Ich möchte halt vermeiden, dass zu schnell das Ende der Fahnenstange erreicht ist.

 

mach dir da erstmal keine Sorgen .

 

Ab welchem Karmawert werden Spielercharaktere z.B. so stark, dass man ihnen kaum noch Herausforderungen bieten kann?

 

Das Thema kommt immer wieder mal und so ein Problem kommt erst dann wenn sowohl wenn der Spieler (als einziger in der Runde )

zum Powergamer wird als auch der SL nicht genügend Erfahrung oder Phantasie oder Durchsetzungskraft hat ,

Als SL sitzt du IMMER am längeren Hebel du mußt halt nur deine Hausaufgaben machen .

Aber solche Fälle sind so selten (in meiner Bubble) das man darüber keine Gedanken verschwenden sollte .

 

HokaHey

Medizinmann

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@Jamaz

Das ist ein wirklich vielschichtiges Thema, das auch noch stark von der Spieldynamik am Tisch beeinflusst wird.

Für mich sind das die 4 Hauptaspekte:

1. Unterschiedliche Archetypen profitieren unterschiedlich stark von Karmapunkten. In der Hauptsache ist das Mundan vers. Erwacht. In Detail finden sich dazu aber Abweichungen.

Das ist der Teil der Medaille, auf dessen anderer Seite sich der materielle Lohn (Nuyen) befindet.

2. Unterschiedliche Spielertypen verteilen ihr Karma auf unterschiedliche Art und Weise. Die einen maximieren ihr Spezialgebiet, die anderen legen mehr Wert auf eine breite Fähigkeitenpalette. Und wieder andere nützen ihr Karma auch zur Ausgestaltung des Fluffs ihres Charakters (Hobbys usw.).

3. Wieviel Progression erwarten deine Spieler. Wieviel Erfolg in Form von Karma/Charakterentwicklung brauchen die Spieler, um am Ende des Runs keinen Frust zu empfinden.

Da gibt es wirklich große Unterschiede. Von "Spielspaß allein durch das Rollenspiel" bis "Spielspaß durch Belohnung mit Karma".

4. Der letzte Punkt ist das interne Balancing der Spielleitung. Sprich das Verhältnis von Schwierigkeit der Runs untereinander zu Karma pro Runs.

Dh. egal wieviel Karma du am Ende deinen Spielern für einen Milchrun gibst, der Abstand zum nächsten Level/zu den höheren Leveln muss angemessen bleiben.

Alles sehr rollenspieltheoretisch ... ;)

Deshalb einen kurzen Ausflug an "meinen" Tisch und meinen Überlegungen:

Meine Spieler sind eher Rollenspieler mit Vorlieben für Action und soziale Interaktion.

Dh. Karma ist nicht DER Träger des Spielspaßes.

Ich möchte aber den Spielern trotzdem so viel Karma geben, dass ein kleines Erfolgserlebnis möglich ist. Dh. die Steigerung eines durchschnittlichen Skills sollte möglich sein. Bereits hohe Skills dagegen nicht ... da darf dann ruhig gespart werden.

Konkret heißt das 8-12 Karma (+ Softscore) pro Run (das hat sich bei mir allerdings auch geändert - früher habe ich auf einem niedrigeren Niveau Karma verteilt. Ich ging da zu sehr von meinen eigenen Bedürfnissen aus).

Kampagnen werden in Einzelruns aufgeteilt. Und diese wiederum in Risiko-Szenen ... immer wenn das Leben auf dem Spiel steht, belohnt das Schicksal die Überlebenden (mit Karma).

Fazit für meine Spielrunde:

50 Punkte Karma Differenz merkt man in der Praxis kaum. 100 Punkte Differenz sind bemerkbar ... ungefähr so, wie wenn man normale Anfänger-Charaktere mit maximierten Anfänger-Charakteren vergleicht.

Hm. Ich schweife ab. Das war nicht mehr die Frage.

Nach meiner Einschätzung sind Charaktere, die NICHT mit jedem Karmapunkt ausmaximiert werden, bis viele 100 Karmapunkten spielbar. Dh. ohne das sie das innerweltliche Gleichgewicht stören. Und sehr lange interessante und herausfordernde Runs erleben können.

Ausmaximierte Runner mit einem "spielentscheidenden" One-Trick-Pony dagegen können dagegen bereits ab ihrem ersten Tag am Spieltisch das Balanceing zwischen Welt und Spielercharakter zerstören.

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Doc Bytes Char Wulf ist so ein Beispiel für Allrounder .

Ich als SL hab Ihn mit 150 Karma (oder so)in Runden spielen lassen wo die anderen Chars 10,20 oder 30 Karma hatten und Wulf war nicht Overpowered.

Hach, das waren noch Zeiten, da kommen Erinnerungen auf... B)(Am Ende hatte Wulf allerdings 'etwas' mehr als 150 Karmapunkte, nur für's Protokoll. :ph34r:)

 

Zum Thema:

 

Ich hab das zu SR4 Zeiten in etwa so gehandhabt und denke, es lässt sich auf alle Editionen übertragen:

 

  • Für das Überleben gab es gewöhnlich 1 Karma, bei besondes herausfordernden Runs auch selten mal 2
  • Gleiches Spiel für den Gefahrenlevel: 1 bis 2 Karmapunkte (Über 3 für extrem krasse Runs würde ich aber mit mir reden lassen.)
  • Für jedes erfüllte Missionsziel hab ich jeweils 1 Karmapunkt vergeben (Primärauftrag erfüllt, spezielle Anforderung des Auftraggebers erfüllt etc.)
  • Analog habe ich teilweise je 1 Karmapunkt für verdeckte Punkte vergeben, die nur ich als SL kannte (Deal mit einer anderen Fraktion geschlosen, einem NSC aus eigenem Antrieb heraus geholfen, wenig Sekundärschäden angerichtet etc.)
  • Bei vielschichtigeren Runs hab ich teilweise auch für jedes zusätzlich eingesetzte Element über den Hauptplot hinaus je einen Karmapunkt gegeben (Zufallsbegegnungen /-kämpfe auf dem Weg zum Zielobjekt, unerwartete NSC Begegnungen mit Leuten zur falschen Zeit am falschen Ort, ein Nebenauftrag, persönliche Verflechtungen etc.)
  • Wichtig waren mir auch immer die 1 bis 2 Karmapunkte, die ich ggf. für Humor am Spieltisch vergeben habe
  • Genauso habe ich "gutes Rollenspiel" mit 1 bis 2 Karmapunkten belohnt
  • Besonders clevere oder spektakuläre Aktionen / Lösungen waren mir auch immer 1 Karmapunkt wert

 

Dazu muss ich noch ergänzen, dass ich grundsätzlich immer nur Gruppenkarma vergeben habe und nur in sehr seltenen Ausnahmefällen mal einzelnen Spielern zusätzlich individuelles Karma gegeben habe.

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Ich gebe 5 Karma für einen erfolgreichen Run und 2 Karma für einen nicht erfolgreichen Run.

 

So wie Corpheus gibt es immer bis zu 3 Dinge die je noch einen Punkt bringen. Das wissen die Runner aber nicht ABER ich sage es Ihnen im Nachhinein.

Ich hoffe immer es motiviert sie das nächste mal nach solchen Dingen Ausschau zu halten.

 

Bei mir bekommt übrigens immer die ganze Gruppe Karma und nicht einzelne Spieler, weil wir uns geeinigt haben, dass wir Personen die auch mal Nachts arbeiten müssen (und deswegen ab und zu eine Runde aussetzen), keinen Nachteil haben sollen.

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Ich würde Nutzen davon machen, dass Karma und Geld zwei unterschiedliche Währungen sind. Geld ist für den Charakter. Karma ist für den Spieler.

 

Wenn dein Charakter auf einen Run geht, dann verhandelt er einen Preis für den Auftrag. Er wird nach Leistung bezahlt. So wie im realen Leben auch. Scheiß Auftragsabwicklung = scheiß Bezahlung etc.

 

Karma ist aber etwas übernatürliches, was dein Charakter gar nicht versteht. Der weiß nicht, dass er gerade 5 Karma "verdient" hat. Die sind für dich als Spieler, weil du nen geilen Runner spielst und ihn damit noch geiler machen kannst.

 

Bei uns läuft das also folgendermaßen: Die Nuyen-Belohnung bemisst sich danach, wie viel Geld der Auftraggeber hat, wie viel der Johnson für sich behalten will, wie wichtig das Ziel dem Auftraggeber ist und wie qualifiziert die Runner mindestens sein müssen. Ganz klare Ingame-Verhandlung!

 

Karma geht bei uns nach 3 Prinzipien:

  1. Spielzeit: Jede Stunde, die ein Spieler in das Spiel investiert, wird bedingungslos mit 1 Karma vergütet. Er macht mit, bereichert das Spiel und legt sich mit seinem Charakter ins Zeug, also verdient er dieses Minimum an Respekt!
  2. Würdigung durch den Spielleiter: Der Spielleiter plant den Run, erzählt eine Geschichte und versucht an diesem Abend alle bestmöglich zu unterhalten. Jeder Spieler, der ihm mit seinem Charakter in die Hände spielt, erhält einen Punkt Bonuskarma. Gerade Situationen, in denen der Spielleiter ein Edge zurück gibt, sind Kandidaten für Bonuskarma. Er kann damit aber auch gutes Charakterspiel belohnen oder Charakteren einen kleinen Ausgleich geben, die viel einstecken mussten. Auch verrückte Ideen, gute Pläne oder zügiges vorantreiben des Plots können so belohnt werden.
  3. MVP-Karma: Ja, was wär Shadowrun, wenn man nicht von seinen Kollegen in Schampus gebadet wird? Jeder Spieler vergibt am Ende der Session (nicht am Ende des Runs!) 1 Karmapunkt an einen Charakter, der sich an dem Abend seiner Meinung nach besonders hervorgehoben hat. Die Vergabe erfolgt verdeckt, damit das Karma nicht im Kreis vergeben wird. Jeder darf im Anschluss erklären, wofür und an wen er seinen Punkt vergeben hat. Dieses Spotlight ist für viele Spieler die Kür des Abends!

Zusätzlich gibt es bei uns die Möglichkeit Karma in Geld umzuwandeln und Vice-Versa. Bei uns im Verhältnis 1 Karma zu ¥ 2.000, -. Es ist aber wichtig, das wir erklären, was wir dafür tun. Jemand der Geld in Karma umwandelt, sollte etwas wohltätiges tun. Jemand der Karma in Geld umwandelt, sollte eher moralisch verwerfliche Dinge auf der Agenda haben.

 

Edit: Es kann maximal 1 Karma pro Tag umgewandelt werden und maximal 5 pro Woche. So hält sich das in Grenzen.

Edited by SuperMarauderGirl
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Jeder Spieler vergibt am Ende der Session (nicht am Ende des Runs!) 1 Karmapunkt an einen Charakter, der sich an dem Abend seiner Meinung nach besonders hervorgehoben hat. Die Vergabe erfolgt verdeckt, damit das Karma nicht im Kreis vergeben wird.

Das klingt interessant und kannte ich in dieser Form noch nicht.

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Ich finde diese Variante besonders toll, weil es dazu führt, dass die Spieler mit ihrem Charakter auch Anerkennung aus der Gruppe erfahren wollen. Natürlich gratulieren sich die SCs auch ingame. Meine Elfe hat jedenfalls schon häufiger gesagt bekommen, dass es toll war sie dabei zu haben. Das geht runter wie Öl! Aber wenn ein Mitspieler mir dafür sogar einen Punkt Karma schenkt, dann weiß ich, dass ich ihm wirklich Freude bereitet habe. Das ist tausend mal schöner!

 

Außerdem: Wer Charaktere spielt, die zu sehr anecken, stellt irgendwann fest, dass andere Spieler mit ihrem Charakter eine geringfügig schnellere Progression hinlegen. Problemspieler erhalten dadurch die Möglichkeit ihren Spielstil von sich aus an die Gruppe anzugleichen, anstatt mit Sanktionen dazu gezwungen werden zu müssen. Der Spieler kommt selbst zu der Erkenntnis etwas zu ändern. Das funktioniert deshalb ganz gut, weil Problemspieler meist auch Effizienzspieler sind. Das entgangene Karma kratzt am Ego.

Edited by SuperMarauderGirl
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Der Spieler kommt selbst zu der Erkenntnis etwas zu ändern. Das funktioniert deshalb ganz gut, weil Problemspieler meist auch Effizienzspieler sind. Das entgangene Karma kratzt am Ego.

Das ist ein interessanter Punkt! Habe ich so noch nicht betrachtet, aber ja, die Korrelation ist da. Vielleicht wirkt das wirklich positiv und wird nicht als Bestrafung empfunden.

 

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Der Spieler kommt selbst zu der Erkenntnis etwas zu ändern. Das funktioniert deshalb ganz gut, weil Problemspieler meist auch Effizienzspieler sind. Das entgangene Karma kratzt am Ego.

 

Zuckerbrot war schon immer besser als Peitsche (wenn man nur zwischen diesen beiden Optionen wählen kann)

 

Mit Zuckertanz

Medizinmann

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Bin kein Freund von so Belohnungskarma das von der Gruppe vergeben wird.

Das belohnt Rampensäue und demotiviert stille Spieler und das ist genau das was ich nicht am Tisch haben will. Da sehe ich mich als SL zu sehr als Gruppenbespaßer und Rollenspielsitzungen als soziale Interaktion.

Und das sag ich als jemand der schon recht stark in die Rampensauecke tendiert und gerne zusätzliche Ressourcen hat..

Ggf. gibts dann auch so murks wie "Gatte fühlt sich verpflichtet dem Eheweib Punkte zuzuschieben" oder ähnliches, das auf persönlichen Präferenzen zwischen den Spielern aufbaut Muss gar nicht passieren, aber das potenzielle Fass an negativer Stimmung das man damit öffnet ist mir im Vergleich zu eventuellen Vorteilen zu groß..

Edited by Darius
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