Deciple Posted November 26, 2009 Report Share Posted November 26, 2009 Habe da mal schon wieder ne Frage.Die abfolge der Ini Durchgänge ist 1-2-3-4?Andersherum fände ich es aber logischer da der mit 4 Durchgängen ja mehr handlungen hat. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted November 26, 2009 Report Share Posted November 26, 2009 I see dead mages.... das war in SR2 so und macht alle Inibooster ziemlich überpowert und alle mit nur 1IP sind tot bevor sie dran sind. cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Deciple Posted November 27, 2009 Author Report Share Posted November 27, 2009 Ja das stimmt. Ist aber in sich logischer aber ok. Wollte nur wissen ob ich da nicht n Denkfehler habe Link to comment Share on other sites More sharing options...
SCARed Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 ist halt die alte diskussion um die IPs und deren reihenfolge. klar ist der mit 4IPs um welten fixer als der mit 1 IP. aber wie Tycho schon richtig anmerkte: es würde die booster ziemlich heftig machen. alternativ kann man sowas natürlich hausregeln. sowas in der form: 4 - 1 - 3 - 2 als reihenfolge der IPs. Link to comment Share on other sites More sharing options...
eXaminator Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 ich seh das ganz einfach - und das Grundsystem der Initiative gibt mir Recht: Die ID geben nicht an wie schnell jemand handelt bzw. reagiert (das ist aufgabe des Initiative-Attributs) sondern wie schnell er seine Aktionen ausführen kann. Sprich: Wenn er den Abzug seiner Waffe in 3 Sekunden 8x drücken kann ist das schön für ihn, hilft ihm aber nicht dabei den ersten Schuss VOR seinem Gegner abzugeben. Ich würde das wie folgt zuordnen: Initiative = ReaktionszeitID = Schnelligkeit Link to comment Share on other sites More sharing options...
bluedragon7 Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 Ausserdem sieht es im gesamten Kampfverlauf ehh so aus: 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 usw d.h. wenn der Sam bisschen nachdenkt (und im 1. Durchgang in Deckung bleibt z.B.) dann hat er seine Zusatzaktion vor den Handlungen des Magiers. Link to comment Share on other sites More sharing options...
NerdBuster Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 ...d.h. wenn der Sam bisschen nachdenkt... Was bei dem ein oder anderen Sam ein Problem darstellen kann Link to comment Share on other sites More sharing options...
Slyder Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 probleme sind da um mit blei gelöst zu werden *gg* autsch liest sich das so übel wie es in meinem kopf klingt ? denken ist gut :-) einige sam´s denken zuwenig das ist wohl wahr. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jackhammer Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 Das Ini System macht auch wenig Sinn und es hat uns viel Zeit und Hirnschmalz gekostet da ein ordentliches Hausregelsystem zu bauen aber es hat geklappt und bringt den Sams ihre verdienten Vorteil ohne alle mit einem IP automatisch um zu bringen. MfG Jackhammer Link to comment Share on other sites More sharing options...
SCARed Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 Das Ini System macht auch wenig Sinn und es hat uns viel Zeit und Hirnschmalz gekostet da ein ordentliches Hausregelsystem zu bauen aber es hat geklappt und bringt den Sams ihre verdienten Vorteil ohne alle mit einem IP automatisch um zu bringen. MfG Jackhammerwürde es dir was ausmachen, euer system kurz zu beschreiben? oder geht das nicht in kurzform. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Heckler der Koch Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 Da wär ich auch mal gespannt, auch wenn ich mit dem normalen zufrieden bin. btw ist denken nicht das Problem des Sams sondern des Spielers. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jackhammer Posted November 27, 2009 Report Share Posted November 27, 2009 Ja ist nicht ganz so einfach aber ich versuchs mal: Wir haben die Ini gestaffelt:(Im folgenden steht die Zahl für den Punkt in der Kampfphase an dem die Leute mit der jeweilige Zahl der Ini durchgänge dran sind) 4 3 4 23 14 2 3 4 Dazu haben wir dann noch das System aus der 3er zu Ini abhandlung teilweise übernommen damit die Leute die eine hohe Reaktion haben nicht mehr so bestraft werden. Es war uns einfach zu wieder das jemand mit Rea 5 und Int 5 unbedingt hinter jemandem ist der Rea 2 und Int 2 hat nur weil der einen Rebo hat. Das heißt für jeden zusätzlichen Durchgang den ein Char hat bekommt er +3 auf seine Ini.Egal ob von gesteigerte Reflexe, Rebos oder was auch immer. Dann wird gewürfelt und die Erfolge werden auf das modifizierte Ergebnis aufgerechnet.Für jeweils Minus 10 des Werts gibst dann einen zusätzlichen Ini Durchgang. Alles was übrig bleibt regelt die Reihenfolge in den einzelnen Bereichen. Bsp: Sammy Sam hat eine Rea von 6 eine Intuition von 4 und einen Rebo der Stufe 2. Er hat dann 6 (Rea) + 4 (Int) + 6 (2 zusätzliche Durchgänge) = 16 Würfel und würfelt diese. Ergebnis = 5 Erfolge Das ergibt dann 21 und bedeutet er hat eine Ini von 1 und 3 Durchgänge. Klingt am Anfang kompliziert wir arbeiten damit aber inzwichen genauso schnell wie mit allen Systemen die wir vorher genutzt haben und haben deutlich mehr Spaß an Chars die eben keinen Rebo haben da diese nich 2 oder 3 Runden pro Iniphase doof rumsitzen sondern auch gute Chancen auf einen 2ten Inid druchgang haben und es entmachtet den ich hab Ini 6 aber 4 Durchgänge wegen dem Zauber Magier auf ein normales Maß. MfG Jackhammer Link to comment Share on other sites More sharing options...
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