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Cyber-/Bioware und Magie/Adeptenkräfte


harekrishnaharerama
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Hoi.

 

Ich glaube, ne wirkliche Regelfrage ist das nicht. ;)

 

Aber egal: Da das Spielsystem ja schon mit ordentlichen Nachteilen aufwartet wenn ein Charakter versucht, Magie und Implantate zu kombinieren, stehe ich dem eigentlicht recht offen gegenüber und beschränke sowas nur in Extremfällen. Denn im Allgemeinen sorgen die gewöhnlichen Spielmechanismen schon dafür, dass man nur beides hoch haben kann (Magie und Implantate), wenn man schon einiges an Karma eingestrichen hat. Und in der Zeit hatten die anderen Charaktere dann die gleiche Zeit, aber mitunter die doppelten Ressourcen, sich in ihren Bereichen weiterzuentwickeln. Daher sehe ich das ziemlich locker. Die wenigsten Spieler, die ich kenne, würden auf die Idee kommen, einem magischen Charakter überhaupt Implantate zu verpassen und wenn doch, dann würden sie nicht mehr als einen Essenz- bzw. Magiepunkt dafür investieren.

 

LG

 

Thunder

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Es ist mittlerweile recht 'normal', dass auch Magiebegabte Ware einbauen. Gerade für Ki-Adepten liegt es ja quasi auf der Hand, dass es sich lohnt.

 

Vom Hintergrund her ist Cyber- und Bioware mittlerweile einfach so sehr Teil der Gesellschaft, dass die Hemmschwelle, sich einer Modifikation zu unterziehen, generell gesunken ist. Und damit ist sie das auch unter Runnern.

 

Wie schon erwähnt bringt der Einbau von Ware ja genug Nachteile für Magiebegabte mit sich. Die Regeln sind da durchaus ausreichend, und weitere Einschränkungen halte ich nicht für nötig.

In meiner Runde ist es lange her, dass ich keinen vercyberten Adepten gesehen habe. Oder auch Kampfmagier.

Das höchste, was bisher jemand für Modifikationen "gelöhnt" hat, waren allerdings zwei Magiepunkte. Aber mehr ist natürlich auch möglich, wenn man es möchte.

 

Natürlich ist das auch eine Stilfrage. Wie möchte man selbst spielen? Wie hat man sich in Bezug auf Modifikationen entschieden, was die Ansichten des Runners angeht?

 

Wenn man nicht auf dieser "Magiebegabte müssen von Ware unberührt sein" Schiene festhängt, ergeben sich auf jeden Fall interessante Kombinationsmöglichkeiten. Geschmacksfrage darf es meiner Ansicht nach aber trotzdem sein.

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einige meiner Magier und Ki-Adepten haben Cyber/Bioware eingebaut (meist für 1,ganz selten 2

Essenzpunkte) einige wenige sind rein.

Ich habe auch ein Konzept eines spät erwachenden Pit-Fighter-Fomoris,der jetzt schon für 3 Essenzpunkte 'ware hat.Es könnte durchaus sein,das er sogar auf 4 Punkte geht,wenn er nicht vorher Erwacht.Aber das ist das Konzept des Chars.

Die Kombi ist ImO völlig Ok,das muss der Spieler/der Char mit sich selber vereinbaren können

 

der mit sich selbst im Reinen tanzt

Medizinmann

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Es gibt zwar einige Kombinationen die einem Magier das leben echt leichter machen (genau wie beim Ki Adept) aber da sie dafür essenz zahlen bin ich damit einverstanden. Traumadämpfer um den Entzgsschaden zu senken. Cyberaugen um immer das Ziel sehen zu können, Synapsenbeschleuniger um sich die gesteigerten Reflexe zu sparen... Da gibt es einiges... Aber solang es nicht der Logik (also meiner als SL) zuwieder läuft.... Diese Enterhakenhand um Berührungszauber auf 20m oder so zu sprechen ist für mich ein NoGo ;)
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Hoi.

 

Wenn ein Würfelpool über 20 geht, dann geht er eben über 20. IMHO ist das ohnehin eine optionale Regel, oder? So oder so gibt es das "Problem" von Spielern, die nach hohen Werten streben ja immer. Ganz unabhängig davon, ob man jetzt Magie und Implantate kombiniert oder nicht.

 

LG

 

Thunder

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Schönes Beispiel mit der Enterhakenhand.

 

Wie sieht es mit den Pools aus, wenn sie z.B. über 20 gehen, was mit einem Cybercharakter kaum zu schaffen ist?

 

;)

 

Offiziell ist die Poolbegrenzung entweder 20W oder (Nat.Attr & Skill)x2

Je nachdem was höher ist

 

Mit Tanz auf dem Korken

Medizinmann

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Bedenkt bitte dabei, dass dieser Cap erst wirkt, wenn der Würfelpool über 20 bleibt nachdem negative Modifikatoren eingerechnet wurden.

 

Einzig bei den sozialen Fertigkeiten ist diese Regelung anderst. Da müßt ihr euch nochmal selbst die Sachen durchlesen.

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Hoi.

 

Und bedenkt dabei, dass es zwar, wie gesagt, eine offizielle Regel ist, aber eine optionale offizielle Regel. In meiner Runde spielen wir z. B. ohne Cap, aber das ist natürlich Geschmackssache.

 

LG

 

Thunder

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Gibt es bei Euch ein Limit ... ?

 

Klar, Geld & Karma. ;)

 

Das höchste, was bisher jemand für Modifikationen "gelöhnt" hat, waren allerdings zwei Magiepunkte. Aber mehr ist natürlich auch möglich, wenn man es möchte.?

 

Ich biete 4 Punkte. ;)

 

das Cap wird sowieso nicht so schnell erreicht, wenn man nicht gerade totale One Trick Ponies baut oder unter optimalen Bedingungen agiert.

 

Ich bin ja schon froh, wenn die wichtigen Pools 10W haben. :)

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da stimme ich dem doc zu... die pools meiner hauptcharaktere belaufen sich im schnitt auch auf 10-14 maximal 17 danach sind sie irgendwie überspezialisiert etc... ich hab mir auch nen ki adepten gebastelt der magie 3 und cyber 3 vom start weg hat.. aber den würde ich nicht spielen wollen irgendwie bin ich da dann doch für den reinen weg bzw für den minimal vercyberten weg bei magiern und adepten... mein technomancer ist da was anderes der ist ein cyberjunkie (auch logisch bei elektronikfreaks oder ? ) der hat auchschon nen punkt resonanz verbraten und nach der eersten wandlung und der steigerung der Resonanz auf 6 (was ja schon zusammen genug karma kostet wird er bei magie 2 also nach 2 wandlungen und insgesammt 3 mal resonanz steigern sicher nochmal nen punkt verheitzen... auch für so schnickschnack wie glasfaserhaare ....
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