Jump to content

Technomancer können nichts?


Gargoyle
 Share

Recommended Posts

Ich versuche gerade mir einen Technomancer zusammenzubasteln - ist mein erster SR 4 Charakter. Nun bin ich ein wenig verwirrt, weil ich nichts finde, was der Technomancer gut kann. In jedem Gebiet ist er einem anderen Charaktertypen unterlegen - also wofür brauche ich ihn eigentlich? Ich will kurz erläutern, was ich meine:

 

 

Hacker vs. Technomancer:

- in Sachen Computer können sie die selben Dinge, der eine per "Magie", der andere per Technik. Vorteil des Hackers, er kann sich mit Cyberware ausrüsten, der Technomagier nicht, das greife ich unten noch einmal auf. Das bedeutet, während der Technomancer auf dem "trockenen" völlig wehrlos ist, kann sich ein Hacker z.B. Reflexsteigerungen einbauen, um im Kampf wenigstens keine Zielscheibe zu sein.

 

Technomancer vs. Magier:

- grundsätzlich funktionieren sie sehr ähnlich, beide haben ihre Geister, etc. Aber: Während bei Magiern der Essenzverlust berechnet wird, in dem man den Essenzverlust durch Cyber- und Bioware aufaddiert, in dem man den höheren Wert nimmt und den zweiten dann nur zur Hälfte dazupackt, wird er bei Technomagiern komplett addiert, voll, in beiden Fällen. D.h. die "Strafe" ist höher. Abgesehen davon, dass das den Technomagier gegenüber dem normalen Magier abwertet, verstehe ich auch die Idee dahinter nicht. Sollte der Essenzverlust durch Technik nicht geringer ausfallen als bei einem Magier? So von wegen Technikaffinität.

Ein Technomancer ist in der Wildnis komplett aufgeschmissen - was macht man, wenn man z.B. einen Auftrag bekommt aber dort jemanden zu suchen, etc. Als Magier kommt man nur sehr selten in GEgenden, wo man wirklich gar nicht zaubern kann...

 

Offensivpotential:

- ich sehe nicht, wie sich ein Technomancer im Kampf behaupten kann. Er kann keine technischen Hilfmittel nutzen, d.h. steht an letzter Stelle, was Widerstandskraft und Schnelligkeit angeht. Anders als ein Magier hat er aber keine Offensivzauber, mit denen er sich wehren kann.

 

Daher meine Fragen:

Wo sind die Stärken, des Technomancers, die diese Nachteile wieder ausgleichen? Oder wie spiele ich einen Technomancer "richtig"? Was kann ein Technomancer im Kampf tun?

 

Ich bevorzuge eigentlich autarke Charaktere, sprich solche, die zumindest eine Chance haben sich aus einer brenzligen Situation alleine zu befreien. Mir scheint es aber, dass ein Technomancer immer einen "Betreuer" braucht und nur in wirklich wenigen Situationen hat er eigentlich etwas zu tun. Aber irgendwie kann das ja nicht sein, also wo denke ich falsch, bzw. wie spielt man einen Technomancer richtig?

Danke schonmal...

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 33
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

die Stärke eines Technomancers liegen in der Matrix, allerdings sind Technomancer "von Natur aus" sehr spezialisiert. Einen autarken Technomancer zu erschaffen ist fast unmöglich.

 

Wie baut man einen Technomancer richtig:

 

Als Rasse bietet sich die dann, die keine Abzüge auf Geistige Attr. bekommen. Also Zwerge, Menschen, Elfen.

 

Attribute eben total auf geistige Attribute. dabei leiden deine Körperlichen

 

Skills du brauchst eben die Matrixsachen: Elektronik Gruppe, Cracking Gruppe und Tasking Gruppe.

 

Komplexe Formen: so viele wie geht, wenn du BP Generierung benutzt. Die sind in Karma so viel teurer, verzichte lieber auf Skills und nimm alle Komplexen Formen die du bekommen kannst (Log*2Stück auf Resonanz)

 

Wenn du es geschickt baust, bekommst du noch genug Punkte raus, um ein kleines Nebengebiet abdecken zu können, dass nur einge Skills benötigt, zB Face oder andere Sachen die auf geiste Attribute gehen, die du sowieso hoch hast.

 

cya

Tycho

Link to comment
Share on other sites

- grundsätzlich funktionieren sie sehr ähnlich, beide haben ihre Geister, etc. Aber: Während bei Magiern der Essenzverlust berechnet wird, in dem man den Essenzverlust durch Cyber- und Bioware aufaddiert, in dem man den höheren Wert nimmt und den zweiten dann nur zur Hälfte dazupackt, wird er bei Technomagiern komplett addiert, voll, in beiden Fällen. D.h. die "Strafe" ist höher.

ähmmm,Nein !

Der Resonanzverlust wird genauso berechnet wie der Magieverlust eines Magiers oder eines Adepten.

und zu deiner Hauptfrage:

Der Vorteil des TMs liegt darin,das er sich über lange Zeit hin entwickelt.Am Anfang kan ner weniger als der Hacker,stimmt,aber irgendwann (mit viel Karma) kann er besser werden.

Das ist ähnlich wie mit dem Ki-Adepten und dem Strassensamurai(ImO) am Anfang kan nder Strassensam besser kämpfen/mehr aushalten dank der ganzen 'ware aber sobald genügend Karma in den Char gepumpt wird kann der Ki-Adept besser sein

(+ das was Tycho sagt,der kennt sich ganz gut mit TMs aus :()

 

Offensivpotential:

- ich sehe nicht, wie sich ein Technomancer im Kampf behaupten kann. Er kann keine technischen Hilfmittel nutzen,

ähhhhhh....Drohnen ?!!

 

Was kann ein Technomancer im Kampf tun?

Ich halte eine TM /Arzt Kombi für ganz brauchbar....

 

mit sich langsam steigernden Tanz

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Erst einmal danke Euch zwein für die Antworten! :)

 

 

die Stärke eines Technomancers liegen in der Matrix, allerdings sind Technomancer "von Natur aus" sehr spezialisiert. Einen autarken Technomancer zu erschaffen ist fast unmöglich.

 

 

Ok, ich fürchte schon fast, dann ist ein TM nichts für mich.

 

 

Wenn du es geschickt baust, bekommst du noch genug Punkte raus, um ein kleines Nebengebiet abdecken zu können, dass nur einge Skills benötigt, zB Face oder andere Sachen die auf geiste Attribute gehen, die du sowieso hoch hast.

 

 

und zu deiner Hauptfrage:

Der Vorteil des TMs liegt darin,das er sich über lange Zeit hin entwickelt.Am Anfang kan ner weniger als der Hacker,stimmt,aber irgendwann (mit viel Karma) kann er besser werden.

Das ist ähnlich wie mit dem Ki-Adepten und dem Strassensamurai(ImO) am Anfang kan nder Strassensam besser kämpfen/mehr aushalten dank der ganzen 'ware aber sobald genügend Karma in den Char gepumpt wird kann der Ki-Adept besser sein

(+ das was Tycho sagt,der kennt sich ganz gut mit TMs aus :D)

 

 

 

Aber wie entwickelt er sich denn, wenn er beim ersten Kampf schon erledigt wird? :(

Ein Ki-Adept kann schon ziemlich zäh sein (wobei immer das Problem existiert: mit Geld kann er nichts anfangen, weil braucht er nicht, aber Karma kann man nicht kaufen, oder fast nicht, wenn man keine Geister anheuert).

 

 

Offensivpotential:

- ich sehe nicht, wie sich ein Technomancer im Kampf behaupten kann. Er kann keine technischen Hilfmittel nutzen,[/i]

ähhhhhh....Drohnen ?!!

 

 

OK, es wird immer schlimmer. ;) D.h. ich muss meine Skills noch aufteilen auf Computerkram und Drohnenkram? Früher gab es dafür zwei Rollen, den Decker und den Rigger. Abgesehen davon finde ich Drohnen nicht so toll, denn die sind a) teuer, B) nicht autark, c) leicht abzunehmen = wehrlos

Mit technischen Hilfmitteln meinte ich hier auch mehr Cyberware, die einem Hacker ja zB. problemlos zur Verfügung steht...

Ich habe schon Sams gesehen, die auch sehr gute Decker waren...

 

 

Was kann ein Technomancer im Kampf tun?[/i]

Ich halte eine TM /Arzt Kombi für ganz brauchbar....

 

OK, also Ersatzbank und hoffen, dass einem nichts passiert, bzw. man nicht angeschossen wird, während der TM jemand anderen zusammenflickt.

 

Schade, ich hatte ein - glaube ich - cooles Konzept für einen TM-Charakter, aber so wie es aussieht, ist der TM so ziemlich genau das, was ich nicht spielen möchte...

Link to comment
Share on other sites

Enschuldige, ich möchte dir oder deiner Spielrunde nichts unterstellen, aber kann es sein, daß ihr beim Spielen einen starken Schwerpunkt auf Kämpfe legt? Wenn du an den Charakterbau mit der Bedingung rangehst, daß jeder Charkter auch kämpfen können muß, läuft gefühlsmäßig etwas schief. Ein Team ist doch gerade dafür gedacht, daß jeder etwas beisteuert und nicht jeder alles können muß. Weder Hacker noch TM sind dafür gedacht, an vorderster Front im Bleihagel zu stehen. Sicher kann man solche Charaktere bauen, aber wenn man zwei in einem haben will, darf man sich nicht wundern, daß man immer auf beiden Gebieten schlechter sein wird als ein Spezialist. Und TMs sind - wie Magier - ein gewaltiges Karmagrab. Da wird es noch schwerer, ein zweites Standbein zu haben.

 

Das man ohne Ware nicht kämpfen kann, halte ich im übrigen für ein Gerücht. Er hier z.B. sollte jedenfalls klar kommen, solange er sich seiner Rolle als Rückerndeckung im Team bewußt bleibt.

Link to comment
Share on other sites

Da muss/will Ich Doc Byte recht geben.

als Kämpferchar ist der TM nicht so gut,wirklich nicht.

Wenn Du eine Kampfsau haben willst,die gleichzeitig auch noch der Superhacker ist und die Matrix Ruled.....dann hast Du beim TM das falsche Build !

Nicht jeder in der Gruppe muss/sollte in jedem Bereich gleich gut sein,wäre ja auch sonst langweilig.ImO sollte jeder seinen Bereich haben in dem er gut ist und glänzen kann,das ist aber für den TM nunmal nicht der Kampf,das ist die Matrix (und evtl Support, deshalb die Kombi TM & Arzt,der kann seinen Chummern nicht nur in der Matrix helfen sondern auch nach/während des kampfes )

Und mit der Kombi bist Du nie auf der Ersatzbank weder Im noch ausserhalb des Kampfes !!

 

D.h. ich muss meine Skills noch aufteilen auf Computerkram und Drohnenkram?

Nöh ! NUR den Drohnenkram.

wenn Du mit einem TM aktiv am Kampf teilnehmen willst und alles Platt machen willst kann Ich mir das (fast)nur mit einem Dronomancer vorstellen

 

Aber wie entwickelt er sich denn, wenn er beim ersten Kampf schon erledigt wird?

indem er sich nicht in die erste reihe stellt(am besten mit KON 1 und einer Lederjacke) und Schreit :" Ist das alles was Ihr drauf habt ? Zeigt's Mir doch "

Wenn Du eine toughe Kampfsau haben willst mach einen Ki-Ad oder Strassensam (Zwerg,Ork oder Troll)

 

Ich habe schon Sams gesehen, die auch sehr gute Decker waren...

Dann mach sowas.

einen reichen Menschen mit guter 'ware und .... Ich sag mal 60.000 - (max!) 80.000 ¥

reichen für ein gutes Comlink,Progs (Agenten nicht vergessen)

Ist ja alles auch später noch steigerbar (Comlink,Progs und Skills )

Musst Dich nur drauf einstellen ,das ein SAM/Hacker warscheinlich weder so gut ist wie ein reiner Sam noch wie ein reiner Hacker,aber es scheint mir zu sein,als ob Du sowas spielen willst,oder ?

 

Mit Tanz am frühen Morgen

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Also Drohnen sind a) nicht teuer (Steel Lynx für 5k?) ;) auch autark ziemlich nett (3IP mit Autosofts und gutem Pilot kommen die auch auf 10+ Würfeln) und c) so einfach kann man die überhaupt nicht abnehmen, spätestens wenn du da Maschinensprites einsteckst wird es praktisch unmöglich, die Drohne zu übernehmen und die würfelpools gehen nochmal hoch.

 

die Kämpfe überlebst du indem du dich hinter dem Troll Sam versteckst.

 

Wenn du mal ein paar hundert Karma hast, kannst du dir ja Biowires kaufen und Acceleration bis 3, dann hast du sozusagen Move-by-Wire als Echo und kannst den TM dann auch als Kampfchar ausbauen. In meinen Augen ist das allerdings Verschwendung, ein TM ist ein Matrixspezialist, der selbst mit 300+Karma sein Potential noch lange nicht ausgeschöpft hat. Wenn du Punkte auf andere Sachen packst, dann wirst du in der Matrix nie so toll sein, wie du sein könntest.

 

Ein Hacker Sam ist auch kein Problem.

 

Ein Hacker braucht 2 Skillgruppen (Cracking und Elektronik) und etwa 100k für Progs und Kommlink, das heißt etwa 1000BP von deinen 400. Da ist noch ordentlich platz für jede andere Rolle.

 

Ein TM braucht alle geistigen Attribut 4+ und Resonanz 5, 3 Skillgruppen, Komplexe Formen für 50+BP das sind min. 330BP, da bleibt kaum noch was übrig, wenn du noch was anderes Können willst.

 

cya

Tycho

Link to comment
Share on other sites

Ich denke, dass man einen Technomancer durchaus auch im Kampf gebrauchen kann, wenn man ihn eher als Techno-Zauberer ansieht, der die "Cyberware" verhext(hackt) und somit den Gegner nicht direkt schädigt, aber indirekt die Verteidigungmaßnahmen nimmt. Jedoch ist dies meiner Meinung nach sicherlich kein toller Einsatz für Technomancer. Ihre Stärke liegt sicherlich außerhalb des Kampfes (wie vermultlich jeder Nicht-Kämpfer ... ;-) )

 

Ein großer Vorteil von Technomancern im Vergleich zu Hackern wurde bisher hier auch noch gar nicht genannt: Programme improvisieren.

Hacker müssen immer alle Programme haben, die sie brauchen, d.h. vorher gekauft haben. Wenn ein Technomancer eine gewisse komplexe Form noch nicht hat, dann improvisiert er sie halt.

Auch sich Hacker mit ihren Programmen auf Stufe 6 begrenzt, während die Maximalstufe einer hochimprovisierten Form nur durch die doppelte Resonanz begrenzt ist und das ist auf Dauer vermutlich mehr als 6.

 

Patcher

Link to comment
Share on other sites

Ich finde gute Hacker/TMs im Kampf auch sehr sinnvoll wenn sie dem Gegner die technischen Spielereien wegnehmen.

 

Drohne im Anflug? Hacken!

Die Zielperson versucht mit einem Fahrzeug zu flüchten? Hacken!

Die Gegner kommunizieren per Kommlink? Hacken!

Da hat jemand doch tatsächlich seine Cyberware per Wireless zugänglich? Hacken!

Lone Star im Anmarsch? Vielleicht klappts ja mit nem schnellen Hack den Zielort zu manipulieren damit sie erstmal woanderst hinfahren ;)

Link to comment
Share on other sites

Aber um so schnell zu hacken, muss der TM wirklich krass sein, also on the Fly ne geriggte oder im Kommandomodus gehackte Karre zu hacken? aua.

 

Falls er den Knoten des Fahrzeugs zuvor identifiziert hat, hält ihn ja nicht mehr soviel davon ab. Es sei denn natürlich der Fahrzeugknoten ist bis zur Oberkannte gepimpt und verschlüsselt.

Link to comment
Share on other sites

Naja, aber wer sucht ständig alle versteckten Knoten? Wenn nicht dauert es schon einige KR um den Knoten vom Auto zu finden.

 

Das hacken von Ware hab ich noch nie erlebt, einfach weil es selbst mit einfachen mitteln fast unmöglich gemacht werden kann.

 

cya

Tycho

Link to comment
Share on other sites

Hoi.

 

Man muss dazu sagen, dass die Entwickler sich der "Schwäche" der Technomancer offensichtlich bewusst waren, sonst hätten sie nicht soviele mögliche Optionale Regeln entwickelt, mit denen man Technomancern das Leben ein wenig leichter machen kann. Wir spielen in unserer Runde zum Beispiel mit der optionalen Reglen, nach der das biologische Kommlink eines Technomancers per Scan nur von Resonanzwesen gefunden werden kann, was sie in puncto Matrixinfiltration den Hackern eindeutig überlegen macht.

 

LG

 

Thunder

Link to comment
Share on other sites

Naja, aber wer sucht ständig alle versteckten Knoten? Wenn nicht dauert es schon einige KR um den Knoten vom Auto zu finden.

 

Einer meiner Spieler hat es sich zur Angewohnheit gemacht vor dem Betreten einer potentiellen Kampfzone pauschal nach offenen und versteckten Knoten zu suchen. Damit kann er dann auch schon grob die Anzahl und Position etwaiger Gegner im Gebäude einschätzen.

 

Wenn das Auto direkt vor dir wegfährt, dann ist es noch deutlich leichter. Eine komplexe Handlung mit Warfare+Scan(4)-Probe und du hast den Knoten gefunden. Für einen Hacker mit einem 12(+)-Pool ist das keine Hexerei.

Link to comment
Share on other sites

Enschuldige, ich möchte dir oder deiner Spielrunde nichts unterstellen, aber kann es sein, daß ihr beim Spielen einen starken Schwerpunkt auf Kämpfe legt? Wenn du an den Charakterbau mit der Bedingung rangehst, daß jeder Charkter auch kämpfen können muß, ...

 

Ähm, hast Du schon mal Shadowrun gespielt? :P

 

Nein, ernsthaft. Ich kenne die Gruppe noch nicht. Das Problem mit dem Kämpfen ist halt: Wenn man zehnmal nicht in einen Kampf verwickelt wird, aber dann einmal doch, ist es halt blöd, wenn man es nicht kann... :) Zweite Chancen gibt es nämlich beim erschossen werden nicht. :D

Es geht mir auch nicht darum, denn Uberkämpfer zu machen, sondern nur darum, nicht wehrlos zu sein und um Glaubwürdigkeit - ein Mindestmaß an Kampfkraft sollt imho jeder Shadowrunner haben, denn nicht selten gehört ein wenig Säbelrasseln ebenfalls zum Runnderdasein, etc.

 

Mein letzter Char war nebenbei ein sehr erfolgreicher Magier, der dank Foki, etc. durchaus in der Lage war schnell zu sein, wenn er es musste und auch sehr gut austeilen war und das obwohl seine Stärke eigentlich auf Verbergungssprüchen lag...

Das Problem in meiner alten Gruppe war, dass wir sehr wenige waren - wenn jeder da nur ein Gebiet hatte, blieben viele eben ungedeckt. Also war z.B. mein Elfenmagier auch ein Verhandler/ Wortführer beim Johnson, etc.

Dieses Mal sieht es ähnlich aus - wenn man nur drei Runner hat, kann man im Kampf kaum sagen: Nö. da halte ich mich raus. Ich rede nicht von den zehn Runs, die glatt gehen, sondern von dem einen, der nicht glatt geht - und einer, der nicht glatt geht, reicht um drauf zu gehen. Besonders, wenn ein TM viel Karma braucht, um gut zu werden, wäre dass dann schade... ;)

 

@Rest: OK, ich werde mir die Tipps mal ansehen, vielleicht bekomme ich was Gutes hin. Danke!

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...