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ED/SR Vereinheitlichte Magietheorie


aikar
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Hallo allerseits

 

Vorneweg: Ich bin ein großer Fan des Earthdawn/Shadowrun-Crossovers und dieser Thread basiert auf der Annahme, das Earthdawn die Vergangenheit (4. Welt) der Shadowrun-Welt (6. Welt) ist. Wer mit dieser Annahme so überhaupt nicht kann, soll sich bitte zurückhalten, ich möchte vermeiden, dass hier eine pro/contra Crossover-Diskussion losgetreten wird, danke. Die folgende Diskussion ist außerdem ein reines OT-Thema, mir ist klar, dass wahrscheinlich niemand in der 4. oder 6. Welt ein so umfassendes Wissen über diese Thematik hat (Einige uralte Elfen oder Drachen vielleicht ausgenommen).

 

Entgegen meinen üblichen Gewohnheiten habe ich diesen Thread in zwei Foren eröffnet, dem Pegasus-Shadowrun-Forum und dem Earthdawn-Portal, einfach weil mich die Meinungen beider "Seiten" interessieren und ich kein Crossover-Forum finden konnte.

 

Also, worum geht es? Ich habe versucht aus den Informationen der beiden Settings über Magie ein gemeinsames, schlüssiges Bild zusammenzusetzen.

In allen Quellen beider Systeme wird betont, dass die Magie noch lange nicht fertig erforscht ist und vieles ungewiss. Ich will daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder absolute Korrektheit in jedem Punkt erheben, sondern auf Basis des Wissens zweier Welten etwas finden, dass der Wahrheit so nah wie möglich kommt.

 

Der Sinn des ganzen ist erstens in einer Crossover-Kampagne magische Effekte zwischen den Settings abzugleichen (Wie würde z.B. ein hermetischer Magier ein altes theranisches Artefakt einstufen, wenn er es ausgiebig askennen könnte?) und zum zweiten vielleicht einen Eindruck davon zu erhaschen, wie Drachen, unsterbliche Elfen und ähnliche Wesen, die ja schließlich in beiden Welten leb(t)en, die Magie sehen und damit ihr mögliches Verhalten in magiebezogenen Situationen zumindest für SLs nachvollziehbarer und planbarer zu machen.

 

Meine primären Quellen sind das Grundregelwerk und der Magieband von Earthdawn (2. Edition, Deutsch) und Straßenmagie von Shadowrun.

 

Die meisten der folgenden Beschreibungen sind aus diesen Bänden entnommen und führen mich dann in der Kombination zu gewissen Schlussfolgerungen. Mich würde jetzt interessieren ob ihr

 

1) Fehler findet (Ich bin gerade in der Earthdawn-Magie noch nicht allzu fit und habe evtl. was übersehen/falsch verstanden) und

2) meinen Schlussfolgerungen zustimmt, sie mit Argumenten entkräften könnt oder bessere Lösungen habt.

 

Also, dann mal los:

 

Magie ist zyklisch, ihr Vorhandensein und ihre Insensität steigen und fallen.

Bei niedriger Magie ist es anstrengend und erschöpfend, sie zu Zaubern zu formen (SR: Entzug)

 

Magie ist allgegenwärtig, sie durchdringt alles und jeden, kann aber von Ort zu Ort unterschiedlich stark ausgeprägt sein. Starker Magieeinsatz kann das Mana (die magische Energie) eines Ortes temporär verbrauchen (SR: Manablasen, Hohlräume).

 

Magie wirkt geprägt von Lebenskraft und Emotionen. Wo weder Leben noch Emotionen existieren, gibt es keine Magie (SR: Weltraum, Essenzverlust). Wo Leben direkt angezapft wird, sind extrem starke Zauber möglich (ED/SR: Blutmagie, Lebensmagie, Todesmagie), starke Emotionen können die Magie ebenfalls verstärken, was sie aber gleichzeitig schwieriger zu kontrollieren macht (SR: Manaverzerrungen, Manastürme, Manaorkane).

 

Starke emotionale Bindungen können einen Ort oder Gegenstand stärker in die Magie einbinden und damit magisch machen (ED: Gegenstände mit magischer Struktur) und eine Verbindung zu Personen oder Orten aufbauen (ED: Wahre magische Struktur, SR: Symbolische Verbindungen in der Ritualmagie).

Erzählungen und Bekannheit fördern die Emotionen und damit die Magie des Gegenstands/Ortes. Erzählungen und Bekanntheit können nur zustandekommen, wenn der Gegenstand/Ort einen Namen hat (ED: Wahre magische Struktur).

 

Ein weiteres Ergebnis der Emotionsabhängigkeit der Magie ist, das jemand, der die Magie nutzen will, von der Umsetzbarkeit seiner Wünsche überzeugt sein muss. Er darf nicht daran zweifeln, es zu schaffen. Wer das nicht kann, stützt sich auf psychologische Hilfen, die Geasa (Wie soll ich das alleine hinkriegen? Mit dem Zauberstab schaffe ich das sicher!) (SR: Geas).

Das Grimoire der Earthdawn-Zauberer ist ein Geas. Sie wären eigentlich nicht nötig, aber durch ihre Ausbildung sind die Zauberwirker davon überzeugt und diese Überzeugung prägt ihre Magie.

 

Bei ED können magische Gegenstände durch Legendenbildung (ED: Benannte Gegenstände), magische Materialien (Wahre Elemente, Orichalcum) (ED: Häufigkeitsgegenstände) und Verwandlung (ED:Verwandlung) entstehen. Magische Gegenstände können durch Fäden an eine Person gebunden werden und damit stärker werden (ED: Fadenobjekte), Orichalcum vereinfacht die Verwandlung, weil es Magie speichert (ED: Orichalcum).

Bei SR ist die Magie noch nicht stark genug um magische Gegenstände nur durch Legendenbildung oder Verwandlung zu erschaffen und wahre Elemente sind noch nicht bekannt. Foki, die einzigen bekannten magischen Gegenstände, sind Fadenobjekte mit Orichalcum, um die Verzauberung zu erleichtern und bei so niedriger Magie überhaupt möglich zu machen.

 

Magie verbindet die materielle Welt mit anderen Dimensionen (Metaebenen/Unterwelten). Wenn der Magie-Level steigt, rücken die Dimensionen näher zusammen.

Der Astralraum verbindet die Dimensionen, die jeweils einen Schatten in den Astralraum werfen.

In SR sind Reisen im Astralraum für Metamenschen nur geistig möglich (Astralprojektion). Geister können zwischen Astraler und körperlicher Form wechseln. Bei ED ist das auch Namensgebern über Zauber möglich.

Die Dimensionen sind bei niedrigem Mananiveau astral (SR: Reisen zu den Metaebenen) werden aber mit steigendem Level materiell (ED: Unterwelten).

Bei steigendem Magie-Level wird auch der Astralraum massiver. Bei ED ist die Bewegung durch Astralschatten anstrengend und die Bewegung im Astralraum allgemein nicht schneller als in der materiellen Welt. In SR können sich Astralwesen und projezierende Metamenschen erheblich schneller im Astralraum bewegen und fliegen und problemlos durch Astralschatten bewegen.

 

 

Ich bin schon gespannt auf eure Antworten :-)

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Entgegen meinen üblichen Gewohnheiten habe ich diesen Thread in zwei Foren eröffnet, dem Pegasus-Shadowrun-Forum und dem Earthdawn-Portal, einfach weil mich die Meinungen beider "Seiten" interessieren und ich kein Crossover-Forum finden konnte.

 

Link ?

 

Ich war früher nicht so der Fan vom Crossover (aber sowohl von ED als auch von SR,klar ;) )

inzwischen seh Ich das ganze entspannter .Ich klink mich auch mal interessiert ein und schau ob ich (irgendwie) dazu beitragen kann

 

mit eingeklinktem Tanz

Medizinmann

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Bei SR ist die Magie noch nicht stark genug um magische Gegenstände nur durch Legendenbildung oder Verwandlung zu erschaffen und wahre Elemente sind noch nicht bekannt. Foki, die einzigen bekannten magischen Gegenstände, sind Fadenobjekte mit Orichalcum, um die Verzauberung zu erleichtern und bei so niedriger Magie überhaupt möglich zu machen.

 

- Zu der Kenntnis/Existenz von wahren Elementen bin ich mir sicher, dass die zumindest angedeutet wurden, wobei ich jetzt die Quelle(n) suchen müssten (mein Hinterkopf sagt SoA, aber ich mag mich täuschen).

 

- Die Bindung von Foki durch Karma (SR) würde ich ähnlich sehen, wobei du nicht zwangsweise Orichalkum brauchst

 

- Magische Gegenstände durch Legenbildung würde ich durchaus als möglich ansehen. Sympathetic Link geht ja genau in diese Richtung, dass eine Bindung eintritt. Da die "Bindung" (also die Benutzung über eine langen Zeitraum) von Gegenständen in der modernen Welt deutlich geringer ist, wie in einer "Heldenzeit" ist die Chance dazu nur viel, viel geringer (zusätzlich zu dem niedrigen magischen Niveau).

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In SR sind Reisen im Astralraum für Metamenschen nur geistig möglich (Astralprojektion)

 

Ich glaube das gilt aber nicht für die "Großen Meister" wie Große Drachen oder Unsterbliche Elfen. Die Harlekin Kampagne und "Fressen oder Gefressen werden" war da zumindest mehrmals recht schwammig.

 

Insgesamt finde ich Deine Zusammenfassung recht gut und stimmig. Ob es einem SL hilft Große Drachen oder Unsterbliche Elfen vorhersehbarer zu machen bezweifle ich ein wenig. Gerade solche Wesen haben ja auch viele individuelle Erfahrungen, die sich spieltechnisch relevant äußern können in einzigartigen Artefakten (siehe Dunkelzahns Testament), individuellen Metamagischen-Kräften (z.B. die Vorhersehung), einzigartigem Ritualwissen (z.B. Erschaffung von Drakes), besondere Zauber, etc.

Ich denke da hilft einem eher das "Drachen der 6. Welt" Buch, oder eben die Beschreibungen der Unsterblichen Elfen in Kampagnen, Settingbüchern, ihren eigenem Shadowtalk und den Romanen. Da wird deutlicher in welchen Magiebereichen wer besonders erfahren ist.

 

Die einheitliche Magievorstellung hilft aber natürlich dabei unabhängig von Weltsichten und Worten eine Grundlage zu schaffen, die zumindest den Crossover-NPCs bekannt ist und daher ihr Verhalten und ihre Äußerungen beeinflussen können. Solchen Leuten besonders nahe stehende Magier/Adepten der aktuellen Zeit dürften vielleicht von ihren Meistern ebenfalls etwas mehr darüber gelernt haben. Bsp. Ryan "Quicksilver" Bedwyr, das Ziehkind Dunkelzahns und seines Zeichens Magieradept. Oder die aktuelleren Kinder von Unsterblichen Elfen wie Frosty, also ggf. NPCs die ein Spieler "eher" noch trifft und mit ihnen über Magie reden kann.

 

Ansonsten schöne Sammlung. Wenn da etwas mehr im Earthdawn Forum kommt, poste das doch mal hier, oder stell den Link ein, das interessiert mich durchaus auch.

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Am Rande vielleicht auch interessant, im Gaming Den gab es vor einer Weile eine Diskussion, über die mechanistische Kompatibilität von Earthdawn und Shadowrun im Bezug auf Magie: Link. (Nur zur Warnung eigentlicher Streitpunkt war, dass Earthdawn niemals zum Hintergrund von Shadowrun hätte gemacht werden dürfen.) Dort wurden zwischendurch einige durchaus interessante Punkte angesprochen. Im Wesentlichen ist das Argument, dass Shadowrun-Magier besonders beim Vergleich von Anfängercharakteren mächtiger sind als Earthdawn-Magier, weil Magie in SR spielmechanisch mit Hightech balanciert wird, während ED bestenfalls mittelalterliche Waffentechnologie etc. aufweist. Insbesondere sollen Shadowrun-Magier schneller zaubern können und sowohl bei Faden- als auch raw magic (deutsch?).

 

Das gesagt, denke ich in der Tat, dass es nicht so besonders fruchtbar ist, nach einer einheitlichen Magietheorie zu suchen. ED und SR wurden absichtlich unabhängig entwickelt. Und bei der Weiterentwicklung vorallem des SR-Systems stand Kompatibilität mit Earthdawn nie im Vordergrund, zumal die Systeme jetzt unterschiedlichen Firmen gehören. Allerdings gibt es sicherlich Ähnlichkeiten (zum Teil, weil das Magieverständnis aus der realen Welt entstammt, magisches Denken eben), die man als Fluffgemeinsamkeiten zusammenfassen kann, aus denen man wiederum Hausregeln ableiten kann.

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Danke schonmal für die ersten Meldungen :-)

 

@JujuManiac: Bei den geistigen Astralreisen hab ich mich vielleicht nicht genau ausgedrückt. In diesem Fall ist es ziemlich sicher eine Sache des Wissens, nicht des Magielevels.

 

@Loki: Ich will ja auch keine Regeln, sondern den Hintergrund abgleichen. Die Regelsysteme sind deutlich zu unterschiedlich.

 

Ich habe oben den den Thread im Earthdawn-Forum verlinkt.

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Das SR Magier bereits als Anfänger mächtiger sind kann man aber auch damit erklären, dass ihnen eben modernste Mittel zur Bildung offen stehen. Sie haben AR und Matrixbibliotheken, können online Bücher mit magischem Wissen ordern, es gibt Universitäten, wo man den ganzen Theoriekomplex lernorientiert aufgearbeitet hat etc.

 

Selbst Schamanen profitieren sicherlich davon, dass der Durchschnittsbürger 2072 eher gelernt hat richtig zu lernen und zu kommunizieren, das allgemeine Bildungsniveau höher ist als es in der eher mittelalterlichen ED Welt war. Naja, wäre zumindest ein Ansatz, wenn wir PISA mal außen vor lassen. :D

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  • 2 weeks later...

Ich würde den Entzug bei SR nicht auf das niedrige Magieniveau schieben, sondern darauf das der Astralraum nunmal unsicher und das Mana gefährlich ist.

Hätte der SR Magier eine Zaubermatrix (wie in ED) hätte er keine Entzugsprobleme.

Da er aber rohe Magier wirkt (siehe ED) verletzt er sich (genauso wie das in ED passiert wenn man eben nicht aus einer Matrix zaubert).

Das der Zugriff auf Zauber wesentlich größer ist wie zu ED Zeiten erklärt halt warum die Magier in SR mehr Zauber zur Verfügung haben.

In Ed braucht ein Magier ja auch nur (ohne optionale Regeln) ein Grimoire finden (das zu seinem "Glauben" passt) um direkt nen bunten Strauß verschiedener Zauber zu haben.

 

Insofern sind ED Magier potentiell mächtiger (was man auch an den Zaubern sieht, ich sage nur "City in a bottle", oder "Call Forth the Army of Decay") und haben mehr Ahnung im Umgang mit der Magie (Matrizen, Magische Ggst beschränken sich nicht nur auf Waffenfoki). Finde ich auch logischer =) (was erklärt warum ich so argumentiere)

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Dazu ist noch zu sagen das in ED die Traditionen viel enger sind, im Grunde sind hier alles Adepten, auch die Zauberer sind Mystische Adepten und keine Magier im SR-Sinne, jeder Vollmagier ist wie ein Journeyman/Geselle (ED 1st und 2nd Edition), er kann also Zauber aus allen Traditionen lernen, und noch so viel mehr! In ED gibt es momentan eigentlich keinen Vergleich zu Vollmagiern. Das hat natürlich etwas mit dem Weltbild und der Vorstellung in den Köpfen der Metamenschen zu tun. Ähnlich wie unsere heutige Sicht auch stark von der des Mittelalters abweicht.

Religiöse gesehen ist gibt es in SR und ED extreme Unterschiede, ersteinmal die Anzahl an Religionen, und dann natürlich der Fakt das die Passionen (die Götter) physische Gestalt annehmen können und auf der Erde wandern, Religion ist in ED in Form von Questoren gegeben, welche von den Passionen gegebene magische Kräfte bekommen.

SR hingegen ist hier die religiöse Revolution und Evolution, schließlich sind sie die Zukunft, sicherlich sind viele alte Zauber verloren gegangen, aber auch viele neue aus tausenden von Jahren und hunderter von Zivilisationen sind dazu gekommen, ähnlich wie die Technik und Wissenschaft den Horizont erweiterte, veränderte es ihn auch in Hinblick auf alte Traditionen und die Vergangenheit.

 

Was das Wirken von Magie und Entzug angeht, bin ich Eshmaels Meinung, das der Knackpunkt die Verwendung von Zaubermatrizen ist. Doch sind hier auch noch andere Hintergründe in ED ist der Astralraum noch gefährlicher und dichter an der physischen Welt, als in SR und die Zaubermatrizen sind mit ein Weg, die vorherrschende HGS zu auszugleichen. (Wir sprechen hier von einer Zeit wo gerade die Dämonen die Welt überrannt hatten.)

 

Im SOTA2064 (SR3) waren sehr gute Ansätze in Richtung ED-Magie drin, und einige der dortigen Neuerungen hätte man gut in ED-Äquivalente ummodellieren können. Ältere Versuche z.B. die elfische Rad der Zeit Disziplin in SR2 Regeln zu pressen war eher fehl geschlagen. Ich sag nur "Path Magic" (Tir Na nOg, p. 134-139), das war Powergaming vom Feinsten!

 

MfG

UV (spielt immer noch Schatten der 4. Welt, ein SR/ED-X-Over-Online-Abenteuer)

 

PS: Den größten Unterschied von ED zu SR hab ich noch vergessen, in ED ist alles Schwarz/Weiß (High-Fantasy-Helden) in SR ist alles Grau. D.h. in SR sind kaum noch rechtschaffene Helden oder tief böse Metamenschen unterwegs, eher sind hier alle in einer grauen Soße vereint, dieser Fakt hat auch starken Einfluss auf die Magie (und ist wieder zurück zu führen auf das veränderte Glaubens- und Weltbild).

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Das kann man auch anders auslegen:

In ED gibt es keine unterschiedlichen "Religionen" (Hermetiker vs. Schamane), und daher unterscheiden sich die Fähigkeiten auch.

In SR muss der Schamane seine Zauber auch schamanistisch lernen und kann nur solche Zaubern.

 

Man beobachtet in ED ja auch nur ein kleines Land von der größe Kasachstans. Wenn man sich das Thera Quellenbuch (oder das im Dez erscheinende Cathay Sourceb.) sieht man das es da auch noch vielschichtigeres gibt.

Nicht zuletzt sprechen alle Barsaiver von Thera ehrfürchtig als mächtige Magier =)

 

Ist aber eben nur ne Idee das mans auch anders auslegen kann. Möglich ist beides und Lücken hat auch beides.

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In SR sind Reisen im Astralraum für Metamenschen nur geistig möglich (Astralprojektion). Geister können zwischen Astraler und körperlicher Form wechseln. Bei ED ist das auch Namensgebern über Zauber möglich.

Ersteres ist eine Metatechnik namens Planeswalking, die allerdings momentan nur unsterblichen Elfen und Drachen offensteht (Quelle: Haus der Sonne, Harlekin). Zweiteres können in SR nur Drachen, wäre aber ohne Probleme als fortgeschrittene Metatechnik zu Planeswalking umsetzbar.

 

Man beobachtet in ED ja auch nur ein kleines Land von der größe Kasachstans.

Kasachstan sicher viel, aber klein würde ich es nicht nennen. Unddie Barsaiver betrachten die Theraner völlig zu Recht als Übermagier. Sie haben ja die Bücher des Harrow. Daher sind sie welche. Abgesehen davon sind sie das, was Aztechnology mal werden möchte wenn es groß ist. Sie haben sogar dieselbe Affinität zu Stufenpyramiden.

 

Passionen sind, im Endeffekt, nichts anderes als Richtig Mächtige Geister. Das näheste Analogon bei SR sind die Totems, Idole und Patrone - nur konnte man bei ED mehr als einen haben. Alles in allem ist die Magie in SR4 der aus ED sehr viel ähnlicher als die aus früheren Editionen.

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Ich würde den Entzug bei SR nicht auf das niedrige Magieniveau schieben, sondern darauf das der Astralraum nunmal unsicher und das Mana gefährlich ist.

Hätte der SR Magier eine Zaubermatrix (wie in ED) hätte er keine Entzugsprobleme.

Soweit ich es verstanden habe kommt bei ED der "Entzug" durch die dämonische Verunreinigung des Astralraums, der eben durch die Matrix gefiltert wird. So eine Verunreinigung gibts bei SR aber noch nicht.

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So eine Verunreinigung gibts bei SR aber noch nicht.

Was meinst du denn was Hintergrundstrahlung oder toxische Domänen sind? :blink:

Bei toxischen Domänen lässt sich evtl. streiten, aber Hintergrundstahlung bedeutet imho "nur", dass die Magie aufgrund starker Emotionen mächtiger bzw. in Aufruhr ist.

 

Dämonische Verseuchung wird auch anders beschrieben (Dunkle Schwaden). Im Atzlan-Band waren die Unsterblichen auch deutlich entsetzt über die Beschreibung von "Korruption". Hintergrundstrahlung und toxische Domänen gibt es aber auch an vielen anderen Orten der Welt, was ihnen bekannt sein muss. Eine starke Hintergrundstrahlung wäre an Orten wie einer atzlanischen Opferpyramide auch nicht überraschend. Wenn es das selbe wäre, warum sollten sie so überrascht bzw. erschüttert sein?

 

Und auch bei ED wird z.B. zwischen dem Blutwald (der mit Sicherheit eine starke Hintergrundstrahlung hat) und dämonischem Gebiet unterschieden.

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