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Survival Horror in SR


Legend
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Hallo allerseits.

 

 

Ich bin Regelmäßiger SL unserer Shadowrun Gruppe. Aber leider noch nicht all zu vertraut mit dem SR Hintergrund. Da ich überwiegend für DSA Meistere. Das Grundbuch und die Quellenbücher haben mir bereits sehr weiter geholfen mich in der Welt von Shadowrun zurecht zu finden. Dennoch sind da noch riesige Wissenslücken. Vorallem beim Thema Magie. Daher würde ich mich freuen wen man mir hier einige Vorschläge machen könnte wie ich mein Run zu gestalten habe, damit dieser möglichst nah am Hintergrund bleibt und dabei natürlich meiner Gruppe auch spass macht.

 

Wir spielen im Jahr 2070. Die Gruppe ist dazu schon recht erfahren, alle liegen ca. bei 70 Karma. (Trollischer Streetsam, Norm Streetsam, Decker, Kiadept/Face.

Evtl könnte es noch einen Waffenspiezialisten noch dazu geben.

 

 

 

Ziel soll sein meine Gruppe auf einen Klassischen Horror Run zu schicken.

 

Die Runnergruppe soll eine Anlage betreten aus der sie natürlich auch nicht mehr ohne so weiteres raus kommen kann, und wie sollte es auch anders sein, steck diese Anlage dazu noch voller absurder Gefahren. (Dafür wirds sicherlich keinen Krativitäts belohnende Preis geben, schon klar ;) )

 

 

 

Im Jahre 2064 legte das Forschungsschiff Alkor mit unbekannten Ziel vom Hafen von Seattle ab. Mit ihr an Bord war ein Wissenschafts Team angeführt von Dr. Albert Crown.

 

In der Vergangenheit arbeitete Dr. Crown versessen da dran die Cybermantische Forschung vorran zu treiben. Der Konzern Novatech finanzierte die Forschungen anfangs, in der Hoffnung somit den Rückstand auf die anderen Konzerne im bereich der Cybermanti aufzuholen. Nur wurde schnell klar das Dr. Crowns Methoden selbst für seinen Fachbreich über die maßen unethisch und Radikal waren.

So endzog man seinen Forschungen die Gelder, und leitete sofort ein verfahren gegen ihn ein. Dadurch gezwungen musste Crown in den Schatten fliehen. Und selbst dort im Exil Arbeitete er gerade zu besessen weiter an seinen Forschungen. Wen auch mit Stark begrenzten Mitteln. Anfang 2064 fand er ''jemand'' neuen der seine Forschungen Finanziert.

 

Seit dem 2.November 2064 galt die Alkor als verschollen. Und nun ist sie nach fast 6 jahren wieder da.

 

 

 

 

 

Da ich mich nun so gut wie möglich an den Hintergrund halten möchte, brauchen ich natürlich ingame ein paar erklärung für dieses Szenario.

 

 

1. Wie konnte das Schiff so lange als verschollen gelten und nach einigen jahren fast völlig intakt wieder auftauchen?

 

2. Welche grässlichen gefahren könnten sich laut SR Hintergrund auf dem Schiff befinden, ohne dabei Absurd zu wirken? Irgendwelche abgefahrenen Cyberwesen aller ''Virus'' oder irgendwelche Dämonen?

 

3. Grusel Stimmung schon und gut, aber ein Abentuer die nur aus dem Kampf ums Überleben handeln sind auf dauer doch recht pfade, habt ihr gute Tipps wie man sowas auflockern kann?

 

 

 

Was mein Setting angeht ist das ganze alles andere als in Steingemeißelt. Für Anregungen oder vorschläge wäre ich echt Dankbar.

 

 

 

 

 

Legend the gunslinger

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1. War an irgendeinem abgelegenen Ort vor Anker, Autopilot hats irgendwann zurückgebracht, als nach einem gewissen Zeitraum keine menschlichen Befehle mehr kamen. Als verschollen galt es auch, weil der liebe Dr. etwas paranoid ist und falsche oder keine Angaben über seine Routenplanung gemacht hat.

 

Alternativ ist es in einer anderen Astralebene gewesen... und hat vielleicht was mitgebracht.

 

2. Was für Experimente hat der Doc gemacht? Dementsprechend durchgeknallte, modifizierte Versuchspersonen oder Drohnen, halluzinogene Kampfgase, Killernaniten, usw. Alternativ auch Shedim oder was man sonst so auf einer Metaebene findet.

 

3. Halb-irrer Autopilot, der Angst hat, verwirrte Überlebende, denen man natürlich nicht trauen kann. Überraschend und explizit dargebotene Leichenfunde(Metamenschen passen durchaus in Mikrowellen rein, auch kleine).

 

Was mir noch einfällt: Natürlich ist das Schlingpflanzenlabor, aehm, ich meine die hydroponische Abteilung für frisches Gemüse, etwas verwuchert, wer weiß was sich da zusammengebraut hat...

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Danke Chummer!

 

Dein Poste endhält schon ein paar interessante Anregungen.

 

Alternativ ist es in einer anderen Astralebene gewesen... und hat vielleicht was mitgebracht.
Kommt sowas in SR wirklich vor? :ph34r:

 

Cool, klingt ganz nach ''Event to rizon''.

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Da NeoNET bei seiner Cybermantie-Forschung mit dem Ordo Maximus zusammengearbeitet hat, diesem aber - wegen extremer und selbst für Konzernverhältnisse unethischer Methoden - die Zusammenarbeit, technische und finanzielle Unterstützung entzog, könnte der Ordo ein Interesse an dem Doc haben (z. B. weil er ihn nach dessen Flucht in die Schatten finanziert hat). - Entsprechend könnten sich evtl. auch vercyberte MMVV-Infizierte (mit Deltaware geht das ja in SR4) auf dem Schiff befinden.
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Alternativ ist es in einer anderen Astralebene gewesen... und hat vielleicht was mitgebracht.
Kommt sowas in SR wirklich vor? :ph34r:

 

Zum Glück nur selten, aber denkbar ist es.

Im Prinzip gibt es da 3 Möglichkeiten (alle in Straßenmagie zu finden) :

-ersetzende Alcheras tauschen einen Teil der physischen Welt mit einer Metaebene aus. Dabei sind Lebewesen aber nicht betroffen, die bleiben reichlich verwirrt vor Ort zurück.

-ein astraler Riss kann eine Verbindung zum Astralraum oder einer Metaebene öffnen.

-ein Geist mit der Kraft Astrales Tor (Ratgebergeist in großer Gestalt, ein Königinnen-Insektengeist oder ein freier Geist mit der entsprechenden Kraft) könnte zeitweise ein Tor zu den Metaebenen öffnen.

 

Für deine Zwecke wäre ein astraler Riss wohl die passendste Möglichkeit.

Und ja, je nach Metaebene kann das sehr in Richtung Event Horizon gehen.

Näher beschrieben sind übrigens die wenigsten dieser Orte (und selbst die nur als grober Überblick), du hättest da als SL sehr große Freiheiten, ohne in Konflikt mit dem offiziellen Hintergrund zu geraten.

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Für deine Zwecke wäre ein astraler Riss wohl die passendste Möglichkeit.

Und ja, je nach Metaebene kann das sehr in Richtung Event Horizon gehen.

Näher beschrieben sind übrigens die wenigsten dieser Orte (und selbst die nur als grober Überblick), du hättest da als SL sehr große Freiheiten, ohne in Konflikt mit dem offiziellen Hintergrund zu geraten.

Schätze ich auch.

Ich denke ich werde mit Shedim Arbeiten. Nur muss ich gestehen das ich ''Zombies'' etwas lahm finde, lieber wäre mir irgend eine form von Abartigen Cybermantischen Kreaturen gewesen.

Werden von Shedim beselte Leichen eher zu schlürfer Zombies, oder eher zur Modernen agilen Variante?

 

Ich frage weil ich das Strassenmagie neben dem Wildwechsel Quellenbuch leider nicht besitze.

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Shedim sind normalerweise schnelle Zombies, nur noch schlimmer.

Grob gesagt nimmt man die Werte, die die Leiche in den physischen Attributen hatte, zieht bei älteren Leichen einen oder mehrere Punkte je nach Verwesungszustand ab und addiert die Kraftstufe des Geistes.

Dazu kommen noch diverse Kräfte wie zB Grauen, Energieentzug (Karma) oder Todesaura, optional auch Kram wie Zwang, Unfall oder Regeneration und noch einiges mehr (wenn sie regenerieren können, bleiben die Leichen auch frisch bzw. werden schnell wieder in den Originalzustand versetzt). Ihre Aura können sie uU auch noch maskieren, sie können also auch gut Spione vorschicken.

Meistershedim sind dann zusätzlich auch noch Zauberer, haben sogar noch mehr Kräfte zur Auswahl und können Geisterpakte anbieten (aber wie alle Geister nicht beschwören).

Also insgesamt deutlich vielseitiger als Zombies, wie das bei Geistern in SR4 halt so ist.

Dank der zT sehr speziellen Kräfte aber ohne Straßenmagie schwierig umzusetzen.

Ich würde das Buch auch generell sehr empfehlen, wenn man magische Bedrohungen einsetzt, steckt sehr viel Material für den sadistischen SL drin (obwohl das meiste Zeug auch für die Spieler nutzbar ist). Wildwechsel ist dagegen deutlich weniger essentiell.

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@Rasumichin: Vielen dank für die Ausführlichen Information.

Werde also nicht da drum kommen mir das bis dahin zu Leihen.

 

 

Ich habe bei der Vorbereitung festgestellt das ich den Run kaum an einen Abend durchgezogen kriege.

Und da wie im von Eismann angesprochen Podcast eine unterbrechung eher hinderlich für die Spannung ist. Habe ich vor mich eines kleinen kniff zu bemächtigen.

 

 

Wärend der erste Abend einfach dazu dienen wird das ganze ins rollen zu bringen: Anwerbung--> Vorbereitungs phase --> Hinreise--> ''Hier stimmt was nicht''.

 

 

Werde ich am zweite Abend versuchen den faden wieder aufzunehmen. Ich möchte den ersten Abend mit einen spannenden kliffhänger verlassen. Da es aber ziemlich schwer wäre genau dort wieder anzusetzen. Werde ich den Abend mit von mir vorgefertig Charackteren beginnen die ich an die Spieler heraus gebe. Diese characktere stellen die Besatzung des Schiffes dar. Mit ihnen sollen sie die Anfänge des schreckens erleben. Und natürlich werden sie diese bis evtl einer Ausnahme nicht überleben...

Am Zeitpunk ihres grausamen ablebens möchte ich wieder in die Gegenwart springen. In der Hoffnung das die Gruppe wieder voll im Thema ist.

 

 

Das ganze ist aktuell noch nur eine fixe Idee, die unterlegt ist mit einigen geistigenbildern. Ich werde mich aber an die Ausarbeitung machen.

Ich muss dazu nur sagen das ich in aller Regel, bei meinen Abenteuern nur mit Notizen Arbeiten und aufgeschriebenen Werten meiner Gegner. Meistere also generel sehr frei. Dennoch möchte ich versuchen meine gedanken mal in schrift zu fangen. In der Hoffnung das sie jemand anderen nützen.

 

 

Legend the gunslinger

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servus,

 

ich denke, dass so ein schiffchen für ein paar jahre auch bermuda-dreieck (um das wieder mal zu bemühen) verschwunden sein könnte.

es könnte aber auch durch einen großen sagen wir mal freien meeresgeist maskiert (der bermudahosengeist) gewesen sein, bis eben irgendetwas abgeschlossen wurde (forschung ect.)

das mit dem shedims bedarf ein wenig logischen storyline-aufbau. shedims können ja nur leichen "beseelen" ... ohne wirt verliert ein shedim einen kraftpunkt pro tag. der doc könnte also schon von anfang an von einem meistershedim besessen gewesen sein, der dann alles weitere in die wege geleitet hat.

 

seit es die steigbügel-technologie gibt (wildwechsel) kann man ganz gut critter vercybern. wenn die dann noch diversen genetischen experimenten unterzogen werden, geht das eine oder andere "monster" sicherlich aus den versuchreihen hervor. ich kann mir vorstellen, dass man auch mit nano-technologie illegale versuche und unwilligen objekten durchführen könnte.

auch die leech-technologie sagt mir sehr zu; da kommen mir auch regelmäßig ideen :)

 

ich habe vor ca 2 jahren ein kurzes horrorsetting gespielt. dabei habe ich meine runde ein "haus" betreten lassen, in dem sie immer wieder ein schlaflied von einer leisen hauchigen mädchenstimme in ihren köpfen hörten. nicht jeder sondern nur diejenigen, die den wil-check gg. die geisterkraft nicht widerstehen konnten. und dann haben einzelne PCs auch bilder gesehen, die den anderen natürlich vorborgen blieben. das hat in der gruppe eine eigene dynamik hervorgerufen :) dann noch ein paar unfälle und die angst war ihr ständiger begleiter.

weiters habe ich der gruppe die option auf astralraum genommen indem ich das gebäude mit FABs tw. kontaminiert habe... dann kann man nicht einfach "vorschauen"

 

 

generell würde ich dir schon empfehlen die wichtigstetn NSCs auszuarbeiten, da ein horrorsetting keine "SL induzierten unterbrechungen" wg. statistikschreiben und so verträgt. ich leite zwar auch sehr frei, habe aber für alle möglichkeiten NSCs bereit (wobei ich oft die oben beschriebene variante nehme und nur die upgrades zu den metamenschlichen grundattributen notiere ==> wie bei den geisterwerten im GRW

 

 

viel spass!

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hmmm, du willst das sie sich gruseln ohne das es zum reinen überlebenskampf / materialschlacht wird?

 

nimm ihnen die selbstsicherheit ihrer ausrüstung ;) so ein schiff is gross.... und wenn da ein wissenschaftler wahnsinnige experimente macht... jahrelang alleine....

 

sie hören dinge, wenn sie hinsehen is da nichts..... funk versagt.... dinge sind erst da und dann weg....

 

geister der gequälten opfer, verstümmelte cyber-prototypen, critter, drohnen.... du hast ne menge möglichkeiten... allerdings macht es mehr spass wenn die spieler sich selbst wahnsinnig machen vor angst ;)

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So auch ich gebe mal meinen senf dazu...

 

Was zu beachten ist:

Schau, welche Ausrüstung und fähigkeiten dir deinen Run durchkreuzen und suche nach logischen gegenmaßnahmen. (Astralsicht, Radar, etc.)

 

Auflockerung erwünscht! Lass ruhig öfters einzelne Spieler etwas über die ereignisse auf dem schiff erfahren. Flashbacks, Visionen, geschichte, aufzeichnungen etc. geben der Story leben. Du kannst sogar einen kleinen Nebenplot einbauen, der zusätzliches karma gibt, wenn die spieler ihm folgen. (Einer der getöteten hat eine kleine tochter in seattle und will dass sie seine kette als andenken bekommt, oder ähnliches)

 

Grauen ist ungleich exotisches!

Klar ist es ganz nett exotische Monster aus den Metaebenen, Critter die vercybertwurden und mit insektengeistern verschmolzen wurden oder strange experimente zu benutzen. Allerdings machen beschreibungen und bilder schrecken greifbar und damit begreifbar. Also sei sparsam mit beschreibungen und halte die infos so gering wie möglich. Schattengeister sind da eine nette möglichkeit. Eine schöne idee ist auch halozinogene (Gas oder sekrete oder was auch immer) man kann sich nie ganz sicher sein, was real ist und nicht jeder muss das gleiche ding als das gleiche sehen ;)

 

Mach es schnell und dreckig!

Ein Schiff kann groß sein und viele monster, kämpfe und verfolgungsjagden mögen die spieler auf trab halten aber irgendwann ist die luft raus. Seh zu, dass alles was auf dem schiff passiert sich möglichst an einem spielabend durchbrigen lässt, ansonsten könnte es langweilig werden.

 

Dunkel wars...

Abends oder nachts soetwas zu spielen ist natürlich wesentlich stimmungsvoller und keine störenden außengeräusche helfen auch, aber es hilft niemandem, wenn die leute im dunkeln einschlafen oder ihre würfel nicht mehr lesen können. also gedimmte aber nicht zu schummrige beleuchtung und ein flexibler SL dernicht bei jedem griff zur chipstüte um die verlorene atmosphäre trauert, sind echt gut für solche runs.

 

 

So das wars erstmal...

 

P.S.: Die Idee mit dem zweiten charsatz und den erlebnissen auf dem schiff finde ich sehr gut! Würde ich auf jeden fall mal versuchen...

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Was die Ausrüstung uÄ angeht, muss man bei SR einfach damit leben, dass die Charaktere wesentlich mehr drauf haben, als bei einigen anderen RPGs.

Das muss dem Horror nicht im Weg stehen (Alien II war für die Marines trotz ihrer überlegenen Technologie die Hölle, um mal ein vergleichbares Beispiel zu nennen), aber es bedeutet, dass die SC sich wehren werden, statt die Taschenlampe fallenzulassen und schreiend wegzulaufen.

Man sollte also im Hinterkopf behalten, dass man das Verhalten stereotyper Horror-Protagonisten nicht erwarten kann und dass Versuche, es zu erzwingen, wohl nach hinten losgehen werden.

 

Ich würde dazu raten, relativ füh einen harten Gegner aufzufahren, um den Spielern einen gewissen Respekt einzubleuen und sie das Ausmaß der Bedrohung realisieren zu lassen. Wenn sie dann zB mit Radar frühzeitig eine Gruppe von Gegnern entdecken, tut das der Spannung keinen Abbruch, Horror kann auch dadurch erzeugt werden, dass man sich im vollen Bewustsein einer nahenden Gefahr befindet. Es muss nicht immer der Überraschungs/Schockeffekt sein.

 

Noch ein paar generelle Tipps, falls Du dich wirklich für den Einsatz von Shedim entscheidest :

-Geister leben von ihren Kräften. Die blanken Werte mögen ganz nett sein, aber wenn sie einfach dastehen und sich abschießen lassen, werden sie nicht wirklich zur Bedrohung für erfahrene, gut ausgerüstete Charaktere. Ließ dir die Beschreibungen aller verfügbaren Geisterkräfte durch und sieh zu, was man damit anstellen kann.

-Grauen kann man zB gut nutzen, um die Gruppe auseinanderzutreiben und zu trennen (wenn sie ihre Hausaufgaben gemacht haben, werden sie das sonst unbedingt vermeiden wollen). Shedim, die Todesaura aufrechterhalten, können Flüchtende dann ganz gut in bestimmte Richtungen lenken, gerade in der Enge des Schiffsinneren.

-Regeneration ist praktisch, aber in SR4 nicht mehr so gut, wie man zuerst denkt. Auch ein regenerierender Geist macht es nicht lang, wenn er einfach durch den Kugelhagel marschiert, er wird normalerweise bloß 2-4 Boxen pro Runde heilen, je nach Werten. Hit and run ist hier der Schlüssel. Wenn der Shedim verletzt ist, kann er sich zurückziehen und in Sekunden komplett erholen, um erneut zuzuschlagen. Wenn er weiter beharkt wird, klappt das wohl kaum.

-Wenn auf dem Schiff genug Leichen herumliegen, werden die Shedim wesentlich flexibler, denn sie können dann einfach den Astralraum als Abkürzung nehmen und überall auftauchen. Der Verwesung kann durch Regeneration entgegengewirkt werden. Den Spielern dürfte also schnell auffallen, dass die Überreste der Besatzung ungewöhnlich "frisch" sind.

-Astral projizieren wird saugefährlich in diesem Szenario. Der Magier riskiert nicht nur, alleine von einem Mob Gegner angefallen zu werden, sein Körper kann auch leicht von einem Shedim "geklaut" werden, solang er draußen ist. Dazu kommt noch, dass Geister auch ganz normal Hüter errichten können und evtl. Teile des Schiffs astral abgesperrt haben.

-Zwang ist ne ganz fiese Geisterkraft. Man hat wenig Möglichkeiten, sich einem starken Geist zu widersetzen. Überleg dir gut, wie viele Gegner darüber vefügen, sonst zwingen sie einfach die ganze Gruppe, sich gegenseitig zu erschießen.

-Energieentzug dagegen ist zwar brutal, aber für Kämpfe ungeeignet. Die Shedim würden ihr Opfer wohl eher mit Lähmende Berührung oÄ darauf vorbereiten.

 

Wenn Du das Vorbereitungsszenario spielst, sollte die Besatzung ziemlich schnell hinüber sein. Sie werden kaum über Waffen verfügen, die starken Geistern etwas anhaben können. Dafür braucht man eigentlich schon eine Maschinenpistole mit guter Muni (wenn man denn gut genug zielt). Die eigentlichen SC haben dann schon bessere Karten.

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Wenn es Horror sein soll, sollte man klein anfangen und die Spieler entsprechend lange im Dunkeln lassen, womit genau sie es eigentlich zu tun haben. Wenn die Bedrohung fassbar wird, schwenkt das ganze fast automatisch in eine Ballerorgie um.

Wie im Podcast angemerkt kann es ganz interessant sein, nach Absprache mit dem entsprechenden Spieler den Charakter umzunieten. In Kombination mit Shedim kann man, wenn die Mitspieler den Körper des Charakters nicht entsorgen, ihn sogar unter Kontrolle des Spielers wieder auftauchen lassen. Man sollte dann nur aufpassen, dass man ihm nicht komplett mit Shedimkräften ausstattet, sonst massakriert er seine ehemaligen Kollegen. Ich hab es so gehandhabt, dass ich ihm einzelne Kräfte wie Grauen mit einer gewissen "Munitions"-Anzahl mitgegeben habe und mit der Ansage, dass sein Ziel nicht die möglichst schnelle Vernichtung der anderen Charaktere sondern eher Angst und Schrecken sein sollte. Das gibt dem Horrorabenteuer in der zweiten Hälfte mehr Biss, wenn die eigentliche Gefahr für die Spieler greifbarer (und so auch bekämpfbarer) wird.

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