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Gestaltwandler/Drakes/MMVV und Geister/Spruch-Talent


Abracadaver
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Hallo,

 

Ich habe etwas über neue, interessante KOnzepte nachgedacht und da bin ich auf eine Idee gekommen, war mir aber nicht sicher ob das funktioniert. Und zwar wollte ich einen Gestaltwandler mit Geistertalent spielen, dabei ist mir dann aufgefallen das Geistertalent besagt das dass Magieattribut nicht über 1 (ohne optionale Regel) steigern darf, Gestaltwandler (oder ähnliche Konzepte, siehe Thementitel) können ja ihr eigenes Magieattribut bis 6+Initiatengrad steigern.

 

Nun ist meine Frage, ersetzten Gestaltwandler die Regel vom Sprachtalent, oder zwingt Geister/Spruchtalent solche Rassen dazu immer bei 1 zu bleiben?

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Vom RAW ist es recht eindeutig. Du darfst es nur nehmen, soweit du nicht die Adepten, Latent Erwacht, Magier, Mystischer Adept oder Technomancer Gabe nimmst und dein Magie Attribut weder beim Start noch danach höher als eins wählst.

 

=> Du kannst bei einem Gestaltwandler die Gabe nur nehmen, wenn du deine Magie einschränkst. Die Frage nach dem Sinn, stellt sich an anderer Stelle.

 

Meine Frage ist eher, wieso sollte die Gabe sie daran hindern es zu steigern? Ich wäre ziemlich angepisst wenn mir jemand diese Gabe rein drückt und dadurch verhindert das meine Kräfte besser werden.

 

Huh? Wählst du deine Gaben bei einem Startcharakter nicht selber? Wer "drückt" dir denn Gaben rein? (Bei Nachteilen könnt ich es ja noch verstehen.)

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Huh? Wählst du deine Gaben bei einem Startcharakter nicht selber? Wer "drückt" dir denn Gaben rein? (Bei Nachteilen könnt ich es ja noch verstehen.)

 

Ich sehe das hier aus der Sicht des Charakters welcher ja nicht weiss das er von einer größeren Macht gesteuert wird :)

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Solche Probleme entstehen wenn Bücher wie das Kompendium nach anderen werken auftauchen.

 

zu der zeit als das Straßenmagie erschienen ist gab es die sonderviecher aus dem Kompendium ja nicht.

 

aber ich halte es da nach raw. wie jeder andere char ist auch der gw oder drake in diesem fall in den popo gekniffen. wenn du ihm das talent gibst ist essig mit weitersteigern.

 

ebenso ist das talent nach einbau von cyber oder bioware natürlich weg. also ganz klar ist diese gabe einfach für den ar...

 

egal ob drake oder norm.

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Geistertalent ist dafür da um "minderbemittelt magisch Erwachten" einen ....(Ich kanns nicht Vorteil nennen) Aspekt zu geben.

Es ist Sinnfrei, wenn man schon ein Magier (mystischer Adept ist)

und die Einschränkung ist dafür da, das keiner auf die Idee kommt einen Adepten zu spielen,der auch noch Geister ruft.

Wenns unbedingt ein GW sein soll, der Geister beschwört (....) , dann mach einen mystischen Adepten und konzentrier dich aufs Beschwören. Mehr Geister fürs gleiche Geld(BP)

Oder nimm einfach einen Geisterfreund (Geisterpakt) und laß das Beschwören ganz weg

 

mit kleinem Geistertanz

Medizinmann

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Ich meinte oben speziell, wenn der GW "latent magisch" ist und nicht in die Falle laufen will (Magie ist für regeneration eh wichtig), dann nimmt man mindestens Magie 2 und hat Sicherheit vor den "ich bin ein verkapptes magietalent" Vorteilen - dann bleiben nämlich nurnoch Adepten, Magieradepten und Vollmagier, die der GM aussuchen kann.
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Vom RAW ist es recht eindeutig. Du darfst es nur nehmen, soweit du nicht die Adepten, Latent Erwacht, Magier, Mystischer Adept oder Technomancer Gabe nimmst und dein Magie Attribut weder beim Start noch danach höher als eins wählst.

 

=> Du kannst bei einem Gestaltwandler die Gabe nur nehmen, wenn du deine Magie einschränkst. Die Frage nach dem Sinn, stellt sich an anderer Stelle.

 

Also, mMn wurde hier beim RC einfach gepennt und man hat vergessen o.g. Liste um erwachte Rassen zu ergänzen. Spricht, die Gabe sollte IMO für GWs, Vampire, Pixies, etc. schlichtweg verboten sein. So wie die Regel da steht könnte man ja auf die Idee kommen, die Gabe einem Freien SC-Geist zu verpassen. - Nee, stop, die kriegen ja AFAIR automatisch "Magier" als Gabe. Trotzdem mMn ein Bug.

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Also, mMn wurde hier beim RC einfach gepennt und man hat vergessen o.g. Liste um erwachte Rassen zu ergänzen. Spricht, die Gabe sollte IMO für GWs, Vampire, Pixies, etc. schlichtweg verboten sein. So wie die Regel da steht könnte man ja auf die Idee kommen, die Gabe einem Freien SC-Geist zu verpassen. - Nee, stop, die kriegen ja AFAIR automatisch "Magier" als Gabe. Trotzdem mMn ein Bug.

Ich schließe mich hier Doc-Byte an. Die Frage ist auch ob das überhaupt sinnvoll ist ein von Natur aus mächtigeres Wesen der Art einzuschränken. Vor allem ist die Kosten-Nutzen-Rechnung eher mies, wenn man Aspekt-Beschwörer betrachtet oder selbst "Spät Erwachte", die erstmal nur Beschwören erlernen.

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Also, mMn wurde hier beim RC einfach gepennt und man hat vergessen o.g. Liste um erwachte Rassen zu ergänzen. Spricht, die Gabe sollte IMO für GWs, Vampire, Pixies, etc. schlichtweg verboten sein.

 

Da stimme ich dir aus der OT-Perspektive vollkommen zu. Natürlich macht es vom Kosten/Nutzen-Verhältnis und insbesondere für die "magischen" Rassen keinen Sinn, was den Bug-Verdacht aufdrängt. Es ist aber nach RAW nunmal nicht verboten einen Gestaltwandler mit max. Magie 1 zu bauen.

 

Die eigentliche Frage war ja aber auch, welcher IT-Mechanismus dem entgegentsteht, dass ein GW die A-Karte zieht und magisch verkrüppelt ist. Die Erklärung dazu könnte z.B. Darvinismus heißen. Ein dermaßen eingeschränkter GW reduziert seine Überlebenschancen doch schon enorm. Zudem wird ein dermaßen eingeschränkter GW sich wahrscheinlich so gut es geht als (Mensch-)Mensch tarnen, da er ja ggü einem mundanen Menschen immer noch einen gewissen Vorteil besitzt. Das heißt aber auch, dass er die Schatten meiden wird.

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Da stimme ich dir aus der OT-Perspektive vollkommen zu. Natürlich macht es vom Kosten/Nutzen-Verhältnis und insbesondere für die "magischen" Rassen keinen Sinn, was den Bug-Verdacht aufdrängt. Es ist aber nach RAW nunmal nicht verboten einen Gestaltwandler mit max. Magie 1 zu bauen.

 

Die eigentliche Frage war ja aber auch, welcher IT-Mechanismus dem entgegentsteht, dass ein GW die A-Karte zieht und magisch verkrüppelt ist. Die Erklärung dazu könnte z.B. Darvinismus heißen. Ein dermaßen eingeschränkter GW reduziert seine Überlebenschancen doch schon enorm. Zudem wird ein dermaßen eingeschränkter GW sich wahrscheinlich so gut es geht als (Mensch-)Mensch tarnen, da er ja ggü einem mundanen Menschen immer noch einen gewissen Vorteil besitzt. Das heißt aber auch, dass er die Schatten meiden wird.

Natürlich kann man solche Charaktere bauen, genauso wie welche mit 1er Attributen, die Frage ist dann nur, was man davon hat und ob sie den Anforderungen des gemeinsamen Spiels in der Gruppe genügen? :P

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