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Schrot / Flechette gegen gepanzerte ziele


Mimik
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Hi,

wie haben in unserer Runde viele Jahre SR3 gespielt und wollen jetzt mal SR4 ausprobieren. Ich hab mich etwas eingelesen, bin mir aber nicht ganz sicher ob ich die Regeln für Flechette / Schrot richtig verstanden hab.

 

Dadurch steigt der Schaden um 2 und die Rüstung um 5. Um die 2 zusätzlichen Schaden zu kompensieren bräuchte man aber im Schnitt 6 Würfel. Das bedeutet demnach, dass Flechette besser gegen gepanzerte Ziele ist als normale Munition. Verstärkt wird das noch dadurch, dass gegen Schrot nur der Impactarmor zählt, der i.d.R. etwas niedriger ist.

 

Um das mal an einem Beispiel festzumachen:

Wenn man mit einer Remington 990 (7P) auf einen Gegner in einer Panzerjacke (8/6) schießt, so erzielt man (Konstitution etc. mal außen vor gelassen) im Schitt einen Schaden von:

 

Normale Mun: 7P (Ballistic -1) also 7 - 7/3 = 4,67

Schrot / Flechette: 9P (Impacht +4) also 9 - 10/3 = 5,67

APDS: 7P (Ballistic -5) also 7 - 3/3 = 6

 

Demnach wär Schrot / Flechette gegen gepanzerte Ziele deutlich besser als normale Munition und nur geringfügig schlechter als APDS.

 

Kann das sein oder hab ich irgendwo einen Fehler gemacht? Bei SR3 war es ja so, dass die Schadenserhöhung nur gegen ungepanzerte Ziele gilt, ich konnte für SR4 aber nichts entsprechendes finden.

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Du hast vergessen, dass der Schaden auch die Panzerung übertreffen muss um Körperlich zu sein;

Flechette wird bei den meisten gepanzerten Zielen nur geistigen Schaden verursachen;

 

So hab grad mal nachgelesen, bei der Remington 990 steht +5 mit Flechette (also nicht -1+5=4).

Ich würde deine Beispiele dann so rechnen (Standard-Konstitution von 3), Annahme von einem Nettoerfolg beim Angriff (Minimum, damit überhaupt Schaden angerichtet wird)

 

Normale Mun: Schaden 7+1=8, gegen Panzerung 8-1=7 => G-Schaden => Schadenswiderstand mit 3+7=10 Würfeln => statistisch Schaden: 4,67 G

Flechette: Schaden 9+1=10, gegen Panzerung 6+5=11 => G-Schaden => Widerstand mit 3+11=14 Würfeln => 5,3 G

APDS: Schaden 7+1=8, gegen Panzerung 8-5=3 => K-Schaden => Widerstand mit 3+3=6 Würfeln => 6 K

Edited by greywolf
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Stimmt, allerdings ist Betäubungsschaden eher ein Vorteil, da der Durchschinttsgegner mehr Kästchen körperlichen Schaden verträgt als "geistigen". Insofern ist Flechette gegen viele gepanzerte Ziele sogar oft effektiver als APDS. Das erscheint mir irgendwie nicht sehr sinnvoll und es widerspricht auch der Beschreibung von Flechette. ("They are devastating against unprotected targets, but not very effective against rigid armor.")

 

Hmmm... da muss wohl irgendeine Hausregel her.

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Die Hausregel ist bei mir ganz einfach; ich finde nicht einsichtig, dass Metallfragmente, die aus einer Feuerwaffe verschossen werden und damit ja wohl nur wenig langsamer fliegen als normale Geschosse gegen Stoß-Panzerung gehen sollen; ich lasse hier auch Balistik gelten, dann sieht die Sache anders aus.
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Ich denk wenn man +5 Panzerung nimmt bzw. Ballistic + Impact falls das höher ist kommt das ganz gut hin. Das wär dann in dem Beispiel für Schrot: 9 - 14/3 = 4,3 (geistig).

 

Das ist dann geringfügig schlechter als Standardmunition, gegen leichter gepanzerte Gegner steht man besser da und gegen schwer gepanzerte Gegner hat man sehr schlechte Chancen aber das passt ja durchaus zur Beschreibung.

 

Hört sich das vernünftig an?

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Im Prinzip schon, aber ich würde im Sinne der Regelkontinuität nicht anfangen, Bal und Sto zusammen zu addieren, dann erhöhe lieber den PB, wenn dir 5 nicht reichen.

Früher war das glaube ich noch schlimmer, ich meine mich zu erinnern, dass der PB bei Flechette vorher sogar nur +2 war und nicht +5 wie jetzt

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Das Problem an einem festen Wert ist halt, dass man keine zufriedenstellende Lösung findet. Im Moment ist Flechette mMn zu gut gegen gepanzerte Ziele, wenn man den Wert aber zu hoch ansetzt verwendet wieder kein Mensch Flechette (wie das bei uns in SR3 der Fall war) weil man eigentlich nie gegen ungepanzerte Gegner kämpft.

 

Man könnte auch einfach die Impactpanzerung verdoppeln. Multiplikatoren für die Panzerung sind dem System ja nicht völlig fremd (z.B. bei Stick n Shock oder Taser). Ich fänd es eigentlich ganz sympathisch wenn man eine Munitionsart hätte, die gegen ungepanzerte oder leicht gepanzerte Gegner Vorteile bringt aber weniger effektiv wird je stärker das Ziel gepanzert ist. So hätte man eine wirkliche Alternative zu anderer Munition aber sie wär nicht so gut, dass man sie immer nehmen würde.

 

Naja, ich werd das mal mit meiner Gruppe durchsprechen. Die offizielle Regel find ich auf jeden Fall nicht so sinnvoll.

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dafür genau sind ja Hausregeln da, damit man Gruppenintern eben abweichende Lösungen fahren kann; ich hab das Problem in der Regel nicht, meine Gruppe ballert sowieso ständig mit APDS rum; vielleicht ist mal eine allgemeine Verkehrskontrolle fällig
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Hoi!

 

Stimmt, allerdings ist Betäubungsschaden eher ein Vorteil, da der Durchschinttsgegner mehr Kästchen körperlichen Schaden verträgt als "geistigen"

 

Das ist deine Meinung aus deiner OT-Sicht auf die Thematik heraus. Da dein Charakter aber sicher nicht hergeht und anfängt, die geistigen bzw. körperlichen Schadensmonitore der Gegner zusammenzurechnen, ist das irrelevant. Fakt ist, dass ein Charakter den Vorteil des Betäubungsschaden in Situationen, in denen er zur Schrotmunition greift, vermutlich nicht unbedingt sieht. Oder salopp ausgedrückt: Nehme ich Schrotmunition, dann will ich viele große Löcher in Menschen machen, da kann ich keinen Betäubungsschaden gebrauchen. Gegen ungepanzerte Ziele ist Schrot einfach supergut, gegen gepanzerte gibt's Effektiveres, vor allem wenn man sowieso die Absicht hat, Betäubungsschaden anzurichten.

 

LG

 

Thunder

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Ich möchte auch mal zwei Gedanken dazu beitragen.

 

1. Flechette ist ungleich Schrotmunition. Flechette ist eine viel weiter entwickelte Form des selben Prinzips. Dazu siehe man sich einfach mal folgendes an.

Bilder zum Thema Flechette

Diese Pfeilen reißen oft sogar noch Stofffetzen mit in die Wunde aus der Klamotte und das eitert gemein.

 

2. Der Panzerbrechwert, sei er nun -3 oder +4 ist ein Modifikator, der die Panzerungsstufe der Panzerung verändert. Kommt also auch nur bei Vorhandensein von Panzerung zum tragen. Wenn jemand keine Panzerung trägt, erhält er weder die -3, noch die +4. Bei ungepanzerten Gegnern habe ich also 2 Schaden mehr und keinen Panzerungsboni. Das ist in jedem Fall besser als Standartmuni gegen ungepanzerte, aber 2 Schaden mehr und +5 auf die Panzerung für meinen Gegner ist nicht so toll wie nur 2 Schaden mehr. Ergo ein weniger guter Effekt gegen gepanzerte Gegner.

 

MfG

Dragonfire

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Hoi!

 

Stimmt, allerdings ist Betäubungsschaden eher ein Vorteil, da der Durchschinttsgegner mehr Kästchen körperlichen Schaden verträgt als "geistigen"

 

Das ist deine Meinung aus deiner OT-Sicht auf die Thematik heraus. Da dein Charakter aber sicher nicht hergeht und anfängt, die geistigen bzw. körperlichen Schadensmonitore der Gegner zusammenzurechnen, ist das irrelevant. Fakt ist, dass ein Charakter den Vorteil des Betäubungsschaden in Situationen, in denen er zur Schrotmunition greift, vermutlich nicht unbedingt sieht. Oder salopp ausgedrückt: Nehme ich Schrotmunition, dann will ich viele große Löcher in Menschen machen, da kann ich keinen Betäubungsschaden gebrauchen. Gegen ungepanzerte Ziele ist Schrot einfach supergut, gegen gepanzerte gibt's Effektiveres, vor allem wenn man sowieso die Absicht hat, Betäubungsschaden anzurichten.

 

LG

 

Thunder

 

Da hast du recht, das wird gerne vergessen...

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Hoi!

 

Stimmt, allerdings ist Betäubungsschaden eher ein Vorteil, da der Durchschinttsgegner mehr Kästchen körperlichen Schaden verträgt als "geistigen"

 

Das ist deine Meinung aus deiner OT-Sicht auf die Thematik heraus. Da dein Charakter aber sicher nicht hergeht und anfängt, die geistigen bzw. körperlichen Schadensmonitore der Gegner zusammenzurechnen, ist das irrelevant. Fakt ist, dass ein Charakter den Vorteil des Betäubungsschaden in Situationen, in denen er zur Schrotmunition greift, vermutlich nicht unbedingt sieht. Oder salopp ausgedrückt: Nehme ich Schrotmunition, dann will ich viele große Löcher in Menschen machen, da kann ich keinen Betäubungsschaden gebrauchen. Gegen ungepanzerte Ziele ist Schrot einfach supergut, gegen gepanzerte gibt's Effektiveres, vor allem wenn man sowieso die Absicht hat, Betäubungsschaden anzurichten.

 

LG

 

Thunder

 

Die unterschiedlichen Kästchen sind ja nur ein Teilaspekt, der Kern des Problems liegt wo anders. Es ist einfach nicht sinnvoll, dass eine Munitionsart, die laut Beschreibung besonders schlecht gegen gepanzerte Ziele wirkt gegen diese immernoch deutlich besser abschnedet als Standardmunition. Das steht im direkten Widerspruch zur Beschreibung und auch zu der Handhabung in älteren SR-Versionen.

 

Edit:

Ausserdem verfügen die Runner ja auch über Erfahrungswerte und wenn sie die Erfahrung gemacht haben, dass Flechette / Schrot effektiver ist um Gegner kampfunfähig zu machen dann werden sie auch eher darauf zurückgreifen. Insofern sind die unterschiedlichen Kästchen auch nicht irrelevant.

 

Noch eine Regelfrage:

Verfällt die panzerbrechende Wirkung, die manche Waffen(Schwere Pistolen, Schrotflinten, Snipergewehre etc.) von sich aus haben wenn man Flechette verwendet? Also macht eine schwere Pistole mit 5P(-1) mit Felchette 7P(+4) oder 7P(+5) Schaden?

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Ich möchte auch mal zwei Gedanken dazu beitragen.

 

1. Flechette ist ungleich Schrotmunition. Flechette ist eine viel weiter entwickelte Form des selben Prinzips. Dazu siehe man sich einfach mal folgendes an.

Bilder zum Thema Flechette

Diese Pfeilen reißen oft sogar noch Stofffetzen mit in die Wunde aus der Klamotte und das eitert gemein.

 

2. Der Panzerbrechwert, sei er nun -3 oder +4 ist ein Modifikator, der die Panzerungsstufe der Panzerung verändert. Kommt also auch nur bei Vorhandensein von Panzerung zum tragen. Wenn jemand keine Panzerung trägt, erhält er weder die -3, noch die +4. Bei ungepanzerten Gegnern habe ich also 2 Schaden mehr und keinen Panzerungsboni. Das ist in jedem Fall besser als Standartmuni gegen ungepanzerte, aber 2 Schaden mehr und +5 auf die Panzerung für meinen Gegner ist nicht so toll wie nur 2 Schaden mehr. Ergo ein weniger guter Effekt gegen gepanzerte Gegner.

 

MfG

Dragonfire

 

Der Verweis auf das reale Vorbild (unterkalibrige Pfeile mit Treibspiegel) bei Flechette ist aber gefährlich, denn man z.B. bei Wikipedia nachliest, kommt man zu dem Schluss, dass diese Munition sogar noch einen besseren Durchschlag (d.h. negativen PB) haben müsste als normale Munition; Außerdem hat sie eine höhere Geschwindigkeit (was Balistische Panzerung bedeuten würde) und höhere Reichweite ist aber zu unpräzise.

Die Flechette-Muniton bei SR ist laut Beschreibung ein Geschoss, dass aus kleinen dicht gepackten Metallsplittern besteht, also Schrapnell-Munition, so wie Schrot,nur mit kleinerem Kaliber, daher gelten sowohl für Schrot als für SR-Flechette Mun dieselben Regeln (GRW S. 183 Abschn. Schrotflinten, Satz 3)

Die Angabe 9K(f) bei der Remington bedeutet also nicht, dass hier Flechette verschossen wird, sondern Schrot mit 9K(f)-Schaden.

 

Das müsste auch Mimiks Frage beantworten, sofern es sich nicht um eine Schrotpistole/-gewehr handelt, spricht nichts dagegen, den Flechette PB-Modifikator mit dem PB-Mod von der Waffe zu verrechnen.

 

Lustigerweise passt die Beschreibung bei der realen Flechette-Muniton am besten mit der SR-Beschreibung von APDS zusammen.

Man hätte die Flechette Munition also besser z.B. als Schrapnell-mun bezeichnet.

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Um die 2 zusätzlichen Schaden zu kompensieren bräuchte man aber im Schnitt 6 Würfel.

Und die Differenz zwischen -1 und +5 ist?

Hut ab, das ist ja mal ein wirklich hilfreicher und sinniger Kommentar.

 

1. Haben nicht alle Waffen von sich aus ein panzerungsreduzierende Wirkung. Felchette sagt erstmal nur +2 Schaden +5 Rüstung --> im Schnitt mehr Schaden, auch gegen Panzerung

 

2.

Das müsste auch Mimiks Frage beantworten, sofern es sich nicht um eine Schrotpistole/-gewehr handelt, spricht nichts dagegen, den Flechette PB-Modifikator mit dem PB-Mod von der Waffe zu verrechnen.

 

3.

Verstärkt wird das noch dadurch, dass gegen Schrot nur der Impactarmor zählt, der i.d.R. etwas niedriger ist.

 

4. Geht es nicht darum, ob Flechette gegen Panzerung gleich gut ist, es müsste eigentlich schlechter sein.

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