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Schrot / Flechette gegen gepanzerte ziele


Mimik
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Hoi!

 

Wie schon gesagt: Der Nachteil der Schrotmunition gegenüber gepanzerten Zielen ist, dass bei ihrer Verwendung die Wahrscheinlichkeit steigt, geistigen Schaden statt körperlichen anzurichten. Bei einem Schaden von 9K(f) und einem Nettoerfolg würde also schon eine Panzerjacke (8/6) genügen, um lediglich geistigen Schaden zu bekommen (10K Schaden treffen auf eine modifizierte Stoßpanzerung von 11). Dementsprechend spiegelt die Regelung die Wirkung der Flechettemunition, die einfach in der Panzerung des Ziels stecken bleibt (und deswegen geistigen Schaden verursacht) meiner Meinung nach realistisch wieder.

 

Dass der geistige Schaden eher als Vorteil anzusehen ist, halte ich, wie oben schon gesagt, für falsch. Es läuft dem Zweck der Schrotmunition entgegen, geistigen Schaden zu verursachen. Dementsprechend stimmt das Zitat: "They are devastating against unprotected targets, but not very effective against rigid armor."

 

LG

 

Thunder

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Moin,Moin zusammen :)

 

Noch eine Regelfrage:

Verfällt die panzerbrechende Wirkung, die manche Waffen(Schwere Pistolen, Schrotflinten, Snipergewehre etc.) von sich aus haben wenn man Flechette verwendet? Also macht eine schwere Pistole mit 5P(-1) mit Felchette 7P(+4) oder 7P(+5) Schaden?

der PB Mod addiert sich zum Grund PB der Waffe

also schwere Pistole mit Flechett : 5K (PB-1) --> 7K (PB+4)

 

und Flechette in SR ist nicht diese Pfeilmun sondern eine ladung kleiner Schrapnelle die in einer Hohlladung sind und wenn die auf ein Ziel auftreffen entladen sich diese Schrapnelle in den Körper. Ähnlich wie Schrotladungen nur zerstreuen die Schrotladungen sich schon ab dem Lauf (weshalb es die Choke Regeln gibt).

Die Flechette-Kugel aber trifft auf ein Ziel und dann verteilt sich die Ladung(die Schrapnelle) im Körper.

Das ist schon ein Unterschied zu Schrot, nur der Schaden ist gleich

 

mit Erklärtanz

Medizinmann

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Dass der geistige Schaden eher als Vorteil anzusehen ist, halte ich, wie oben schon gesagt, für falsch. Es läuft dem Zweck der Schrotmunition entgegen, geistigen Schaden zu verursachen. Dementsprechend stimmt das Zitat: "They are devastating against unprotected targets, but not very effective against rigid armor."

Naja, es kommt drauf an wie man "effektiv" definiert. Entweder als "Gegner kampfunfähig machen" (was den Runnern meist reicht) oder als "Gegner töten". Natürlich ist Schrot eigentlich nicht das Mittel der Wahl wenn man jemanden betäuben will aber bei den aktuellen Regeln müssten die Erfahrungswerte den Runnern sagen: Wenn man einen gepanzerten Gegner betäuben will nimmt man am besten Schrot / Flechette (oder Stick n Shock aber die werden wir in unserer Gruppe wohl auch nochmal überarbeiten müssen). Ferner sagen die Erfahrungswerte: Wenn man einen gepanzerten Gegner kampfunfähig machen will nimmt man am besten Flechette. Besser ist nur ExEx und APDS, die beide sehr schwer zu bekommen sind.

 

Ich find es auf jeden Fall realistischer, wenn man den Impactarmor verdoppelt. Dann hat man immernoch Vorteile gegen ungepanzerte und leicht gepanzerte Gegner (gegen Gegner mit 1 oder 2 Panzerung steht man sogar besser da als bei den Standardregeln) aber es ist nicht mehr leichter schwer gepanzerte Gegner auszuschalten.

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Die Verdopplung der Panzerung ist auch bei uns eine gängige Hausregel.

 

Mimik hat völlig recht, mit +2/+5 ist Flechette/Schrot einfach unterschiedslos gegen jeden Gegner besser (bei Mooks wird ja nicht einmal zwischen geistigem und körperlichem Schaden unterschieden), und zwar um 1/3 k. Berechenbar und fad. Ausnahme sind nur Gegner mit Gehärteter Panzerung, wo der Grundschaden über dem Panzerungswert liegen muss, aber das ist eher der Sonderfall.

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Ich find es auf jeden Fall realistischer, wenn man den Impactarmor verdoppelt

 

:blink:

Ich hab ein paar Chars ,die haben 14 Pkt Impakt Armor

Also hätten die dann 28 (& +5 für PB Mod der Flechette) also 33 Pkte Rüstung ???

 

mit leicht erstauntem Tanz

Medizinmann

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Ich find es auf jeden Fall realistischer, wenn man den Impactarmor verdoppelt

 

:blink:

Ich hab ein paar Chars ,die haben 14 Pkt Impakt Armor

Also hätten die dann 28 (& +5 für PB Mod der Flechette) also 33 Pkte Rüstung ???

 

mit leicht erstauntem Tanz

Medizinmann

 

Die +5 fallen dann natürlich weg. Es zählt nur der doppelte Impactarmor.

Abgesehen davon find ich es absolut realistisch, wenn man sehr schwer gepanzerte Gegner kaum mit Munition, die speziell gegen ungepanzerte Gegner entwickelt wurde verwunden kann. Oder findest du es relaisitscher, wenn man Chars mit 14 armor leichter mit Flechette umschießt als mit normaler Munition?

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der PB Mod addiert sich zum Grund PB der Waffe

also schwere Pistole mit Flechett : 5K (PB-1) --> 7K (PB+4)

Soll heißen Gelmuni in einem Sturmgewehr macht 5 K - 1 G Schaden (wie auch immer man das berechnen soll) und Stumkanonen sind doppelt so gut wie man denkt, weil da bei Schaden und PB "wie Waffe" steht? Ich weiß, im GRW steht man sollte den Standardschaden/-PB um die Werte in der Tabelle modifizieren, aber es sollte eigentlich jedem ersichtlich sein dass der Satz Quatsch ist.

 

Apropos Quatsch...

und Flechette in SR ist nicht diese Pfeilmun sondern eine ladung kleiner Schrapnelle die in einer Hohlladung sind und wenn die auf ein Ziel auftreffen entladen sich diese Schrapnelle in den Körper. Ähnlich wie Schrotladungen nur zerstreuen die Schrotladungen sich schon ab dem Lauf (weshalb es die Choke Regeln gibt).

1.) Bei SR gilt Schrot = Flechette. Und da Schrotflinten speziell für diese Art Munition gebaut sind, haben sie eben einen Choke

2.) Ich glaube nicht dass "Hohlladung" der Begriff ist den du meintest ;) Hohlladungen haben höchstens außen einen Spitterkörper (MZ-Geschoss)...wäre allerdings lustig sowas im tragbaren Format zu haben...

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Soll heißen Gelmuni in einem Sturmgewehr macht 5 K - 1 G Schaden(wie auch immer man das berechnen soll)

 

:blink:

Ich hab in der Schule gelernt : 5 - 1 = 4

und wenn Gel Mun G Schaden macht komme ich auf 4 G

(ein Hoch auf meinen Mathelehrer der mir das beigebracht hat)

 

Ich weiß, im GRW steht man sollte den Standardschaden/-PB um die Werte in der Tabelle modifizieren, aber es sollte eigentlich jedem ersichtlich sein dass der Satz Quatsch ist.

Also mir ist nicht ersichtlich warum der Satz Quatsch ist !

Wieso ist das denn ersichtlich ?

 

 

Bei SR gilt Schrot = Flechette.

Nicht ganz:

für den schaden von Schrot gilt die Flechetteregel

(das ist ein kleiner,feiner Unterschied. Ein Hoch auf die kleinen,feinen Unterschiede)

 

Q 2 )

Da hat man einmal die " " vergessen.... (ein Hoch auf Gänsefüschen)

 

HokaHey

Medizinmann

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Soll heißen Gelmuni in einem Sturmgewehr macht 5 K - 1 G Schaden(wie auch immer man das berechnen soll)

 

:blink:

Ich hab in der Schule gelernt : 5 - 1 = 4

und wenn Gel Mun G Schaden macht komme ich auf 4 G

(ein Hoch auf meinen Mathelehrer der mir das beigebracht hat)

Etwas anderes haben die meisten zwar auch gelernt aber dann schnell wieder vergessen, nämlich dass man auf die Einheiten aufpassen muss. 4 € - 13 mm² gibt gar nichts, und 5 K - 1 G ebenfalls.

 

Und an der Frage mit den Sturmkanonen hast du dich geschickt vorbeigemogelt. Also mal Butter bei die Fische, macht eine Panther mit Sturmkanonenmunition 10 P Schaden oder 10 P + (wie Waffe) = 20 P?

 

Bei SR gilt Schrot = Flechette.

für den schaden von Schrot gilt die Flechetteregel

(das ist ein kleiner,feiner Unterschied. Ein Hoch auf die kleinen,feinen Unterschiede)

Alles klar, dann kaufe ich mal ein bisschen Schrot...ups, gibt es nicht.

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Hoi!

 

Wenn man einen gepanzerten Gegner betäuben will nimmt man am besten Schrot / Flechette (oder Stick n Shock aber die werden wir in unserer Gruppe wohl auch nochmal überarbeiten müssen). Ferner sagen die Erfahrungswerte: Wenn man einen gepanzerten Gegner kampfunfähig machen will nimmt man am besten Flechette. Besser ist nur ExEx und APDS, die beide sehr schwer zu bekommen sind.

 

Das ist der entscheidende Punkt, an dem ich widerspreche. Ich stimme dir durchaus zu, dass Flechettemunition den Eindruck macht, nicht ordentlich gebalanced worden zu sein, weil, wenn es einem egal ist, ob man die Gegner betäubt oder in Stücke schießt, ist Schrot- bzw. Flechettemunition tatsächlich sehr gut, besser als Standardmuni in beiden Fällen auf jeden Fall. Aber das Mittel der Wahl, um einen Gegner kampfunfähig zu machen (und zwar NUR kampfunfähig) ist auf jeden Fall der Taser, denn im Unterschied zur Schrotmunition:

 

1.) macht er nur unerheblich weniger Schaden als eine mit Flechette geladene Schrotflinte (8G vom stärksten Taser gegen 9K(f) von der stärksten Schrotflinte - bei Irrtum bitte korrigieren, da aus dem Gedächtnis)

2.) wird gegen ihn nur die halbe (!) Stoßpanzerung gerechnet

3.) muss jeder getroffene Gegner eine Schockwiderstandsprobe ablegen, die ihn ggf. lähmt, aber auf jeden Fall einschränkt

4.) ist er völlig legal (was aber zugegebenermaßen mit der Wirkung nichts zu tun hat)

 

LG

 

Thunder

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Aber das Mittel der Wahl, um einen Gegner kampfunfähig zu machen (und zwar NUR kampfunfähig) ist auf jeden Fall der Taser, denn im Unterschied zur Schrotmunition:

Taser haben eine sehr ungünstige Reichweite und man braucht spezielle Waffen(-fertigkeiten)und kann sie nicht mal eben mit jeder beliebigen Waffe verschießen. Insofern find ich Taser vom balancing her ok. Sie haben halt auch deutliche Nachteile (anders als Flechette).

 

 

Und an der Frage mit den Sturmkanonen hast du dich geschickt vorbeigemogelt. Also mal Butter bei die Fische, macht eine Panther mit Sturmkanonenmunition 10 P Schaden oder 10 P + (wie Waffe) = 20 P?

Das ist doch völlig überflüssige Haarspalterei. Strumkanonen können nur eine Munitionsart verwenden, insofern kann man das auch nicht mit Flechette vergleichen. Die Angaben in der Tabelle sind in dem Fall etwas ungenau, das wars dann aber auch.

Wenn man die Panzerungsveränderung der Munition nicht mit der der Waffe verrechnen würde wär ExEx in einer schweren Pistole genau gleich gut wie Ex. Sinnvoll ist anders.

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Hoi!

 

Gut, dann sind wir am Punkt der Sinnhaftigkeit von Tasern angekommen. Das hat zum einen nichts mehr mit dem Thema zu tun und ist auch reine Geschmackssache, von daher steig ich hier aus der Diskussion aus. Nur ein Hinweis noch: Taser werden AFAIK ganz normal über die Fertigkeit Pistolen verwendet, nicht über irgendeine obskure Spezialfertigkeit.

 

LG

 

Thunder

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Und an der Frage mit den Sturmkanonen hast du dich geschickt vorbeigemogelt. Also mal Butter bei die Fische, macht eine Panther mit Sturmkanonenmunition 10 P Schaden oder 10 P + (wie Waffe) = 20 P?

 

 

Steht nicht bei der Sturmkanone, dass die spezielle Munition verwendet? Deshalb steht für mich da bei der Munition "wie Waffe", und das heißt für mich auch, dass die Munition keine extra Werte hat => daher keine Verdopplung

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Hoi!

 

Gut, dann sind wir am Punkt der Sinnhaftigkeit von Tasern angekommen. Das hat zum einen nichts mehr mit dem Thema zu tun und ist auch reine Geschmackssache, von daher steig ich hier aus der Diskussion aus. Nur ein Hinweis noch: Taser werden AFAIK ganz normal über die Fertigkeit Pistolen verwendet, nicht über irgendeine obskure Spezialfertigkeit.

 

LG

 

Thunder

 

Aber nicht jeder hat Pistolen als Fertigkeit. Wenn SammySuperSamurai drölfzig Würfel für Assault Rifles hat kann er diese nutzen um schwer gepanzerte Gegner mit Flechette auf einen halben Kilometer Entfernung umzusnipen. Das geht mit Tasern nicht, völlig unabhängig davon wie die Geschmäcker sind. Es ist ja durchaus legitim Taser mit Flechette zu vergleichen aber Taser haben halt ein deutlich engeres Einsatztfeld. Wenn sie darin besonders effektiv sind ist es ja absolut ok. Ich geb dir aber natürlich recht, dass das mit den Flechetteregeln selber nicht mehr viel zu tun hat.

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Hoi!

 

Nagut, das wird jetzt wirklich alles sehr schwammig und vor allem eine Frage der persönlichen Erfahrungen. Ich persönlich habe noch keinen Sammy erlebt, der die Fertigkeit Pistolen nicht hatte, dafür aber die Fertigkeit Gewehre (die man zum Benutzen von Schrotflinten ja schließlich braucht); ganz im Gegenteil. Andere Spieler können da natürlich andere Erfahrungen gemacht haben. Ich kann nur sagen, dass meiner Erfahrung nach Pistolen doch die deutlich häufigere Fertigkeit sein dürfte, wenn wir von Runnern sprechen. Aber sei's drum. Ich halte die Taser nach wie vor für die bessere Waffe was das Ausschalten von Gegnern angeht, natürlich nur auf kurze Distanz. Aber selbst auf weite Distanz ist die auch schon irgendwo erwähnte Stick & Shock-Munition immernoch um Längen effektiver als Schrotmunition. So oder so sehe ich die übelsten Vorteile der Flechettemunition nicht. Aber wie gesagt, sei's drum.

 

LG

 

Thunder

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