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Ideenküche für Adeptenkräfte


Chrisael
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Wär mal interessant zu lesen was andere Spielgruppen so an Ideen für Adeptenkräfte haben. Alles natürlich höchst inoffiziell. Vielleicht kommen genügend coole Ideen zusammen so das Pegasus aus dem sehr lauen Adepts Way ein fulminantes Buch draus machen kann statt einen PDF.

 

Ich fang mal mit einer sehr simplen Idee an.

 

SCHNELLE BEINE

 

Kosten: 0,25 pro Stufe

 

Die Laufgeschwindigkeit erhöht sich dank dieser Kraft praktisch ins unermessliche. Die Basisbewegungsweiten des Adepten werden je Stufe um +2m/+5m erhöht. Außerdem erhält er für Sprintenproben Extrawürfel in Höhe der Stufe von Schnelle Beine.

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nur ganz kurz & nebenbei

Pegasus wird kein eigenes Buch rausbringen, wenn dann macht das Catalyst Games

das soll aber niemanden daran hindern hier neue Adeptenkräfte zu posten

 

mit Tanz so nebenbei

Medizinmann

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Little Death

Cost: 0.5

Source: White Wolf #38

Author: David Perry

This power allows the physical adept to enter a trance. In this dormant state, the adept's metabolic rate decreases to such an extent that even modern medicine cannot detect that he is alive.

The only problem with this power is that the physical adept must decide before he enters the trance how long the trance is to last. Once this decision is made the physical adept will not wake from the trance until this time has passed, regardless of any outside stimuli. It is possible for a physical adept to remain in trance too long and wake up in pieces in the mortuary, having just had an autopsy performed on him.

 

-----

 

Pathogen Control

Cost: 0.5 per level

Source: White Wolf #38

Author: Herbert L. Helzer II

The physical adept using thisability has exceptional resistance to bacterial and viral infections. Each level purchased adds an extra die to any roll to resist damage from diseases (including VITAS and HMHVV). Dwarf adepts add this to their natural resistance to disease.

 

(vielleicht auch nur 0,25 Pkt Pro W ? )

------------

 

Steel Fingers

Cost: 0.5 per point

Source: Page 13, N.E.R.P.S. Shadowlore

Author: Mark Mohan <MCM@bton.uk.ac>

The adept has practiced thrusting his/her fingers into soil and sand while focusing his/her magical energies to obtain this discipline, and can penetrate through most forms of body armor. Why, even plate mail is said to be useless against a master of Steel Fingers!

For game purposes, each .5 spent negates one point of impact armor in melee combat. Masters of this skill also make superb gardeners.

 

(AP -1 pro Stufe evtl auf St 3 begrenzen ?)

 

-------------

Suspended State

Cost: 1 point

Souce: Page 34, Grimoire (Revised Edition)

Author: FASA Crew

The suspended state abilitiy works in a similar manner to the magic spell of hibernate. It allows the physical adept to place him/herself into a meditative state that slows the bodies metabolism and therefore lowers its requirements for food, water, air, and rate of bleeding. To determine the effectiveness of the suspended state, roll a number of dice equal to the character's Willpower, adding any meditative Special Skill dice available, against a target number of 4, applying any applicable injury modifiers. Consult the description of the hibernate spell (p. 157, SRII) and use any successes generated as indicated. Note that if the GM chooses to use the system discussed in "Meditation: Giving your adept some flexibility", while in suspended state the adept cannot change powers.

 

(vielleicht auch nur 0,75 Pkt ?)

 

 

 

 

HougH!

Medizinmann

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Wenn wir schon bei einem wilden Mix sind, dann möchte ich auch ein paar Ideen einwerfen. Einige meiner Ideen beinhalten als Voraussetzung eine andere Kraft oder metamagische Technik.

 

Adrenalinkick (erweitert)

Kosten: 0,25 pro Stufe

Attribut: Initiative

Jede Stufe gewährt dem Adepten +1 Initiativedurchgang.

Die Kraft ist mit keiner anderen Initiativedurchgangserhöhung kombinierbar.

 

Regeneration (Voraussetzung: Beschleunigte Heilung)

Kosten: 0,5 pro Stufe

Diese Kraft bewirkt das automatische Schließen offener Wunden nach einer

Verletzung. In den nächsten Stunden heilt der Adept jede Stunde eine Anzahl

an körperlichen Schadenskästchen in Höhe der Kraftstufe. Geistiger Schaden

kann so nicht geheilt werden. Da sich die Wunden sofort selbst versiegeln, ist

Erste Hilfe bei solcherart geschlossenen Wunden nicht möglich.

 

Zentrierter Krieger (Voraussetzung: Bewegungsgespür, Blindkampf, Kampfsinn)

Kosten: 0,5

Der Adept verlässt sich komplett auf seine speziellen Sinne. Er ignoriert im

Nahkampf alle Sichtmodifikatoren. Auch Unsichtbarkeit, die Kraft Schutz und

Verschleierung haben keine negativen Auswirkungen auf ihn.

Eins mit der Waffe (Voraussetzung: metamagische Technik "Einstimmung [Gegenstand]")

Kosten: 0,25 pro Stufe

Der Adept ist endgültig eins mit der Waffe geworden. Er kann pro Kraftstufe die

Kräfte "Durchdringender Schlag", "Elementarer Schlag", "Gegenangriff",

"Geschossparade", "Kritischer Schlag" und "Todeskralle" auch mit der

"eingestimmten Waffe" wählen und anwenden. Bei Geschossparade kann der Adept Geschosse

mit der Waffe abwehren, nach Entscheidung des SL kann die Waffe aber dadurch

Schaden ausgesetzt sein.

 

Körperformung (Voraussetzung: Gesichtsformung)

Kosten: 0,25 pro Stufe

Der Adept ist jetzt in der Lage, seinen ganzen Körper wie unter der Kraft

"Gesichtsformung" beschrieben zu verändern. Die Boni aus dieser Kraft sind

additiv zu der aus "Gesichtsformung".

 

Mystischer Gehärteter Panzer (Voraussetzung: Mystischer Panzer)

Kosten: 1

Der Mystische Panzer des Adepten wird jetzt wie ein "Verstärkter Panzer"

(Wildwechsel, S. 225 linke Spalte) behandelt.

 

Schattenspringer

Kosten: 0,5

Die Kraft funktioniert wie die paranormale Kraft "Schatten" (Wildwechsel, S. 223

linke Spalte).

 

 

Metamagische Techniken

 

Erweiterte Einstimmung Tier (Voraussetzung: Einstimmung [Tier])

 

Die metamagische Technik funktioniert wie "Tierbegleiter verstärken" (Strassenmagie),

nur das der Adept eine mundane Kraft oder Sinn seines Tierbegleiters verwenden

darf.

 

Einstimmung [Critter (paranormal)] (Voraussetzung: Einstimmung [Tier])

 

Diese metamagische Technik funktioniert wie "Einstimmung Tier", nur das der

Adept sich auf einen paranormalen Critter einstimmt. Der Adept kann sich nicht

auf einen paranormalen Critter mit der Kraft "Bewusstsein" einstimmen und der

Critter muß zu jeder Zeit ein Dualwesen sein.

 

Erweiterte Einstimmung [Critter (Paranormal)]

(Voraussetzung: Einstimmung [Critter (Paranormal)]

 

Diese Kraft funktioniert wie die metamagische Technik "Erweiterte Einstimmung [Tier]",

nur das der Adept eine paranormale Kraft seines Critters verwenden darf.

 

 

Ich freue mich über konstruktive Kritik B)

 

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Wär mal interessant zu lesen was andere Spielgruppen so an Ideen für Adeptenkräfte haben. Alles natürlich höchst inoffiziell. Vielleicht kommen genügend coole Ideen zusammen so das Pegasus aus dem sehr lauen Adepts Way ein fulminantes Buch draus machen kann statt einen PDF.

 

Ich fang mal mit einer sehr simplen Idee an.

 

SCHNELLE BEINE

 

Kosten: 0,25 pro Stufe

 

Die Laufgeschwindigkeit erhöht sich dank dieser Kraft praktisch ins unermessliche. Die Basisbewegungsweiten des Adepten werden je Stufe um +2m/+5m erhöht. Außerdem erhält er für Sprintenproben Extrawürfel in Höhe der Stufe von Schnelle Beine.

 

 

Eine nette Idee :) Wie verhält es sich mit der Koordination (Kurven, Sprünge, etc.) bei dieser erhöhten Geschwindigkeit (sehr schön im Film "Captain America: the First Avenger" dargestellt) ?

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Ich freue mich über konstruktive Kritik

 

sorry aber konstruktiv könnte Ich nichts daran kritisieren, denn wenn ich anfangen würde über diese (ImO) völlig überpowerten, absolut Imba Kräfte zu kritisieren würde Ich warscheinlich den guten Ton vergessen, also lasse Ich das lieber :)

 

alleine schon der erste: 1 zusätzlichen Inidurchgang für 0,25 ???

der zentrierte Krieger ist auch die Härte

0,5 ausgegeben und schon ist man Immun gegen Unsichtbarkeit und Verschleierung....

 

und ganz zum Abschluß kommt noch

Erweiterte Einstimmung [Critter (Paranormal)]

 

Neeeeh, da hab Ich wirklich keine Lust drüber zu diskutieren :D

 

Mit tanz kurz vor Mitternacht

Medizinmann

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Ich freue mich über konstruktive Kritik

 

sorry aber konstruktiv könnte Ich nichts daran kritisieren, denn wenn ich anfangen würde über diese (ImO) völlig überpowerten, absolut Imba Kräfte zu kritisieren würde Ich warscheinlich den guten Ton vergessen, also lasse Ich das lieber :)

 

alleine schon der erste: 1 zusätzlichen Inidurchgang für 0,25 ???

der zentrierte Krieger ist auch die Härte

0,5 ausgegeben und schon ist man Immun gegen Unsichtbarkeit und Verschleierung....

 

und ganz zum Abschluß kommt noch

Erweiterte Einstimmung [Critter (Paranormal)]

 

Neeeeh, da hab Ich wirklich keine Lust drüber zu diskutieren :D

 

Eine Möglichkeit der konstruktiven Kritik wäre z.B. eine Abschätzung, wieviel Punkte das Zeug deiner Meinung nach wert sein müsste. Solche Kräfte darfs ja geben, wenn sie nur ausreichend teuer sind. Ich selbst habe da leider zu wenig Gefühl für sowas.

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Eine Möglichkeit der konstruktiven Kritik wäre z.B. eine Abschätzung, wieviel Punkte das Zeug deiner Meinung nach wert sein müsste

Aber dann müßte Ich mich damit beschäftigen und da die Vorschläge (ImO) sooooweit jenseits von "Diskusionswürdig" sind wäre das (jedenfalls Für Mich) ...."verschwendete LebenszeitFreizeit,Synapsenpower,whatever"

Das ist nicht wirklich Böse gemeint, aber Ich muß mir doch keine unnötige Arbeit aufhalsen :)

 

Wenn man den Vorschlag macht für 0,75 das zu bekommen was nach RAW 3,5 kostet

Das auch nicht gecapped hat und somit für 2 Powerpoints (Initiat 2 MAG 8 vorausgesetzt) dann +8 (also 9 )

Inidurchgänge haben will (oder das Vorschlägt) oder wenn jemand sich für einen 1/2 Punkt gegen etwas schützen will gegen das es sonst keinen Schutz gibt

oder für einen Metakraft (erste Initiatin kostet 10-13 Karma !) Critterkräfte haben will....

Das ist ein Mindset der ist (jedenfalls nach Meiner Erfahrung) schwer davon zu überzeugen auf den Teppich zurückzukehren

....es könnte Auch sein (so kommt Mir gerde der Gedanke) das Sternschwinge gar nicht erkannt hat ,wie "über" seine Vorschläge sind. Falls das so sein sollte

@Sternschwinge

was Du da vorschlägst sind viel zu mächtige Kräfte für viel zu wenig Punkte und auf keinen Fall balanciert.

Ich als SL würde solche Sachen Niemals (No WaHay !!!) bei einem Char akzeptieren

 

mit etwas konstruktiverem Tanz (oder ?)

Medizinmann

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nun, auch diese Kritik ist konstruktive Kritik,

 

solange man nicht "den guten Ton" vergisst.

 

Ich finde zwar nicht, das diese Kräfte im Gegensatz

 

zu existenten Kräften jetzt so über sind, vor allem,

 

da viele Voraussetzungen haben, die erstmal erfüllt

 

sein wollen, aber da Ihr keine Lust habt zu diskutieren,

 

brauchen wir da ja dann nicht drüber zu reden.

 

Und die Sache mit der Critterkraft: ich dachte es wäre

 

nette alternative zu den pervertierten Techniken

 

"Kannibalismus" und "Kraft des Blutes", bei denen man

 

ja auch an Critterkräfte rankommen kann.

 

Aber wenn es darum geht, was an angedachten und bereits

 

existenten Möglichkeiten in den Regelwerken "imba" ist

 

und was nicht, dann gebe ich Euch recht, da brauchen wir

 

selbst in diesem Forum gar nicht erst eine Diskussion starten.

 

Ich dachte, in diesem Thread ginge es einfach nur mal um

 

"Brainstorming".

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Wie wärs mit einer Adeptenkraft à la "Kame-Hame-ha"

 

Energiestrahl

Kosten : 2,5

Attribut : Magie

Der Adept konzentriert sich auf seine innere Kraft ,

formt diese in seinen Händen und lässt sie dann in eine

Richtung frei . Schadenscode ca. 6(oder7)K

 

Ich habe noch nie so über die Werte nachgedacht also wird diese Kraft wohl entweder Sinnlos oder überpowert , also verbessert mich bitte

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Wenn wir schon bei einem wilden Mix sind, dann möchte ich auch ein paar Ideen einwerfen. Einige meiner Ideen beinhalten als Voraussetzung eine andere Kraft oder metamagische Technik.

 

Adrenalinkick (erweitert)

Kosten: 0,25 pro Stufe

Attribut: Initiative

Jede Stufe gewährt dem Adepten +1 Initiativedurchgang.

Die Kraft ist mit keiner anderen Initiativedurchgangserhöhung kombinierbar.

 

 

Ich will es nicht noch einmal unnötig anschneiden, da hier ja scheinbar niemand Lust hat, darüber zu diskutieren. Ich wollte nur eine Anmerkung machen, warum die Kosten ungerechtfertigt sind: Es gibt im Fronteinsatz eine Adeptenkraft, die bringt +1 ID, sie hat keine Stufen, und sie kostet 1 Kraftpunkt. Der zusätzliche ID hält nur kurz an, und danach erleidet der Adept Körperlichen Entzug in Höhe der Anzahl der verstärkten ID (also z. B. 6K im Fall von 2(+1 durch die Kraft) ID). Heißt Adrenalinrausch oder Adrenalinschub oder so.

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Das hört sich ganz anders an als 0,25 für einen zusätzlichen Initiativedurchgang...

 

Und warum man beim Brainstorming, bzw. bei der Diskussion über Vorschläge, die Spielbalance außer Acht lassen sollte, versteh ich nicht so ganz...

 

Warum findet ihr das alle so unbalanced (jetzt speziell nur den Adrenalinkick ID)?

 

Sternenschwinge hat nicht geschrieben, das die übrigen Regeln des Adrenalinkicks ausser Kraft gesetzt werden, ich denke er wollte nur nicht so viel tippen.

 

Und in dem Fall bekommt man Beispielsweise für 0,75 Kraftpunkte die Möglichkeit, bei 3 Erfolgen (die man erst einmal haben muss) einer MAG+Kickstufe für 6 Kampfrunden 4 ID zu haben und danach einem Entzug wiederstehen (den man möglicherweise erhöhen könnte, z.B. Stufe Kick + Erfolge)

Da mehr als 4 ID in der Regel nicht möglich (Grundregelwerk S. 90) sind ist das das Maximum und man muß über 8+ ID nicht nachdenken...

Da sie nicht kompatibel zu anderen ID-Erhöhungen sein soll heisst das der Adept hat sonst immer nur 1 ID und braucht seine erste Kampfrunde um Kick zu aktivieren falls er reagiert und nicht agiert.

 

Finde ich eigentlich nicht so extrem wie einige es hier darstellen (wie gesagt falls ich ihn richtig verstanden habe).

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Wie wärs mit einer Adeptenkraft à la "Kame-Hame-ha"

 

Energiestrahl

Kosten : 2,5

Attribut : Magie

Der Adept konzentriert sich auf seine innere Kraft ,

formt diese in seinen Händen und lässt sie dann in eine

Richtung frei . Schadenscode ca. 6(oder7)K

 

Ich habe noch nie so über die Werte nachgedacht also wird diese Kraft wohl entweder Sinnlos oder überpowert , also verbessert mich bitte

 

Bin nicht sicher, ob das sarkastisch gemeint ist,

 

aber Fernschlag gibt es doch, nur das der elementare Effekt speziell davon ausgenommen ist.

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Das hört sich ganz anders an als 0,25 für einen zusätzlichen Initiativedurchgang...

 

Und warum man beim Brainstorming, bzw. bei der Diskussion über Vorschläge, die Spielbalance außer Acht lassen sollte, versteh ich nicht so ganz...

 

Warum findet ihr das alle so unbalanced (jetzt speziell nur den Adrenalinkick ID)?

 

Sternenschwinge hat nicht geschrieben, das die übrigen Regeln des Adrenalinkicks ausser Kraft gesetzt werden, ich denke er wollte nur nicht so viel tippen.

 

Und in dem Fall bekommt man Beispielsweise für 0,75 Kraftpunkte die Möglichkeit, bei 3 Erfolgen (die man erst einmal haben muss) einer MAG+Kickstufe für 6 Kampfrunden 4 ID zu haben und danach einem Entzug wiederstehen (den man möglicherweise erhöhen könnte, z.B. Stufe Kick + Erfolge)

Da mehr als 4 ID in der Regel nicht möglich (Grundregelwerk S. 90) sind ist das das Maximum und man muß über 8+ ID nicht nachdenken...

Da sie nicht kompatibel zu anderen ID-Erhöhungen sein soll heisst das der Adept hat sonst immer nur 1 ID und braucht seine erste Kampfrunde um Kick zu aktivieren falls er reagiert und nicht agiert.

 

Finde ich eigentlich nicht so extrem wie einige es hier darstellen (wie gesagt falls ich ihn richtig verstanden habe).

 

Danke das sich jemand die Mühe macht, meinen Gedankengang (richtig), nachzuvollziehen. Hätte das vielleicht mehr ausführen müssen, aber so war es gemeint.

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