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Guest IndianaFelix
Original von Thomas Michalski

Was sich bei uns noch gut eingebürgert hat ist der Begriff Storyteller.

Anglizismus, ... wohl mit dem Spielleiter ebenbürtig.

Trifft auch meine Intention, wenn ich den SL mache, am ehesten: ich will eine gute Geschichte erzählen.

 

Tststs. Spätestens jetzt schreit dieser Threat nach einer geballten Ladung Robin Laws und empirischen Beispielen der verschiedenen Arten und Weisen, ein Rollenspiel zu betreiben.

 

Hi Thomas - bei mir ist es *genau* anders. :] Nämlich:

- Den Spielleiter alleine als Storyteller zu bezeichnen ist irgendwie doof; was ist es denn, was die Spieler machen? Storylistener? Storysufferer?

 

- Konsequenterweise ist mein Ziel als Spielleiter, die Spieler zu animieren, ic zu kommen. Und sobald sie ic sind, passiert alles weitere von selbst. Dann tragen nämlich ihre Figuren selbstverantwortlich alles, was passiert.

Zusatz: SPEZIELL in Cthulhu, da Cthulhu für mich hauptsächlich ein Spiel um Verantwortung ist.

(ooooh, provokant. Habe ich auch noch nie so formuliert, ist aber eigentlich denke ich richtig. Wow)

 

In anderen Genres/Spielen ist das nicht so tragisch, da erlaube ich mir auch mal, eine Geschichte zu erzählen; aber an sich würden sich meine Spieler von der erzählten Geschichte extrem gegängelt fühlen, und sie aus reinem Trotz ic durcheinander bringen. Das hat natürlich auch viel mit meinen Spielern undmit mir zu tun.

 

Als ich einmal die Gelegenheit hatte, bei Wolfgang eine Runde zu spielen, hat das auch nicht sooo gut geklappt, weil wir auch verschiedene Ansätze hatten: Um es überspitzt zu sagen, er wollte erzählen, ich wollte spielen. Es war jetzt keine Katastrophe, die Story war auch echt nett, aber es hat keine Synergien ausgelöst.

 

Und ich als Spielleiter in Cthulhu (und wir spielen ja alle nurcthulhu) sehe mich wirklich in der Rolle der Welt, die geschieht, und nicht in der Rolle des Stroms der Geschichte, durch die die Spieler herumgewirbelt und durch einen dramaturgisch hochwertigen Ablauf getrieben werden.

 

Und, um zum Schlu? zu kommen, daran sehen wir die wirkliche "Bedeutung" dieser Debatte: Die Labels, die wir verteilen, sind eben *nicht* leer, sondern sind entweder handlungsleitend oder Indices unserer reflektierten Vorstellungen, oder, natürlich, beides.

 

Guten Morgen alle!

 

F

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Verstanden hab ich nix aber mein Drang Felix als SL / Spielleiter / Storyteller / Oberguru / Diener des Unaussprechlichen / Anbetungswürdiger / Erzähler / Meister [nichzutreffendes bitte streichen] zu erleben wird immer grö?er.
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Guest MadMarian

@Tom: dito

 

@all: Also ich finde Storyteller auch nur bedingt zutreffend. In jedem SL mu? ein Storyteller stecken. Denn er beschreibt ja die Umstände, in denen sich die Charaktere befinden und Geschehnisse die "zufällig" oder von den Charakteren ausgelöst passieren. Aber ich finde deinen Ansatz - Felix - gut, die Spieler aktiv in dieses erzählen miteinzubeziehen. Die Geschichte/Story/Episode.... lebt ja nicht nur vom erzählen des SL sondern auch von den Charakteren und ihren Eigenschaften und Handlungen. Die Spieler sollen ja nicht zu sehr durch die Geschichte gelenkt werden sondern sie vielmehr selbst entwickeln. Das stelle ich mir allerdings durchaus nicht einfach vor, als SL so eine Runde zu leiten. :)

 

Mad

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Guest IndianaFelix
Original von Tom

Verstanden hab ich nix ...

 

Nein nein, wirklich "zu verstehen" gab es nur folgendes:

 

Die lovecraftsche Philosophie sagt unter anderem (um mal grob zusammenzufassen), da? die Menschen einfache kleine Lutscher sind, die in eine gro?e, beileidslose Welt gesto?en werden, in der sie irgendwie zurechtkommen.

Und das versuche ich ein bi?chen umzusetzen, indem ich wenig Wert darauf lege, meine Sitzungen "dramaturgisch wertvoll" aufzubauen, sondern, da? ich gelegentlich die Spieler mit ihren Charakteren "allein lasse". Natürlich gibt es einen Plot (so hart wäre ich gern mal, habe ich mich aber noch nicht getraut), aber wenn sie ihn nciht finden, oder, viel realistischer, wenn die Charaktere (!), nicht die Spieler, entscheiden, ihn zu ignorieren, dann kommt mir das vollkommen entgegen, und ich werde dne Teufel tun, sie back on track zu bringen.

 

Das ist aber *keine Einstellung*, die ich weiterempfehlen will. Ich experimentiere da einfach ein wenig rum mit in den letzten paar Jahren, habe auch ein paar Spieler, die darauf zumindest halbwegs abfahren ("wenn ihr nix tut passiert auch nix", Mantra 1; Mantra 2: "Schau mich nicht an ich bin nur der Spielleiter") und ein wenig leidensfähig sind.

 

Ist das ein bissel klarer? Isses, vor allem, kürzer?

:)

F

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Hi! :-)

 

Original von IndianaFelix

Und, um zum Schlu? zu kommen, daran sehen wir die wirkliche "Bedeutung" dieser Debatte: Die Labels, die wir verteilen, sind eben *nicht* leer, sondern sind entweder handlungsleitend oder Indices unserer reflektierten Vorstellungen, oder, natürlich, beides.

 

[verzerrte Mikrophonstimme]

Ja ... ist es denn die Möglichkeit? Felix Girke nimmt den Ball, fängt ihn auf mit einer brillianten Technik, direkt vor dem gegnerischen Tor. Der Torwart ... er scheint unsicher ... was soll er machen? Raus oder drin bleiben?

 

Doch Felix läuft! Er läuft! Der Ball schmiegt sich an seine Fü?e! Er läuft weiter! Immer weiter auf das Tor zu! Der Torwart ... er scheint unsicher! Das ist die Chance ... DAS IST DIE CHANCE! Und ... Felix schie?t ... und ...

 

TOOOOOOOOOOOOOOR!

 

Direkt links oben in die Ecke rein. Keine Chance für den Torwart. Das war ein Tor! Endlich, nach so langer Zeit wurde das langweilige 0:0 umgewandelt in das 1:0. Unglaublich! Dass dieses Spiel gegen Ende doch noch so an Spannung gewinnt ... oh, was macht er denn jetzt?

 

Der Mannschaftsführer tauscht aus ... sollte das etwa so kurz vor Schluss noch eine Kriegserklärung sein? Noch ein zweites Tor? Na, das werden wir wohl erst in den nächsten Minuten sehen.

[Mikrophonstimme aus]

 

Kurz bündig: Genau Felix. Vollkommenste Zustimmung. Leider muss ich auch gleich weg (und hatte nur noch Zeit für etwas, was ich mir einfach nicht verkneifen konnte *g*) und werde erst nachher noch einen kleinen eigenen Torschuss probieren können (ich hoffe jedenfalls mal, dass ich es heute schaffe ... ansonsten vielleicht morgen *g*). Aber ... schonmal ein guter Anfang. =)

 

CU

 

holger

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Hi! :-)

 

So, nachdem die Antworten doch so langsam abebben und Felix schon einen wunderschönen Vorsto? getan hat, will ich in seinem Windschatten auch mal wieder einen selbigen machen und auf ein paar der Antworten eingehen (mal schauen, wieviele ich schaffe - zeitlich wie auch lustmä?ig).

 

"Abenteuer": Klar, man spielt mehr oder weniger ein "au?ergewöhnliches" Ereignis. Allerdings kann man natürlich anfangen, darüber zu debatieren, wie "au?ergewöhnlich" das Ganze ist, wenn die Charaktere dauernd über sowas drüberstolpern. Ich persönlich finde eben - wie schon erwähnt - den Begriff "Abenteuer" zu reminiszent an Fantasy-Settings. Man kann _versuchen_ sich davon frei zu machen, allerdings bin ich fest davon überzeugt, dass dies mehr eine Selbsttäuschung ist als wirklich funktioniert. "Abenteuer" beinhaltet in zu gro?er Weise einen zu "aktiven" und "zentralen" Part der Charaktere - wie auch der Begriff "Helden" oder wahlweise auch "Abenteurer" (wenn wir den Begriff "Abenteuer" benutzen müssten wir konsequenterweise auch zu "Abenteurer greifen und ich denke, es ist offensichtlich, da "Helden" nicht so wirklich klappt, "Abenteurer" viel zu ähnlich ist) -, was ja ein wenig problematisch sein dürfte, ob dem alleinigen Thema der "Ohnmacht der Menschheit" oder "Dezentrierung" bzw. "Menschheit ist unwichtig" ... wie Felix ja schon sehr schön ausgeführt hat.

 

"Episode": Hmmm ... hmmm ... wei? nicht. Irgendwie ... rein gefühlstechnisch habe ich ein ungutes Magengefühl bei dem Begriff. Habe auch schon probiert, mir zu überlegen warum, aber mehr als dieses Magengefühl ist es bisher nicht geworden. Allerdings ist dieses Magengefühl ein recht gutes Indiz dafür, dass irgednwas mit diesem Begriff nicht stimmt. Ich liege seltenst damit falsch.

 

"Investigatoren"/"investigators"/Recherchierende": Diese Begriffe haben alle das gleiche Problem, dass dem "recherchieren" zu viel Raum gelassen wird, eine zu zentrale Rolle zugesprochen wird. Es mag sein, dass für viele zu einem Cthulhu-Abenteuer das auch stimmt, aber ... für mich irgendwie nicht; und ich denke (hoffe) mal, dass ich da nicht der einzige bin, insbesondere, wenn ich mir da ein paar "Module" (ich bleibe mal bei dem Begriff, auch wenn er irgendwie blöd ist, wird er der Sache immer noch am ehesten gerecht, wie ich finde) anschaue, die eben nicht zuvordert "recherchieren" auf ihrer Fahnenstange stehen haben. "In Media Res", "Devil's Children", "Sänger von Dhol", "Das entsetzlich einsam gelegene Haus" etc. ... da gäbe es sicherlich noch eine ganze Reihe weiterer (das absolute Gegenbeispiel wären zum Beispiel "Die Froschkönigfragmente"). Klar, ich will nicht abstreiten, dass bei diesen Abenteuern nicht recherchiert wird - _natürlich_ wird da recherchiert. Aber dem "Akt des Recherchierens" wird nicht die zentrale Position eingeräumt, wie dem "eigentlichen" Thema - wie ich finde. Recherchieren ist allerhöchstens Mittel zum Zweck, ein Instrument, ein Hilfswerkzeug ... aber nicht das Ziel. Das Ziel ist das dahinterliegende Motiv (eigentlich "motif", aber wenn ich das schreibe, versteht die Hälfte mal wieder nicht, was ich damit meine *g*) und nicht die Detektivarbeit selbst.

 

Cthulhu ist für mich mehr als "Detektivarbeit". Und wenn man die Spielercharaktere mit obigen Begriffen bezeichnet, geht man aber davon aus, dass diese Detektivarbeit zentral wichtig für ein cthuloides Spielerlebnis ist. Ist sie aber nicht. Ich kann mir gut Szenarios vorstellen, in denen man zwar auf Detektivarbeit zurückgreifen kann, aber nicht muss, um ein cthuloides Spielerlebnis zu haben. Bei vielen der von mir oben genannten Beispielen ist das Detektiverlebnis ja auch mehr oder weniger "optional", was noch einmal vor Augen führt, dass man keine Detektivarbeit zwingend braucht, um ein cthuloides Erlebnis zu haben.

 

Ich würde ja sogar die gewagte These aufstellen, dass ein "gutes" Cthulhu-Abenteuer kaum auf dieses Instrument zurückgreift. Ein "gutes" Cthulhu-Abenteuer baut das cthuloide Erlebnis derart ein, dass keine Detektivarbeit "nötig" ist, um ein cthuloides Erlebnis zu haben. Detektivarbeit hat nämlich durchaus einige Problematiken, die ganz gerne ignoriert werden: z.B. ganz zuvorderst sicherlich Spielermotivation:"Ja, wir haben Herrn Ehrling gefunden und er ist vollkommen durchgedreht. Wir hätten gerne das Geld für den Auftrag. Was? Warum da so merkwürdige Sachen in Sehusen geschehen? Keine Ahnung, mir egal, war das der Auftrag?" aber ganz sicher auch "Enthüllungsproblematik", da das cthuloide Erlebnis ja davon lebt, dass etwas "enthüllt" wird, bei Detektivarbeit ist aber die Frage, ob diese wirklich zur Enthüllung führt, da sowas immer auf sehr wackligen Beinen steht, ob die Spieler die richtigen Schlussfolgerungen ziehen und ähnliches.

 

Aber das wäre insgesamt sicherlich ein anderes, aber auch ungeheuer spannendes Thema. Vielleicht mache ich dazu ja mal demnächst einen neuen Thread auf. Dieser kurze Abriss sollte allerdings vorerst einmal genügen, zu vermitteln, warum ich die oben genannten Begriffe wie "Investigatoren" oder ähnliche absolut ungeeignet für die Bezeichnung der Spielercharaktere finde. Denn die Verwendung ist alles andere als unproblematisch.

 

"Kampagne"/"Staffel": Kampagne finde ich auch okay. Habe ich gar keine Probleme damit. Ich persönlich finde sogar den Begriff "Staffel" nicht schlecht, aber das hängt von diversen "Kampagnenkonventionen" ab und setzt auch vielschichtigere Meta-Plots in der Kampagne voraus - wäre also vielleicht nicht ganz unproblematisch. Kampagne sehe ich aber auch kein wirkliches Problem drin. Allerdings würde ich an dieser Stelle gerne auch nochmal erwähnen, dass eine Kampagne in meinen Augen nicht nur einen "Anfang", sondern auch einen "Schluss" hat. Letzteres wird gerne übersehen. Kampagnen haben "Schlüsse" zu haben. Viele Leute spielen eher "Serien" und keine Kampagnen, aber bei "Serien" halte ich es auch für wichtig konzeptionell verschiedene "Staffeln" zu haben. Aber diese kleine Terminologieerklärung nur am Rande - und das ist auch nur mein persönliches gusto, allerdings nicht ganz unwahr auf generelle Aspekte gesehen bzw. wenn man die "ästhetische Felixfrage" stellt. ;-)

 

"Erzähler"/"Narrator"/"Storyteller": Alles _sehr_ problematisch, weil hier ein Spielstil vorausgesetzt wird, wie Felix schon mit Laws angedeutet hat. Wir müssen uns hier im Klaren darüber sein, dass es verschiedene Leute gibt, die aus verschiedenen Gründen Rollenspiel machen. "Klar", wird jeder erstmal sagen, aber so klar ist das leider nicht, wie man auch wieder direkt an diesen Begriffen sieht. Schauen wir uns das nämlich einmal genauer an, sehen wir, dass durch exakt diese Begriffe Spielstile _impliziert_ werden, bedeutet kaufe ich einen der Begriffe, kaufe ich direkt einen Spielstil mit. Nun gibt es aber auch bei Cthulhu verschiedenste Gründe, warum Leute Cthulhu spielen. Robin Laws hat dazu mal ein kleines Büchelchen geschrieben ("Robin's Laws of Good Gamemastering"), auf das Felix angespielt hat. Das zeigt recht deutlich, in was für eine Richtung es generell geht, auch wenn ich etliche Kritik an Laws habe, aber es geht generell lobenswerterweise in die richtige Richtung, scheitert aber IMHO in der Ausführung.

 

Um aber wieder zurückzukommen ... Robin Laws (wobei gesagt wird, dass dieses fünffach-Modell auf Glenn Blacow zurückgeht) zeigt auf, dass es verschiedene Gründe gibt, warum Leute rollenspielen. Es gibt den Powergamer, den Method-Actor, den Storyteller, den Casual Gamer und den Tactician. Fünf verschiedene also. Es gibt auch noch ein dreifach-Modell, das ich persönlich recht gerne anwende, das in gamist, dramatist und simulationist unterteilt (näheres unter: http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art).

 

Wichtig ist jetzt nicht unbedingt, was diese Modelle "genau" aussagen (auch wenn das ein ziemlich spannendes Thema ist), sondern _dass_ es eben Leute mit verschiedenen Spielabsichten gibt und ganz besonders in unserem Fall, dass es Leute gibt, die _nicht_ "Storytelling" machen oder "erzählen" - auch bei Cthulhu gibt es diese anderen Einstellungen und man kann auch mit Cthulhu eher "simuliationist" spielen, auch wenn ich persönlich denke, dass durchaus "dramatists" (genauer gesagt: "Leute, die ihre Priorität auf dramatism legen" ... ich erlaube mir allerdings mal, diese Phrase jetzt wegzulassen) durch Cthulhu bevorzugt werden, ist auch sicherlich "gamist" möglich(_besonders_ in den Pulp-Settings oder auch "Froschkönigfragmente" würde ich eher gamistisch einordnen).

 

Sind wir diesem Gedankengang erstmal gefolgt, sollte offensichtlich werden, warum eine generelle Bezeichnung des Spielleiters als "Storyteller" so seine Probleme mit sich bringt. Denn damit wird ein Spielstil impliziert, der nicht zwangsweise dazugehört. Natürlich hat auch schon der Begriff "Spielleiter" ein paar ästhethische Probleme, aber ... wir wollen das jetzt hier ja nicht ganz übertreiben. Das ist was für Felix, Steffen und mich nachts um 2.00 Uhr im Physikgebäude oder bei einem netten Kakao oder so. Aber nur, damit mal ein genereller Gedankenansto? in diese Richtung geschehen ist, wollte ich das mal ein wenig aufdröseln und den Daumen auf die Problematik legen.

 

Abschlie?end zu diesem Punkt vielleicht noch was zu "Moderator" von Marc ... gefällt mir ausgesprochen gut so auf den ersten Blick. Klar, "Spielleiter" ist immer noch meine erste Wahl bei Begriffen, aber "Moderator" ... das ist, denke ich, nicht schlecht, weil es ja nicht vorherbestimmt, "was" man moderiert. Man kann genauso eine Game-Show moderieren wie auch ein Quiz, eine Nachrrichtensendung, ein Fu?ballspiel oder ähnliches. Nee ... "Moderator" gefällt mir von diesem Aspekt her ziemlich gut. Ich denke, der Begriff ist wert, noch mehr gedankliche Grütze reinzulegen.

 

Fazit: Sodele ... mal wieder ein relativ langer Beitrag und vielleicht auch nicht ganz einfach zu verdauen, aber ... ich finde, es lohnt sich. Sowohl sich darüber Gedanken zu machen als auch gemachte Gedanken zu lesen. Schon allein die Diskussion darüber ist ein richtiger Schritt in die richtige Richtung - meiner Ansicht nach. Aber das dürfte ja mittlerweile schon bekannt sein. Ich hoffe au?erdem, dass diese Kommentare noch polarisierend genug waren, um die Diskussion ein wenig anzufächeln, weil ich das Gefühl hatte, dass es im Zimmer kälter wurde und das Feuer im Kamin immer kleiner.

 

CU

 

holger

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@Holger: Offensichtlich ist dein Beitrag dieses Mal so lang, dass niemand je das Ende erreicht hat.

 

 

Ich kann keinen echten Unterschied zwischen Moderator und Spielleiter sehen. Und wenn doch, dann wuerde ich Spielleiter immer noch bevorzugen. Das haengt allerdings stark an meiner Vorstellung des Spiels. Ich mag gerne rollen-spielen, allerdings liegt die Motivation des fuer mich in einer Aufgabe, einem Raetsel, einem mehr oder weniger klar erkennbaren Problem/Gegner. Ein Spiel, NUR um die Rollen mit Leben zu fuellen, ist fuer mich nicht besonders interessant. Ergo: der Spielleiter denkt sich etwas aus und leitet das Spiel (dabei muss er sich nicht sehr eng an seine vorher erdachte Richtung halten). Der Moderator hat in meinen Augen einen zu engen Handlungskreis, er stellt Fragen, er reagiert. Bei mir sollen die Spieler reagieren, und so lese ich es auch aus so gut wie allen veroeffentlichten Szenarien.

 

 

Anderer Punkt: Dass bei einem Auftrag auch nach der Erfuellung neue selbstgestellte Aufgaben auftauchen, ist sicher kein Problem von Cthulhu, nicht mal von Rollenspielen allgemein. Das sieht man doch in fast jedem Film oder Buch. Das Hauptproblem bzw. die Hauptherausforderung liegt hier fuer mich in der Motivation. Warum sollen die Spieler weitermachen, obwohl sie doch eigentlich nach Hause gehen koennten?

 

 

Kleines ps: Wie kommt "verschiedenste Gründe" in einen Beitrag, der sich mit Sprache beschaeftigt? ;):P

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Hi! :-)

 

Original von agent.scott

@Holger: Offensichtlich ist dein Beitrag dieses Mal so lang, dass niemand je das Ende erreicht hat.

 

Offensichtlich haben wir ein anderes Verständnis des Wortes "offensichtlich". ;-)

 

Kleines ps: Wie kommt "verschiedenste Gründe" in einen Beitrag, der sich mit Sprache beschaeftigt? ;):P

 

Jetzt enttäuschst du mich aber. Ich dachte, du bist ein "Holger-Fan". *grmpf* ;-) Diese kleinen Spielereien mit Worten mache ich doch ganz gerne. Ist das echt noch nie aufgefallen? :-(

 

Klar, ich mache auch "Fehler", aber "dieser" Fehler ist durchaus beabsichtigt und eigentlich gibt es sowas häufiger in meinen Texten, mich wundert echt, dass das erst jetzt auffällt (ich liebe solche Konstruktionen wie "selten nie" oder "häufig immer" oder "unmöglichst" oder ähnliche Spielereien - "Sprachjonglieren" nenne ich das, in der Hoffnung und der Illusion, sich aus der Sprache lösen zu können, wenn man wie die amerikanischen Transzendentalisten Unpassendes zusammenfügt, um etwas Neues zu kreieren) - wider das Leben, wider die Sprache, denn Sprache dekonstruiert sich selbst. ;-)

 

Zum Rest warte ich erstmal bis noch ein paar Antworten eintrudeln, denn nicht jeder liest "offensichtlich" ;-) so häufig und so viel und antwortet dann auch direkt (wie manch anderer, unter anderem diverse bekennende Langposter), wie man ja "offensichtlich" aus den anderen Threads momentan lesen kann, weil "offensichtlich" momentan tote Hose ist. ;-) Au?erdem ist es ganz normal und offensichtlich, dass man bei diesem Thema und auf dieser Ebene recht schnell mal Leute auf dem Weg verlieren kann. Mich hätte es gewundert, wenn es anders wäre. Offensichtlich. *duckundwegrenn* =)

 

CU

 

holger,

leicht albern heute abend ... *g*

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Guest Rauhnacht
Original von Holger Göttmann

Abschlie?end zu diesem Punkt vielleicht noch was zu "Moderator" von Marc ... gefällt mir ausgesprochen gut so auf den ersten Blick. Klar, "Spielleiter" ist immer noch meine erste Wahl bei Begriffen, aber "Moderator" ... das ist, denke ich, nicht schlecht, weil es ja nicht vorherbestimmt, "was" man moderiert. Man kann genauso eine Game-Show moderieren wie auch ein Quiz, eine Nachrrichtensendung, ein Fu?ballspiel oder ähnliches. Nee ... "Moderator" gefällt mir von diesem Aspekt her ziemlich gut. Ich denke, der Begriff ist wert, noch mehr gedankliche Grütze reinzulegen.

 

Der Moderator ist ja eigentlich der Game Moderator (wenn man sich mal an Jonathan Tweet und andere hält), von daher ist es schon ein wenig eingeschränkter als Holger es sieht. Das macht aber eigentlich auch gar nicht so viel aus, was die damaligen Proponenten des Begriffs erreichen wollten, war ganz einfach vom unsäglichen Dungeon Master weg zu kommen, der ja nun wirklich nicht universell einsetzbar ist als Bezeichnung desjenigen, der sich im Vorfeld am meisten Arbeit gemacht hat.

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Guest Rauhnacht
Original von agent.scott

Ich kann keinen echten Unterschied zwischen Moderator und Spielleiter sehen. Und wenn doch, dann wuerde ich Spielleiter immer noch bevorzugen. Das haengt allerdings stark an meiner Vorstellung des Spiels. Ich mag gerne rollen-spielen, allerdings liegt die Motivation des fuer mich in einer Aufgabe, einem Raetsel, einem mehr oder weniger klar erkennbaren Problem/Gegner. Ein Spiel, NUR um die Rollen mit Leben zu fuellen, ist fuer mich nicht besonders interessant. Ergo: der Spielleiter denkt sich etwas aus und leitet das Spiel (dabei muss er sich nicht sehr eng an seine vorher erdachte Richtung halten). Der Moderator hat in meinen Augen einen zu engen Handlungskreis, er stellt Fragen, er reagiert. Bei mir sollen die Spieler reagieren, und so lese ich es auch aus so gut wie allen veroeffentlichten Szenarien.

 

Aus Deiner Beschreibung lässt sich herauslesen, dass Du sehr stark gamistisch orientiert bist, was natürlich total verwerflich und rollenspielerisch so ganz und gar nicht elitär ist...

 

Spass beiseite: wenn der Spielleiter, so wie Du andeutest, sich beim leiten nicht sehr eng an seinen vorher festgelegten Plasn halten muss, reagiert er doch auch. In dem Moment wäre er ein Moderator, so wie Du ihn verstehst. Ganz hart gesagt, reagiert ein Spielleiter nicht auf die Aktionen der SCs sondern zwingt ihnen die von ihm festgelegten Aktionen auf, was landläufig gerne rail-roading genannt wird, schliesslich _leitet_ er das Spiel (und damit, implizit, auch die Spieler inklusive deren Charaktere).

 

Beim Wort Moderator (ich persönlich fände ja Kommentator noch besser, aber damit gibt man die schöpferische Komponente diese Spielers komplett aus der Hand und beschränkt sich tatsächlich nur auf eine Berichterstatterposition, ähnlich der eines Autors) ist aber implizit die vermittelnde Tätigkeit dieses Spielers vorhanden. In diesem Fall ist der Moderator der Mittelsmann zwischen zwei Parteien oder Positionen, nämlich der Gruppe der SCs und dem Rest der Welt. Er ist ja nicht nur Augen und Ohren der Spielercharaktere, sondern auch Augen, Ohren, Gehirn und Gemüt der anderen Parteien. Er muss also die Reaktionen und auch die Aktionen der Moderatorcharaktere (yay, damit habe ich auch die NSCs abgelöst ;) ) ständig neu ergründen.

 

Kurz gesagt (und auch sehr polemisch, zugegeben): der Spielleiter hält sich an seine Vorgaben, der Moderator denkt mit.

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Offensichtlich ziehen wir uns jetzt an Kleinigkeiten auf - und das ist gut so. :D

 

 

 

 

@Holger: Sprachjonglieren ist ja auch eines meiner liebsten Themen. Allerdings ist in manchem Posting nicht immer deutlich zu erkennen, wo gerade die Baelle fliegen, was Fluechtigkeit ist und wo Opera einfach mal wieder Buchstaben verschluckt. (Das ist jetzt allgemein gemeint.) Ich jongliere also lieber verbal, was auch nicht immer verstanden wird.

 

 

;(

 

@Rauhnacht: Ich verstehe einen Leiter durchaus etwas flexiber, der seine Leute (was auch immer sie machen) nicht zwingt, sondern motiviert. Das heisst, er geht auf sie ein und nimmt gute Gedanken auf. Unsinn allerdings wird klar aussortiert - anders bei einm Moderator, der das eigentich nicht kommentieren darf. Was du meinst, wuerde viel eher den Begriff Spielfuehrer verdienen, der direkt vorausrennt.

 

 

 

 

Zu:

 

 

Aus Deiner Beschreibung lässt sich herauslesen, dass Du sehr stark gamistisch orientiert bist, was natürlich total verwerflich und rollenspielerisch so ganz und gar nicht elitär ist...

 

 

Das ist ein anderes Thema. Spiele ich um des Spiels willen, oder will ich nur ein bischen Abwechslung und Spass haben? (ich werde einen solchen Thread nicht eroeffnen, weil ich weiss, was ich will, und somit wenig Bedarf fuer Diskussion besteht)

 

 

:P

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Ich möchte da noch mal eben auf meinen Storyteller zurückkommen... *grins*

Nachdem ich irgendwie mal kurz nicht im Forum war und ich beim ersten Angriff so vollkommen überrollt wurde, hier Versuch zwei:

Nun, was ist schlecht am Begriff Storyteller?

Ihr fragt, was die Charaktere dann seien. Richtig: Charaktere. Klar, sie sind an sich das Zentrum des Spiels (sollte wohl so sein) und somit auch der Geschichte, die erzählt wird, aber ein guter, gewichtiger Teil der Handlung wird eben doch vom Erzähler/Storyteller um die Charaktere herum erzählt, richtig?

 

Ich denke mir das eher so, dass der SL im Prinzip schon eine Geschichte erzählt, die prinzipiell (!) auch einen Fortgang ohne die Partizipation der Spieler hätte.

Ich will jetzt nicht diese Art von Abenteuern, wo eine Handlung abspult und die Charaktere eben die Option haben, daran teilzunehmen, guthei?en, will sie auch nicht verleumden.

Mir geht es um etwas anderes: die Charaktere sind vielleicht der Mittelpunkt der Geschichte, aber eben auch nur ein Teil.

Eine volle Filmbesetzung an NSCs umgibt sie...

 

Der SL respektive ST erzählt die Geschichte, die SCs lenken sie durch ihre Taten in eine bestimmte Richtung, aber vieles obliegt eben doch auch dem Storyteller und seinem Plot...

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Hi! :-)

 

Original von agent.scott

Offensichtlich ziehen wir uns jetzt an Kleinigkeiten auf - und das ist gut so. :D

 

Sehe ich ähnlich, Kleinigkeiten sind überaus wichtig. Und das meine ich ganz ernst. =) Wenn man schon bei Kleinigkeiten schlam(m)pt ;-) dann ist es meist auch bei grö?eren Zusammenhängen schwierig, sich da zu beherrschen.

 

@Holger: Sprachjonglieren ist ja auch eines meiner liebsten Themen. Allerdings ist in manchem Posting nicht immer deutlich zu erkennen, wo gerade die Baelle fliegen, was Fluechtigkeit ist und wo Opera einfach mal wieder Buchstaben verschluckt. (Das ist jetzt allgemein gemeint.) Ich jongliere also lieber verbal, was auch nicht immer verstanden wird.

;(

 

In der "täglichen gesprochenen Sprache" ("verbal" ist mir da nicht genau genug ;-Ì) mache ich das eigentlich ganz ganz selten. Bei einem Text, den ich schreibe, Korrektur lese und mir Zeit nehme, da habe ich die Möglichkeit sowas einzubauen; da geht das einem (jedenfalls mir) einfach einfacher von der Hand.

 

Natürlich kann sowas immer Flüchtigkeit sein, aber ... meist kann man recht gut erkennen, "was" für eine Art von Fehler gemacht wurde ("Fehler" erkennt man irgendwann recht gut, ob das jetzt einfache Tippfehler waren, Korrekturfehler, also sprich, jemand hat einen Satz korrigiert und aus Versehen irgendwas aus dem alten Satz unverändert übernommen, generelle orthographische Schwäche, Lieblingsfehler des Schreibers etc.) und "wer" diese Fehler macht. Mit ein wenig Kniffelarbeit kann man IMHO schon dahinter kommen und im Zweifelsfall kann man immer noch in dubio für das Deo sprechen. Besonders der "wer"-Faktor (ein Faktor, der sich bei Nacht in einen Wolf verwandelt) ist da häufig sehr ergiebig, aber natürlich auch das "was". Kombiniert kann man da immer ganz gut "investigieren" (uärks ;-)).

 

CU

 

holger

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