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Was braucht man für den Einstieg...?


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Hi! :-)

 

Original von agent.scott

Ich plaediere sogar eher fuer zwei bis drei Spieler. Ansonsten ist auch ziemlich schwer, die Gruppe beisammen zu halten und ihr gemeinsames Vorgehen zu motivieren.

 

Ohne Frage. Zwei bis drei ist nicht schlecht und sogar besser als vier. =) Aber vier bin ich durchaus noch bereit als Kompromiss einzugehen. Nur alles, was über vier hinausgeht, tut weh und alles was unter vier ist, tut gut. *g*

 

CU

 

holger

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Unter "Epoche" verstehe ich dank meines ersten Geschichtslehrers einen "geschichtlichen" Zeitabschnitt. Kunst kommt da erst nach Musik ;)

 

Gibt es auch schöne Online-Bücher, die stellenweise als Handout für Spieler geeignet sind?

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Ich denke auch, dass eine Cthulhu-spielergruppe nicht mehr als vier spieler umfassen sollte. Das gilt gerade fuer Spielrunden auf cons, mit denen ich ja eine umfassende Erfahrung habe.

Der Grund fuer diese begrenzung wurde schon angesprochen: Gerade bei detektivischen Szenarien faechert sich die Handlung meist auf, und je mehr Spieler untaetig herumsitzen und quasi nur Zuhoerer sind, desto mehr kann die allgemeine Spannung und Intensitaet nachlassen. Ausserdem lasse ich meistens die Gruppe an riskanten einzelaktionen nicht teilhaben, sie lernen meist nur das Resultat kennen, auch wenn der betroffene Charaktere gar nicht umgekommen ist. Der Tod eines spielercharakters kommt bei mir ohnehin nur aeusserst selten vor.

 

 

der Raecher, ueber die Wichtigkeit einzelner Koerperteile

sinnierend

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Hi! :-)

 

@Klaus: Idee wäre vielleicht, die Gruppe in zwei auszuspalten und mit denen an unterschiedlichen Tagen zu spielen. Dann hat man kleinere Gruppen und muss sich trotzdem nicht von manchen Spielern verabschieden. Wenn man das Ganze dann auch noch geschickt anlegt und koordiniert, kann man das Ganze sogar dann schlie?lich in "einem" Handlungsstrang und einem Kampagnenausgang münden lassen, bei dem man dann die Gruppen zum Schluss wieder zusammenführt.

 

Da hätte man dann wenigstens nicht das Problem der zu gro?en Gruppe. Auch wenn das natürlich wiederum ein paar Koordinationsprobleme mit sich bringt, aber ich denke, das ist eine bei weitem bessere Lösung, als mit _einer_ gro?en Gruppe zu spielen. Das andere mag zwar dann zeitaufwändiger sein, aber ist IMHO _wesentlich_ ergiebiger und umschifft das Problem der zu gro?en Gruppe. Denn ich wage zu prophezeien, dass eine gro?e Gruppe, insbesondere, wenn sie aus eine eher Fantasy-orientierten Spieleinstellung kommt, bei dieser Spielweise ansonsten Probleme bringt.

 

Daher mein dringender Rat: Gruppe begrenzen. Wenn du dich von einzelnen Spielern nicht verabschieden willst (was ich durchaus verstehen kann), wäre obiges vielleicht eine Lösung. Allerdings wei? ich nicht, in wie weit das funktioniert, da ich das selbst noch nicht ausprobiert habe, aber ... es wäre zumindest schon einmal eine Idee, die ich _wesentlich_ besser fände, als eine Mammut-Gruppe. Cthulhu _lebt_ von kleinen Gruppen. Gro?e Gruppen sind bei Cthulhu auf Dauer unglaubwürdig und _sehr_ schwierig zu koordinieren.

 

CU

 

holger

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Original von agent.scott

@Klaus: Wie viele Spieler hast du denn? Welche Szenarien spielst du, und wie sind deine Erfahrungen mit Aufspaltung der Gruppe waehrend der Ermittlungen etc.?

 

Ich hoffe, ihr sitzt gut... (wenn nicht, jetzt hinsetzen :) )

 

Wir sind im Rollenspiel: 17 Spieler. Davon sind im Durchschnitt 8-12 Leute anwesend sind und derzeit ca. 5 Leute regelmässig (heute abend mal nur 6 Spieler :) ).

 

Dieselbe Gruppe würde auch gerne Cthulhu spielen. Vor allem, nachdem ich in einer kleinen Gruppe von ca. 6 Leute bereits zwei Abenteuer geleitet habe. Dies war quasi ein Versuchsbalon. :) Die niedrige Anzahl habe ich deshalb gewollt, weil ich zuerst in die Cthulhu Regeln reinkommen wollte und es nur mit einer überschaubaren Gruppe schaffe.

 

Im Rollenspiel sind wir ziemlich diszipliniert und Aktionen gehen eigentlich relativ schnell über die Bühne. Die gro?e Gruppe hat auch den Vorteil, dass man nicht immer 100% konzentriert sein muss, und sich um jedes Rätsel zu kümmern.

 

Wir schreiben eine Art Chronik, damit die Hälfte vom diesen Mal wei?, was die andere Hälfte das letzte Mal gespielt hat - oder so ähnlich. :)

 

Welche Szenarien: Wie schon gesagt bislang nur Einsteigerabenteuer: "Der Spuk", "Blues for Marnie" (beides aus dem Regelwerk).

 

Jetzt soll ich was Kurzes für den 14. März vorbereiten und bin am Suchen (erst vor kurzem von dieser "Einladung" gehört :) ). Ihc habe im Moment dafür einen Blick auf "Der Fluch des siebten Mondschattens" und "Der Gott im Labyrinth" geworfen. Ich bin mir aber nicht sicher, wie und ob es funktioniert und ob mir irgendein Abenteuer davon gefällt. Alternativ habe ich noch den Blood Brothers-Band. Aber da sind die vorgefertigen Abenteurer ägerlich, weil ich nicht wei?, ob man es dann auch mit mehr Leuten und mit anderen Fertigkeiten lösen kann.

 

Die Aufspaltung der Gruppe bei Ermittlungen hat bislang immer recht gut geklappt. Meist wollen sie eh zusammen bleiben und wenn nicht, dann klappt die Rückführung und mit ein bi?chen Spielleitergeschick (d.h. schummeln im Zeitflu? :) ) doch recht gut.

 

Längerfristig Plane ich INS zu spielen. Aber da bin ich erst im zweiten Abschnitt beim Durchlesen. Ich will vorher wissen, was kommen wird und nicht nur kurzfristig auf den Abend vorbereitet sein.

 

Original von Holger Göttmann

Idee wäre vielleicht, die Gruppe in zwei auszuspalten und mit denen an unterschiedlichen Tagen zu spielen.

 

Habe ich mir zwar noch nicht vorher überlegt...

Aber aus dem Bauch heraus halte ich es nicht für so toll. Das bedeutet Chaos, weil ich nach ein paar Wochen nicht mehr wei?, was ich in welcher Gruppe gesagt/verteilt/angedeutet habe.

 

Beste Grü?e,

Klaus.

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Der Band, ein alter Laurinband, sit nicht mehr so leicht zu bekommen. aber in JENSEITS VON KAKAMAL sind zwei Expeditionsabenteuer, dfie man auch mit groesseren Gruppen spielen koennte. Vor Unzeiten habe ich DER TEMPEL DES MONDES mit 8 spielern gespielt ..... ;( ;( ;( 8o nein, nie wieder!!!!
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